00:00:00바이브 디자인과 바이브 코딩은 제가 지난 20년 동안 보았던 것 중 플래시와 가장 흡사한 개념이라고 생각합니다.
00:00:07펜슬(Pencil)의 CEO인 톰 크래커를 모셨습니다.
00:00:10Pencil.dev죠.
00:00:11이름은 '펜슬'입니다.
00:00:13'펜슬'이라는 새로운 앱이죠.
00:00:14Pencil.dev입니다.
00:00:15우리는 지금껏 보지 못한 AI와의 새로운 사용자 경험을 발견하고 있다는 느낌이 듭니다.
00:00:22커서나 스캐닝 같은 것들은 빙산의 일각일 뿐이며, 앞으로 훨씬 더 많은 것을 보게 될 것입니다.
00:00:29바나나(Banana) 같은 이미지 생성기들은 멋진 사진을 만들어내지만, 일러스트레이션은 어떨까요?
00:00:342026년 하반기에는 일러스트레이션이 아주 큰 비중을 차지할 것이라고 생각합니다.
00:00:39디자인 측면에서 다른 모델들보다 월등히 뛰어난 특정 모델이 있을까요?
00:00:45제가 가장 좋아하는 모델은...
00:00:48그전에 분위기를 풀 겸 질문 하나 드릴게요.
00:00:51과거에 어도비 플래시에 굉장히 능숙하셨잖아요.
00:00:54아직도 액션스크립트(ActionScript)를 기억하시나요?
00:00:56네, 당연하죠. 저는 플래시를 하며 자랐거든요.
00:00:59제 IT 커리어의 첫 시작이었고, 포토샵은 일곱 살 때부터 쓰기 시작했어요.
00:01:09부모님이 디자인 에이전시를 운영하셔서 방과 후에 디자이너들과 어울리며 포토샵, 일러스트레이터, 코렐드로우 같은 인쇄 디자인 도구들을 배웠죠.
00:01:26그러다 90년대 후반에 인터넷이 보급되면서 인터랙티브한 요소에 빠졌고, HTML과 DHTML 등을 파고들던 중 플래시 버전 3가 나왔어요.
00:01:45그걸 보고 '세상에, 이게 뭐야?'라며 감탄했죠.
00:01:48화면이 움직이고 애니메이션이 있고 오디오까지 들어있었으니까요.
00:01:55즉시 플래시와 사랑에 빠져 웹사이트들을 만들었고, 프라하에서 열린 '주니어 인터넷'이라는 컨퍼런스에서 상도 받았습니다.
00:02:07당시를 기억하는 프라하 사람들에게 물어보면 아시겠지만, 많은 이들의 커리어가 거기서 시작됐죠. 결국 플래시는 온라인 영상 스트리밍의 유일한 수단이 되었습니다.
00:02:25그래서 여러 뉴스 매체를 위한 비디오 플레이어를 만들기 시작했죠.
00:02:29그게 어도비와의 인연이 되었어요. 플래시 미디어 서버 등을 많이 사용하다 보니 어도비 측에서 플래시 에반젤리스트 자리를 제안했거든요.
00:02:44그렇게 모든 게 시작되었습니다. 디자인 도구를 만들고 디자인 컨퍼런스에서 수많은 디자이너와 소통하며 지냈죠.
00:02:55네, 그게 제 이야기의 시작입니다.
00:02:59게임 행사 컨퍼런스에 참여하신 영상도 몇 개 봤는데요.
00:03:06어도비에 계실 때 게임도 만드셨나요?
00:03:09네, 그럼요.
00:03:10플래시는 게임을 포함한 다양한 인터랙티브 작업에 쓰였기에, 저는 어도비의 게임 에반젤리스트로서 기업들이 앱이나 게임을 플래시로 구현하도록 도왔습니다.
00:03:26여러 게임 컨퍼런스에서 강연하며 개발자들을 만나 게임을 플래시로 이식하는 것을 도왔는데, 대표적인 예가 '머시나리움(Machinarium)'입니다.
00:03:40플래시 게임을 어도비 에어(Adobe Air)를 통해 iOS로 이식한 초기 사례 중 하나였고, 아이패드에서 구동되는 플래시 게임으로서 큰 돌풍을 일으켰죠.
00:03:55정말 기념비적인 순간이었습니다.
00:03:56앱스토어에서 이달의 게임으로 선정될 만큼 엄청난 인기를 끌었으니까요.
00:04:04당시에 뉴그라운즈(Newgrounds) 커뮤니티 활동도 하셨나요?
