하기 싫은 일을 정말로 하고 싶게 만드는 방법

DDaniel Pink
경영/리더십창업/스타트업정신 건강

스크립트

00:00:00약 15년 전 저는 동기에 관한 책을 썼고 제가 상상했던 것 이상으로 성공했습니다
00:00:06뉴욕타임스 베스트셀러 목록에 159주간 올랐고 40개 이상의 언어로 수백만 부가 팔렸죠
00:00:10나중에는 아마존이 선정한 역대 최고의 리더십 도서 중 하나가 되었습니다. 그런데 이상한 점은
00:00:15직장이나 학교에서 우리가 하는 일 대부분이 여전히 그 책의 핵심 발견을 무시한다는 겁니다. 너무 많은
00:00:21사람들이 여전히 구시대적인 아이디어로 스스로에게 동기를 부여하려 하지만 증거를 보면 그것이 종종 역효과를 낸다는 사실을 알 수 있습니다
00:00:28그래서 이 영상은 책 요약이나 챕터별 복습이 아닙니다. 끝내지 못한 일에 대한 것이죠
00:00:34저는 지금부터 책 '드라이브'에서 가장 중요한 7가지 통찰을 살펴보려고 합니다. 사람들이 제게
00:00:38가장 놀랍고 유용하며 불편하다고 말했던 아이디어들입니다. 끝날 때쯤이면 동기가 실제로 어떻게 작동하는지
00:00:45그리고 지금 당장 무엇을 다르게 할 수 있는지 알게 되실 겁니다. 가장 많은
00:00:50피해를 주는 믿음부터 시작해 보죠. 첫 번째 통찰: 당근과 채찍은 우리가 생각하는 것만큼 효과적이지 않습니다. 우리는 보통
00:00:56동기가 간단하다고 믿습니다. 행동에 보상을 주면 그 행동을 더 하게 되고 벌을 주면
00:01:01덜 하게 된다는 것이죠. 에드워드 데시와 리처드 라이언의 연구를 비롯한 50년간의 사회과학은 그것이
00:01:06때로는 맞지만 항상 그렇지는 않다는 것을 보여줍니다. 조직과 학교에서 우리가 사용하는 특정 종류의 동기 부여 방식이 있는데
00:01:12사회과학자들은 이를 '통제적 조건부 동기 부여'라고 부릅니다. 저는 이를 '만약-그러면' 보상이라고 부르죠. 예를 들어,
00:01:18이걸 하면 저걸 주겠다는 식입니다. 목표를 달성하면 보너스를 주고 숙제를 다 하면
00:01:24디저트를 주겠다는 거죠. 책의 앞부분 두 챕터에서 저는 수십 년간의 연구를 검토했는데, 간단한
00:01:30결론은 이렇습니다. '만약-그러면' 보상은 짧은 시간 내에 끝나는 단순한 과제에는 잘 작동하지만, 훨씬
00:01:38더 긴 시간이 걸리는 복잡하고 창의적인 과제에는 효과가 떨어집니다. 왜 이런 방식이 자주 실패하는지 보여주는 간단한
00:01:44실험이 있습니다. 탁자 앞에 앉아 있다고 상상해 보세요. 앞에는 양초 한 자루,
00:01:49압정 한 상자, 그리고 성냥갑이 있습니다. 당신의 임무는 양초를 벽에 붙여서 촛농이
00:01:56탁자로 떨어지지 않게 하는 것입니다. 대부분의 사람들은 양초를 벽에 직접 붙이려 하지만 잘 안 되죠. 아니면
00:02:01양초를 녹여서 벽에 붙이려 하지만 이것도 마찬가지입니다. 결국 많은 좌절 끝에
00:02:07통찰을 얻게 됩니다. 압정 상자를 비우고 상자를 벽에 압정으로 고정한 뒤 양초 받침대로 사용하는 거죠.
00:02:14핵심은 상자를 단지 담는 용기가 아닌 해결책의 일부로 보는 것입니다. 자, 여기서 중요한 것은
00:02:20심리학자 샘 글럭스버그가 1960년대에 이 실험을 진행하면서 가장 빨리 해결하는 사람에게 현금 보상을
00:02:25제안했을 때, 보상을 받은 그룹이 보상이 전혀 없는 그룹보다 문제를 해결하는 데 3분 30초나 더 걸렸다는 사실입니다.
00:02:32잘 생각해 보세요. 보상은 사고를 날카롭게 하는 게 아니라 둔하게 만들었습니다. 보상은
00:02:39성과를 가속화하는 게 아니라 오히려 지체시켰죠. 그 역설적인 발견이 '드라이브'의 모든 주장을 시작하게 합니다.
00:02:47간단한 결론입니다. 결과가 명확한 기계적인 단기 과제에는 '만약-그러면' 보상을 사용하세요.
00:02:53하지만 복잡하고 창의적인 과제에는 피해야 합니다. 이 사실을 알게 되면 더 큰
00:02:59질문이 생깁니다. 무엇이 우리를 실제로 움직이게 할까요? 두 번째 통찰: 인간에게는 한 가지가 아닌 세 가지 드라이브가 있습니다.
00:03:06우리가 동기에 대해 잘못 생각하는 이유 중 하나는 인간의 본성을 지나치게 단순화하기 때문입니다. 사람을 마치
00:03:131차원적이거나 2차원적인 존재로 대우하죠. 하지만 인간은 3차원적입니다. 우리에게는 세 가지
00:03:19드라이브가 있습니다. 첫째, 생물학적 드라이브입니다. 배고프면 먹고
00:03:23목마르면 마시고 피곤하면 잡니다. 외적 동기 부여도 있죠. 많은 경우 우리는
00:03:29보상과 처벌에 예측 가능하게 반응합니다. 아이에게 쓰레기를 치우면 돈을 주겠다고 하면 아마 할 것입니다.
00:03:35지각한 직원에게 벌금을 부과하면 적어도 처음에는 제시간에 올 것입니다. 하지만 그것이
00:03:41전부가 아닙니다. 왜냐하면 우리 모두에게는 세 번째 드라이브, 즉 내적 동기가 있기 때문입니다. 제가 방금 언급한 사회과학자
00:03:47에드워드 데시는 이렇게 말했습니다. 인간은 본질적으로 새로움과 도전을 추구하고,
00:03:53자신의 능력을 확장하고 발휘하며 탐구하고 배우려는 타고난 경향이 있다고 말이죠. 다른 말로 하면,
00:04:00우리는 단순히 생존하거나 상을 타기 위해 행동하는 것이 아닙니다. 행동하는 것 자체를 좋아해서,
00:04:07그 일이 본질적으로 만족스럽기 때문에, 마땅히 해야 할 옳은 일이기 때문에, 혹은 다른 사람들과 연결되기 때문에 합니다.
00:04:12보상은 활동 그 자체, 즉 학습, 성장, 목적의식입니다. 이 세 번째 드라이브는
00:04:18보너스가 아니라 우리 존재의 핵심입니다. 또 다른 결론입니다. 보상 없이 하는 일 세 가지를 적어보고
00:04:25나의 세 번째 드라이브를 찾아보세요. 예술 활동일 수도, 아이들과 함께하는 일일 수도, 사업을 일구는 것일 수도 있습니다.
00:04:32목록을 작성하면 무엇이 정말로 당신을 움직이게 하는지 알 수 있습니다. 그렇다고 해서 보상이 중요하지
00:04:37않다는 건 아닙니다. 다만 우리가 생각하는 것과 다르게 중요하죠. 세 번째 통찰: 보상은 여전히 중요하지만 우리가 사용하는 방식과는 다릅니다.
00:04:44분명히 말씀드리고 싶습니다. '드라이브'는 보상 자체를 반대하는 책이 아닙니다. 인간은
00:04:51보상을 좋아합니다. 여러분도 좋아하고 저도 좋아하죠. 이 책은 과학에 근거하여
00:04:58직관이 아닌 과학을 근거로 보상을 사용하자는 주장입니다. 모든 보상이 똑같이 만들어진 건 아니기 때문입니다. 기본적인 진실에서 시작해 보죠. 직장에서 사람들은