00:04:08아뇨, 그게 뭔가요?
00:04:11뉴그라운즈는 모든 플래시 게임과 영상이 올라오던 웹사이트예요.
00:04:18유튜브가 나오기 전에는 정말 인기가 많았죠.
00:04:21저는 미니클립(Miniclip)인 줄 알았네요.
00:04:23아, 미니클립 기억나네요.
00:04:24저한테는 미니클립이 최고였어요.
00:04:28저는 FWA 같은 즐겨찾는 웹 어워드 사이트에서 온종일 시간을 보내곤 했죠.
00:04:35이제 인터넷과 인터랙티브 웹의 아주 먼 과거 이야기까지 가버렸네요.
00:04:43그런 경험들이 결국 펜슬(Pencil)을 만드는 초석이 된 것 같군요.
00:04:49그리고 일러스트레이터용 도구인 드로우스크립트(DrawScript)도 만드셨죠?
00:04:55그 부분에 대해 말씀해 주실 수 있나요?
00:04:56물론입니다. 드로우스크립트는 일러스트레이터 플러그인으로, 그림을 자바스크립트로 변환해 주는 도구였어요. 코드를 통해 그림을 다시 그려낼 수 있게 하는 게 핵심이었죠.
00:05:18그게 아이디어였습니다.
00:05:19질문자: 당신의 커리어를 조사해 보면서 디자인에서 코드로 넘어가는 과정을 봤는데요. 디자인을 코드화하고 싶었던 이유는 무엇인가요?
00:05:35무엇이 그런 욕구를 불러일으켰나요?
00:05:37당시에는 그림을 코드로 가져올 수 있는 해결책이 전혀 없었습니다.
00:05:45아이콘 같은 요소들이 필요했지만, 당시 SVG는 제약이 많거나 지원되지 않는 경우가 많았기에 HTML 캔버스에 직접 그려야 했죠.
00:06:04이 도구가 그걸 가능하게 해줬습니다. 디자인이 코드로 변환되면 인터랙티브한 게임 등으로 발전시킬 수 있으니까요.
00:06:15코드를 활용하면 움직임을 주거나 애니메이션을 적용하는 등 다양하게 활용할 수 있었죠.
00:06:23네, 그게 새로운 가능성을 여는 문이었습니다.
00:06:29어도비에 계실 때 어도비 XD 작업도 하셨죠.
00:06:34초기 비전은 무엇이었나요?
00:06:36드림위버를 대체하기 위한 것이었나요, 아니면 어떻게 탄생하게 된 건가요?
00:06:42당시 스케치(Sketch)가 등장했고, 포토샵도 웹사이트 제작 등에 많이 쓰이고 있었습니다.
00:06:54하지만 우리는 웹과 앱 디자인이라는 특정 목적에 딱 맞는 완전히 새로운 서비스가 필요하다는 걸 깨달았습니다. 모바일 앱 붐이 일던 시기였으니까요.
00:07:12그래서 모든 것을 원점에서 재검토하고 기본 원칙부터 다시 생각하고 싶었습니다.
00:07:18백지상태에서 시작한다면 어떨까 고민했고, 가볍고 접근하기 쉬우며 빨라야 한다는 원칙을 세웠죠. 수많은 아트보드를 자유롭게 그릴 수 있어야 했고요.
00:07:35포토샵은 초기에 한 번에 하나만 다룰 수 있었지만, 실제로 필요한 건 여러 화면을 가로지르는 전체적인 흐름을 보여주는 것이었습니다.
00:07:49어도비 XD는 바로 그 구체적인 목적을 위해 설계된 도구였습니다.
00:07:54거기에 프로토타이핑 기능도 포함되어 있었죠.
00:07:57화면들을 서로 연결하고 스크롤 영역을 설정하는 등의 기능 말입니다.
00:08:03네, 그랬죠.
00:08:05이제 바로 펜슬 이야기로 넘어가 보죠. 어도비에서의 여정이 AI를 많이 사용하는 XD 같은 결과물로 이어진 과정이 흥미롭네요.
00:08:17LLM과 에이전트의 강력함을 깨닫게 된 시점은 언제인가요?
00:08:24중간에 몇 개의 스타트업을 거친 뒤, 다른 분들처럼 커서(Cursor)나 클로드(Claude) 코드를 깊이 파고들기 시작했습니다. 다른 걸 만들던 중이었는데 커서를 쓰다가 문득 깨달았죠. '내 머릿속에 있는 이 버튼 모양을 LLM한테 어떻게 설명해야 하지?'