00:05:06공정한 대가를 받아야 합니다. 그것이 동기 부여의 기본 전제입니다. 만약 사람들이 저임금을 받거나
00:05:12부당한 대우를 받는다면 동기는 무너집니다. 솔직히 말해서 오늘날 많은 사람들이 그들이
00:05:18마땅히 받아야 할 만큼 보상을 받지 못하고 있습니다. 기본 보상은 필수적이지만 충분하지는 않습니다. 보상이
00:05:25일을 하는 이유가 될 때 문제가 발생합니다. 왜 그런지 스탠퍼드 심리학자
00:05:31마크 레퍼의 고전적인 실험을 생각해 보세요. 그는 그림 그리기를 좋아하는 미취학 아동들을 세 그룹으로 나누었습니다.
00:05:37첫 번째는 예상 보상 그룹으로, 아이들에게 미리 그림을 그리면 상을 주겠다고 했습니다.
00:05:43두 번째는 예상치 못한 보상 그룹으로, 그냥 그림을 그리게 한 뒤 완료하고 나서야
00:05:50상을 주었습니다. 세 번째는 무보상 그룹으로, 아무런 약속이나 보상 없이 그리게 했습니다.
00:05:562주 후 자유 시간 동안 연구진이 지켜보았는데, 예상치 못한 보상을 받은 그룹과 보상을 받지
00:06:02않은 아이들은 전과 다름없이 즐겁게 그림을 계속 그렸습니다. 하지만 예상 보상을 받은 아이들,
00:06:10상을 받기 위해 그림을 그렸던 아이들은 흥미를 잃었습니다. 그림 그리는 시간이 훨씬 줄어들었죠. 동기를
00:06:19죽이는 단 한 가지는 사전에 보상이 있다는 것을 아는 것이었습니다. 그림 그리기가 무언가를 얻기 위해
00:06:26하는 수단이 되어버리자 즐거워서 하는 일이 아니게 된 것입니다. 자, 이 점은 직장에서
00:06:31까다로울 수 있습니다. 보상에 대한 완벽한 레시피는 없으며, 세 번째 통찰이 모두가 똑같이
00:06:37보상을 받아야 한다는 뜻은 아닙니다. 기여도가 높은 사람은 더 많이 받는 것이 맞습니다. 또한 이것이
00:06:41변동 급여가 나쁘다는 뜻도 아닙니다. 다만 보상은 간단하고, 악용하기 어렵고, 중요한 결과와
00:06:47연결되어야 합니다. 보상이 지나치게 복잡해지면 동기 부여 효과는 사라지고 행동을 왜곡하기 시작합니다.
00:06:53이제 더 효과적인 방법을 알아봅시다. 네 번째 통찰: 자율성은 동기 부여의 출발점입니다.
00:06:58공정한 보상이 이루어지고 나면, 훨씬 더 중요한 것이 있습니다. 바로 자율성입니다. 자율성이란
00:07:05자신의 삶과 일에 대해 통제권을 갖는 능력입니다. 이것은 그저 듣기 좋은 개념이 아닙니다. 연구에 따르면
00:07:12더 큰 자율성을 제공하는 조직이 통제 지향적인 회사보다 종종 더 높은 성과를 냅니다. 때로는
00:07:18극적으로 더 나은 성과를 내죠. 자율성이 고립이나 무질서를 의미하는 것은 아닙니다.
00:07:23자율성을 가장 잘 이해하는 방법은 그 반대인 통제를 생각하는 것입니다. 인간은 통제에 대해 두 가지 반응만 보입니다. 순응하거나
00:07:32저항하죠. 하지만 우리는 직장이나 학교에서 단순한 순응이나 저항을 원하지 않습니다. 우리는
00:07:39참여를 원합니다. 여러분이 참여하는 방식은 스스로의 힘으로 해나갈 때 만들어집니다. 책에서 가장
00:07:48밑줄을 많이 긋는 부분은 제가 자율성을 네 가지 구성 요소, 즉 4T로 나눈 대목입니다. 과제(Task),
00:07:55시간(Time), 방식(Technique), 팀(Team)입니다. 이 중 하나라도 자율성을 주면 동기가 생깁니다.
00:08:02원격 근무를 생각해 보세요. 수십 년간 상사들은 그것이 불가능하며 사람들이 그렇게 많은 자율성을 감당할 수 없다고 했습니다.
00:08:08그러다 코로나19가 전 세계적인 대규모 실험을 강제했죠. 무슨 일이 일어났을까요?
00:08:16전 세계 수많은 사람들이 자율성을 아주 잘 감당할 수 있다는 사실이 드러났습니다.
00:08:23자율성은 책임감의 반대가 아닙니다. 재능 있는 사람들에게 자율성은 책임감으로 가는 경로입니다.
00:08:29통제는 순응을 낳지만, 자율성은 헌신을 낳습니다. 책의 결론 중 하나를 소개하죠.
00:08:36자율성 점검을 해보세요. 4T인 과제, 시간, 방식, 팀 각각에 대해 1점에서 10점까지 점수를 매겨보세요.
00:08:43가장 낮은 점수가 바로 당신의 동기가 빠져나가고 있는 곳입니다. 자율성은 사람들을 시작하게 하지만
00:08:47무엇이 그들을 지속하게 할지는 다른 것이 결정합니다. 다섯 번째 통찰: 숙달은 사람들을 지속하게 합니다. 자율성은
00:08:53시작을 돕고, 숙달은 끝까지 해내게 합니다. 하버드 대학의 테레사 아말레는 직장에서 가장
00:08:59큰 매일의 동기 부여 요인은 의미 있는 업무에서의 진전이라고 밝혔습니다. 우리는 앞으로 나아갈 때,
00:09:05더 나아질 때, 개선을 눈으로 확인할 때 본질적으로 동기를 얻습니다. 하지만 숙달은 쉽지 않습니다. 책에서 다룬 세 가지 법칙을 따릅니다.
00:09:12첫째, 숙달은 마인드셋입니다. 성장 마인드셋에 관한 캐럴 드웩의 연구는 자신이 향상될 수 있다고 믿는 것이
00:09:18실제로 향상을 가능하게 한다고 보여줍니다. 둘째, 숙달은 고통스러운 것입니다. 이는 한 사회학자가 말한
00:09:25'탁월함의 평범함'을 수반합니다. 즉, 나타나서, 연습하고, 고군분투하며, 반복하는 것이죠. 셋째, 숙달은
00:09:35점근선과 같습니다. 가까워질 순 있지만 완벽하게 도달할 수는 없죠. 좌절스럽지만 그것이 숙달을
00:09:41매력적으로 만드는 이유이기도 합니다. 농구 전설 줄리어스 어빙이 말했듯, 프로가 된다는 것은
00:09:48하고 싶지 않은 날에도 자신이 사랑하는 일을 하는 것입니다. 숙달에 대한 결론 하나를 드리죠.
00:09:54매일 하루를 마칠 때 60초간 그날 자신이 이룬 세 가지 진전을 적어보세요. 아주 작더라도요.
00:09:59진전을 확인하면 탄력이 생기고 탄력은 숙달을 촉진합니다. 하지만 업무가 무의미하게 느껴지면 진전조차 충분하지 않습니다.
00:10:06여섯 번째 통찰: 목적은 성과를 바꿉니다. 자율성은 방향을 제시하고, 숙달은 추진력을 제공하며,
00:10:14목적은 의미를 공급합니다. 목적이란 우리가 하는 일이 우리 자신을 넘어서는 의미가 있다는 느낌입니다.
00:10:20동료나 고객을 돕는 일일 수도 있고, 기후 변화, 기아, 혹은 법치주의와
00:10:25민주주의 규범의 훼손 같은 큰 문제를 해결하는 일일 수도 있습니다. 목적은 거창할 필요 없습니다. 단지 진짜이기만 하면 됩니다.
00:10:31하버드 경영대학원 연구진이 구내식당 주방에서 일하는 요리사들을 연구했습니다. 이들은