00:08:52혹은 상단에 고정된 내비게이션 바와 그 안의 버튼들을 설명하려니 막막하더군요.
00:09:00제가 시각적으로 구상한 것을 프롬프트로 입력하려고 하니 LLM에게 마치 에세이를 쓰는 기분이었습니다.
00:09:09주변을 둘러봐도 해결책이 없었습니다.
00:09:11VS Code 마켓플레이스 등 어디에도 그림을 그려서 LLM에게 시키는 방식은 없었죠.
00:09:23MCP 같은 것들이 나오기 전이었는데, 초기 아이디어는 단순했습니다. LLM은 구조화된 데이터를 잘 읽으니 JSON 형식을 빌려 어떤 코드로든 변환하게 만드는 것이었죠.
00:09:38그래서 프로토타입을 만들어 공개했습니다.
00:09:41그게 2025년 5월이었는데, 엄청난 화제가 됐어요.
00:09:45소셜 미디어에서 100만 뷰를 기록했죠. X(트위터)에서 85만, 링크드인에서 40만 뷰 정도였을 겁니다.
00:09:53그걸 보고 '나만의 문제가 아니라 다른 사람들도 이런 도움의 손길을 원하고 있구나'라고 느꼈습니다.
00:10:03빠른 시각적 구상을 코드로 바꿔주는 역할을 아무도 수행하지 않고 있었던 거죠.
00:10:10도구가 만들어지고 나니 또 다른 아이디어들이 떠올랐습니다. 예를 들어 디자인 자체를 생성할 수도 있겠다는 생각이었죠.
00:10:23제가 직접 그리는 것뿐만 아니라 LLM에게 '이걸 그려줘, 저걸 생성해줘'라고 시킬 수 있게 된 겁니다.
00:10:30거기서 우리가 '바이브 디자인'의 문턱에 도달했다는 것을 깨달았습니다.
00:10:39그때 화제가 됐던 데모가 커서용 '디자인 모드'였나요?
00:10:42네, 커서용 디자인 모드라고 불렀습니다.
00:10:45맞아요, 그 핵심은 지금도 유지되고 있습니다.
00:10:49커서, 윈드서프(Windsurf), 디그래비티(Digravity) 같은 VS Code 기반 IDE 내부의 캔버스입니다.
00:10:59기본적으로 IDE 안에서 시각적으로 작업할 수 있는 커스텀 에디터인 셈이죠.
00:11:07원하는 대로 작업한 뒤 캔버스에서 요소를 선택해 채팅창에 붙여넣거나, 그냥 가리키기만 해도 무엇을 선택했는지 인식합니다.
00:11:21그러면 거기서 정보를 추출해 당신이 원하는 무엇이든 만들어내기 시작하죠.
00:11:28리액트든 다른 라이브러리든 상관없습니다. 프레임워크에 구애받지 않는 방식으로 아이디어를 내고 무엇으로든 변환할 수 있는 플랫폼인 거죠.
00:11:45그럼 일반 CSS를 사용하나요, 아니면 테일윈드(Tailwind)나 shadcn 같은 라이브러리를 통합해서 사용하나요?
00:11:52솔직히 어떤 것이든 선택할 수 있습니다. 내부적으로는 디자인의 외형을 정의하는 구조화된 JSON일 뿐이고, 테일윈드 등으로 변환하는 기본 규칙이 내장되어 있거든요.
00:12:10하지만 본인의 코드베이스에 딱 맞는 자신만의 규칙 세트를 직접 작성할 수도 있습니다. 우리가 '펜 파일(.pen)'이라고 부르는 이 파일은 깃(Git) 저장소에 저장됩니다.
00:12:23따라서 엔지니어나 AI 에이전트가 직접 접근해 원하는 대로 변환할 수 있습니다.
00:12:32나만의 규칙을 만들어 진정한 본인만의 도구로 활용할 수 있다는 것이 핵심입니다.
00:12:39그게 가장 중요한 포인트라고 생각해요.
00:12:41처음 펜슬을 썼을 때 정말 마법 같았는데, 기술적인 원리가 궁금하더군요.
00:12:49펜 파일 안의 JSON은 봤지만, 그걸 어떻게 인터랙티브한 UI로 바꿔서 박스를 드래그하고 배경색을 바꿀 수 있게 하는지 모르겠습니다.
00:13:01게다가 에이전트도 그걸 이해하고 똑같이 수행하잖아요.
00:13:05사람의 디자인과 에이전트의 디자인이 같은 파일에서 만나는 이 결합은 어떻게 고안하셨나요?
00:13:12여러 측면이 있습니다. 우리는 열자마자 첫 1분 만에 바로 적응할 수 있는 굉장히 친숙한 환경을 만들고 싶었습니다.
00:13:23확대, 축소가 가능한 캔버스에서 금방 방향을 잡을 수 있게 말이죠.
00:13:29한쪽에는 속성 창, 다른 쪽에는 레이어 패널을 두어 아주 익숙하게 만들었습니다.
00:13:36동시에 지금까지 아무도 풀지 못한 '디자인과 어떻게 대화할 것인가'라는 새로운 혁신의 기회를 엿보았습니다.
00:13:47최근 영상에서 보여드린 것처럼 여러 에이전트가 마치 오케스트라처럼 협동하며 디자인을 완성해 나가는 방식도 그중 하나죠.
00:14:02사실 매일 할 수 있는 일들이 무궁무진하게 발견되고 있습니다.
00:14:10새로운 모델이 출시될 때마다 이전에는 불가능했던 새로운 기회들이 열리고 있거든요.
00:14:24사용자들이 상호작용하는 방식을 관찰하면서 계속해서 새로운 아이디어를 얻고 있습니다.
00:14:32이제는 원격 제어까지 원하는 등 할 수 있는 일이 정말 많아졌습니다.
00:14:39정말 놀라운 일이죠.
00:14:40초기 모델들은 디자인에 그리 뛰어나지 않았는데, 어떤 모델을 기점으로 모델이 디자인을 잘할 수 있다는 걸 깨달으셨나요?
00:14:50학습 데이터에 디자인 관련 내용이 집중적으로 추가된 시기가 있었던 것 같은데요.
00:14:54여전히 간극은 있지만 모델이 출시될 때마다 나아지고 있습니다.
00:14:57매번 성능이 개선되는 걸 느껴요.
00:15:01아마 소네트(Sonnet) 3.5나 3.7 버전부터였던 것 같습니다.
00:15:10초기에는 어떻게 보여야 하는지 일일이 자세히 설명해야 했죠.
00:15:18하지만 지금은 그냥 '웹사이트 하나 디자인해줘'라고만 해도 됩니다.
00:15:27그러면 꽤 괜찮은 결과물을 내놓죠.
00:15:31모델과 에이전트가 진화하면서 생긴 두 번째 큰 변화는 '유도 질문(elicitation)'입니다. 에이전트가 '정확히 무엇을 원하시나요?'라고 되묻는 것이죠.
00:15:46이건 마치 에이전시의 고객이 된 것과 비슷합니다. 유능한 디자이너나 PM은 고객 인터뷰를 통해 최대한 많은 정보를 끌어내어 최적의 결과물을 만드니까요.
00:16:10지금 에이전트와 주고받는 이런 대화 과정이 엄청난 잠재력을 열어주고 있다고 생각합니다.
00:16:22전에는 디자인해달라고 하면 전혀 원치 않는 결과가 나오곤 했지만요.
00:16:29이제는 대화를 통해 사용자가 정말로 원하는 것과 방식을 정확히 파악해 냅니다.
00:16:34점점 더 사용자의 의도에 완벽히 부합하는 결과에 가까워지고 있죠.
00:16:40그게 아주 큰 차이점입니다.
00:16:43펜슬을 만들면서 많은 모델을 테스트해 보셨을 텐데요.
00:16:48디자인 업무에서 다른 모델들보다 확연히 뛰어난 특정 모델이 있나요?
00:16:54제가 가장 좋아하는 건 '오퍼스(Opus) 4.6'입니다. 커뮤니티의 반응을 봐도 현재 디자인 분야의 표준이자 가장 앞선 기술(SOTA)로 통하죠.
00:17:10정말 훌륭합니다. 특히 구조화된 데이터를 다루는 능력이 탁월해요.
00:17:15레이아웃을 잡을 때 실수도 가장 적습니다.
00:17:22다른 모델들은 우리가 직접 동작을 수정해 줘야 하는 경우가 많거든요.
00:17:28이런 미묘한 차이를 발견하고 에이전트에게 '이 부분이 틀렸으니 다시 해봐'라고 가르치는 과정이 필요하지만, 대개 잘 해결됩니다.
00:17:42오퍼스의 유일한 단점은 성능은 놀랍지만 다소 느리다는 점입니다.