00:10:35자신이 만든 음식을 먹는 고객을 한 번도 본 적이 없었죠. 연구진이 요리사들이
00:10:40식사하는 사람들을 볼 수 있게 아이패드를 설치했습니다. 다른 건 다 똑같았습니다. 급여도, 시간도, 레시피도 동일했죠.
00:10:45그런데 고객 만족도가 10%나 상승했습니다. 왜일까요? 요리사들이 이제 자신이 왜
00:10:51요리하는지 이해하게 되었기 때문입니다. 목적은 일을 더 쉽게 만들지 않습니다. 일을 의미 있게 만들죠. 일이 의미가 있으면 사람들은
00:10:59더 잘해냅니다. 또 다른 결론을 드리죠. 다음번에 당신이나 동료가 막혔을 때, 과제를
00:11:04어떻게 할지 묻지 마세요. 보고서를 작성하고, 회의를 진행하고, 거래처를 상대하는 등, 애초에 왜 그 일을 하는지 물어보세요.
00:11:11자신이 하는 일과 그 일이 돕는 대상을 연결할 때 성과는 향상됩니다. 이 모든 것을 종합하면
00:11:16동기는 우리가 생각했던 것과는 매우 다르게 보입니다. 일곱 번째 통찰: 동기를 설치하는 것이 아니라,
00:11:23동기를 위한 조건을 만드는 것입니다. 오랜 시간 우리는 이 점을 거꾸로 생각했습니다. 동기가 경영자,
00:11:29교사, 부모가 밖에서 주입하는 것이라고 생각했죠. 하지만 제가 '드라이브'를 쓰는 동안
00:11:34에드워드 데시와 대화했을 때 그가 했던 말이 기억에 남습니다. 그는 우리가 이제 동기를
00:11:40다른 사람에게 주입하는 것이라는 생각을 버려야 한다고 했습니다. 대신 동기란 사람들이 스스로를 위해 하는 것이라는 걸 이해해야 합니다.
00:11:47진정한 공식은 이것입니다. 사람들에게 공정한 대가를 주고, 자율성을 부여하고, 숙달을 추구하도록 도우며,
00:11:53하는 일을 목적과 연결하는 것이죠. 당근과 채찍은 도구일 뿐입니다. 자율성, 숙달, 목적이
00:11:59바로 필요입니다. 이것을 무시하면 동기는 시들지만, 지원하면 동기는 스스로 나타납니다.
00:12:06이제 결론입니다. '드라이브'의 주장은 단순히 당근과 채찍이 결함이 있다는 것뿐만이 아닙니다.
00:12:13과학이 아는 것과 조직이 하는 것 사이에는 비극적인 불일치가 있다는 것입니다. 여러분과 저는,
00:12:20인간은 누군가 찌를 때만 움직이는 수동적인 존재가 아닙니다. 우리는 당근을 쫓는 당나귀가 아니죠.
00:12:27우리는 자율성을 갖고, 숙달을 추구하며, 목적을 열망하도록 태어났습니다. 이번 주에 여러분이
00:12:32수행할 세 가지 도전 과제입니다. 첫째, 진정한 생각과 창의성이 필요한 업무에서 '만약-그러면' 보상 하나를 없애보세요.
00:12:39둘째, 4T 중 하나에 대해 자신이나 다른 사람의 자율성을 늘려보세요. 셋째, 솔직하게
00:12:46질문해보세요. 왜 이게 정말 중요하지? 책을 마무리하며 이렇게 말하고 싶습니다. 우리 삶에서 가장 풍요로운 경험은
00:12:53다른 사람의 검증을 구하려고 애쓸 때가 아니라, 자신의 내면의 목소리를 들을 때입니다.
00:12:58중요한 일을 하고, 그 일을 잘 해내고, 자신보다 큰 명분을 위해 행할 때죠.
00:13:04그것이 '드라이브'의 약속일 뿐만 아니라 더 나은 일하는 방식이자 더 나은 삶을 사는 길입니다.