00:17:54처음 '진짜 마법'을 경험한 건 커서의 '컴포저(Composer)'가 나왔을 때였어요. 정말 빨랐죠.
00:18:04생각하는 속도에 맞춰 디자인이 진행되는 느낌이었습니다.
00:18:08앞으로 품질 면에서의 간극은 계속 좁혀지겠지만요.
00:18:19연구소들이 이제 '속도'에 집중해 주기를 간절히 바라고 있습니다.
00:18:24세레브라스(Cerebras)나 스파크 모델 등에서 그런 변화가 나타나고 있긴 하죠.
00:18:30혁신의 다음 단계는 속도에 초점을 맞춰야 합니다. 그래야 디자이너가 몰입(Flow) 상태를 유지할 수 있거든요.
00:18:42한 번에 완벽한 결과물을 내는 것보다 여러 번 반복하며 다듬는 과정이 훨씬 중요할 때가 많습니다.
00:18:51빠른 모델들은 그런 반복적인 협업 과정을 가능하게 해줍니다.
00:18:58저희가 도구를 만들 때 사용자를 몰입 상태에 머물게 하는 것을 가장 중요한 원칙으로 삼는 이유이기도 합니다.
00:19:06프롬프트를 쓰고 커피 한 잔 마시며 10분 뒤에 돌아왔는데 원치 않는 결과가 나와 있는 기존 방식과는 큰 차이가 있죠.
00:19:19바이브 디자인은 다릅니다.
00:19:21일이 일어나는 과정을 실시간으로 보고 싶어 하니까요.
00:19:24그래서 캔버스에 움직이는 커서들을 배치해 모델이 어떻게 생각하고 작업하는지 사용자가 알 수 있게 했습니다.
00:19:33작업 시간이 조금 더 걸릴 때는 사용자에게 진행 상황을 친절히 알려주는 소통이 매우 중요합니다.
00:19:42동시에 모델들이 아주 빨라져서 모든 게 실시간으로 나타나기를 기대하고 있습니다.
00:19:49여기서 '병렬성(parallelism)'이 아주 중요한 돌파구가 될 수 있습니다.
00:19:57모델 자체가 느리더라도 여러 일을 동시에 처리할 수 있다면 속도가 더 이상 걸림돌이 되지 않으니까요.
00:20:08에이전트가 작업하는 동안 사용자는 캔버스의 다른 영역에서 작업을 계속할 수 있어야 합니다.
00:20:17에이전트가 끝날 때까지 기다릴 필요가 없는 거죠.
00:20:23에이전트가 작업 중인 디자인을 바로 옆에서 직접 수정하거나 만질 수 있는데, 이게 펜슬의 정말 멋진 점입니다.
00:20:32작업이 진행되는 도중에도 레이아웃을 재구성할 수 있죠. 이런 면에서 '바이브 디자인'이 코딩보다 훨씬 유리합니다.
00:20:45코딩은 에이전트가 작업 중일 때 코드를 건드리면 충돌이 나거나 컴파일이 안 될 수 있잖아요.
00:20:54하지만 펜슬은 캔버스상에서 영역이 분리되어 있어 자유로운 협업이 가능합니다.
00:21:01펜슬의 행보가 마음에 드는 이유는 당신이 디자인 분야의 해박한 지식을 갖추고 있기 때문입니다. 요즘 많은 바이브 코딩 도구들은...
00:21:10'해야 하는가'보다 '할 수 있는가'에만 집중해서 실제 워크플로우는 엉망인 경우가 많거든요. 하지만 인간을 대체하기보다 돕는 데 집중하는 당신의 접근 방식이 참 좋습니다.
00:21:25저도 그런 AI 도구들에 더 끌리거든요. 펜슬의 방식은 정말 멋집니다.
00:21:30네, 전적으로 동감합니다. 사용자들의 말을 들어보면 마치 주니어 디자이너 팀이 합류한 것 같아 훨씬 빠르고 효율적인 지휘가 가능해졌다고 해요.
00:21:51전에는 패딩이나 마진, 폰트 크기 같은 세세한 부분을 조정하느라 수많은 시간을 허비해야 했죠.
00:22:01비전은 이미 머릿속에 있는데 그걸 구현하기 위해 지루한 마라톤을 뛰어야 했던 겁니다.
00:22:07하지만 이제는 단거리 질주가 가능해졌습니다. 이미 보이니까 구체화만 하면 되는 거죠.
00:22:20아까 말씀하신 병렬 에이전트에 대해 궁금한데, 여러 에이전트가 하나의 디자인을 같이 만드는 건가요, 아니면 각자 다른 디자인을 만드는 건가요?