핵심 요약

단순한 보상 체계인 당근과 채찍을 넘어 자율성, 숙달, 목적이라는 세 가지 핵심 요소를 갖춘 환경을 조성할 때 인간은 스스로 최고의 성과를 낸다.

하이라이트

  • 단순한 기계적 과제와 달리 창의적인 문제 해결이 필요한 업무에서 보상은 오히려 성과를 지체시킨다.

  • 인간에게는 생물학적 욕구와 보상에 대한 반응 외에도 본질적인 만족을 추구하는 세 번째 드라이브(내적 동기)가 존재한다.

  • 자율성은 4T, 즉 과제(Task), 시간(Time), 방식(Technique), 팀(Team) 구성 요소로 나뉘며 이 중 하나만 조정해도 동기 부여 효과가 나타난다.

  • 업무 만족도를 높이는 가장 강력한 동기 요인은 의미 있는 업무 진전이며, 매일 60초간 자신이 이룬 작은 진전을 기록하는 것만으로도 숙달을 촉진할 수 있다.

  • 요리사들을 대상으로 한 연구에서 자신의 음식을 먹는 고객을 확인하게 했을 때 고객 만족도가 10% 상승했다.

타임라인

보상의 역설과 한계

  • 기계적 과제와 달리 복잡하고 창의적인 업무에서 외부 보상은 오히려 성과를 방해한다.
  • 현금 보상을 제안받은 그룹이 보상이 없는 그룹보다 촛불 문제 해결에 3분 30초나 더 많은 시간이 소요되었다.

50년간의 사회과학 연구 결과 '만약-그러면' 방식의 외적 보상은 창의성을 요하는 업무에서 효과가 떨어진다. 보상은 사고를 날카롭게 만들기보다 둔하게 만들어 성과를 지체시킨다. 따라서 결과가 명확한 단순 반복 업무가 아니라면 외부 보상은 지양해야 한다.

인간의 세 가지 드라이브

  • 인간은 생물학적 드라이브, 외적 보상 반응, 그리고 내적 동기라는 3차원적 동기 체계를 갖추고 있다.
  • 새로움과 도전을 추구하고 자신의 능력을 확장하려는 경향은 우리 존재의 핵심이다.

인간을 단순히 보상에만 반응하는 수동적인 존재로 보는 시각은 본성을 지나치게 단순화한다. 사람들은 보상이 없어도 활동 그 자체가 만족스럽기 때문에, 혹은 성장을 위해 일을 수행한다. 내적 동기가 동기 부여의 근본적인 원동력이다.

보상의 올바른 적용

  • 공정한 보상은 동기 부여의 전제 조건이지만 성과를 이끄는 충분조건은 아니다.
  • 사전에 보상을 약속받은 아이들은 보상이 없을 때보다 그림 그리기에 대한 흥미를 더 빨리 잃었다.

보상은 동기 부여의 기본 전제이나, 보상 자체가 일을 하는 유일한 이유가 되는 순간 내적 동기는 죽는다. 변동 급여가 나쁜 것은 아니나, 보상이 복잡해지면 행동을 왜곡시킨다. 따라서 보상은 간단하고 악용 가능성이 낮아야 한다.

자율성과 숙달을 통한 동기 생성

  • 자율성은 4T(과제, 시간, 방식, 팀)에 대한 통제권을 의미하며 이는 순응이 아닌 헌신을 유도한다.
  • 업무에서의 작은 진전을 확인하는 것은 숙달의 마인드셋을 형성하고 탄력을 제공한다.

사람들에게 자신의 일에 대한 통제권을 부여할 때 참여도가 극적으로 향상된다. 자율성은 책임감을 낮추는 것이 아니라 오히려 더 높은 책임감을 배양한다. 또한 숙달은 고통스러운 연습과 반복을 수반하지만, 매일의 작은 진전을 확인하는 과정이 지속적인 성장을 가능케 한다.

목적 중심의 업무 환경

  • 자신이 하는 일과 그 일이 영향을 미치는 대상을 연결할 때 성과는 실질적으로 향상된다.
  • 동기 부여의 핵심은 외부 주입이 아니라 스스로 동기를 생성할 수 있는 환경을 만드는 것이다.

단순히 어떻게 할지를 묻는 대신 왜 이 일을 하는지 정의하는 것이 목적을 공급한다. 구내식당 요리사들의 사례처럼 자신의 업무가 고객에게 전달되는 과정을 연결하는 것만으로도 만족도와 성과가 개선된다. 동기는 외부에서 조종하는 것이 아니라, 공정한 대가와 자율성, 숙달, 목적이라는 조건이 충족될 때 스스로 나타난다.

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