00:22:38둘 다 해당합니다. 흥미롭게도 처음에는 캔버스의 각기 다른 위치에서 동일한 디자인의 다양한 시안을 탐색하기 위해 병렬 처리를 시작했습니다.
00:22:53그러다 '한 페이지를 여러 에이전트가 같이 작업하면 안 될까?'라는 생각이 들었죠. 조율만 잘하면 코드와 달리 캔버스에서는 충돌 없이 업무 분담이 가능합니다.
00:23:15달성하려는 목표에 대한 이해만 공유한다면, 웹사이트의 각 섹션을 나눠서 맡을 수 있죠. 한 명은 히어로 섹션, 한 명은 본문, 또 다른 한 명은 푸터를 맡는 식으로요.
00:23:32제가 X에 올린 최근 데모처럼, 세 개의 페이지에 각각 두 명의 에이전트를 배치해 동시에 작업하게 할 수도 있습니다.
00:23:50코그니션(Cognition)의 논문을 보면 컨텍스트 문제 때문에 여러 에이전트를 쓰지 말라고 하더라고요. 슈퍼 마리오 게임을 예로 들면, 한 명은 레벨을 만들고 한 명은 캐릭터를 만드는데 서로 정보 공유가 안 되면 중력이 제각각인 결과가 나올 수 있다는 거죠. 펜슬은 이걸 어떻게 해결했나요?
00:24:15마법이죠. (웃음) 농담이고, 수많은 반복 작업을 통해 해결해 나갔습니다. 사실 이제 겨우 가능성을 보여준 단계일 뿐이고요.
00:24:32공유된 컨텍스트를 활용하는 방식이나 속도, 토큰 사용 최적화 등 개선해야 할 점이 아직 산더미처럼 많습니다.
00:24:49우리는 이제 막 시작했을 뿐이에요. 에이전트마다 역할을 나누는 것도 한 방법이죠. 저에게 더 흥미로운 건 에이전트들이 서로 기다리지 않고...
00:25:14마치 GPU처럼 진정한 병렬 방식으로 동시에 작업하는 것입니다. 서로의 작업이 끝나길 기다리느라 시간을 지체하지 않게 말이죠.
00:25:30현재 시장에는 정말 많은 도구와 모델, 에이전트 환경이 있는데요. 펜슬로 작업할 때 본인은 어떤 도구들을 사용하고 에이전트와 어떻게 소통하시나요?
00:25:45펜슬 내부에 있는 구체적인 기능들을 말씀하시는 건가요?
00:25:49둘 다요. 펜슬 안의 기능도 좋고, 코덱스(Codex)나 클로드 코드, 제미나이(Gemini) 중 어떤 걸 쓰시는지도 궁금합니다.
00:25:57전부 다 씁니다. 펜슬을 출시했을 때 사람들이 얼마나 다양한 조합으로 쓰고 싶어 하는지 보고 저도 깜짝 놀랐거든요.
00:26:08디스코드 채널이 폭발할 정도로 질문이 쏟아졌는데, 제가 들어본 적도 없는 생소한 모델들과 연결해 쓸 수 있냐고 묻더라고요.
00:26:17각종 에이전트 프레임워크나 CLI 도구들과의 연동성도 마찬가지였죠. 이 생태계가 벌써 이렇게 방대해졌다는 사실에 놀랐습니다.
00:26:30우리는 이제 겨우 시작 단계에 있고, 앞으로 훨씬 더 다양한 조합이 등장할 것입니다.
00:26:38지금도 펜슬 안에서 한 프레임은 코덱스, 다른 건 오퍼스, 또 다른 건 제미나이로 돌리는 게 가능합니다.
00:26:48모든 모델을 동시에 돌려보며 결과를 비교하고 대조할 수 있다는 건 정말 대단한 일이죠.
00:26:56서로 협업하게 만들 수도 있고요. 참 흥미로운 지점입니다.
00:27:02모델들의 디자인 성능을 내부적으로 어떻게 벤치마킹하시는지 궁금합니다. 새로운 모델이 나올 때마다 성능 향상 여부를 체크하는 시스템이 따로 있나요?
00:27:14네, 물론 자동화된 방식도 있지만, 아직 초기 단계라 수동으로 작업해야 하는 부분도 많습니다.
00:27:32새 모델이 나오면 가장 먼저 확인해 봅니다. 때로는 말로 설명하기 힘든 미묘한 차이가 있는데, 오퍼스 4.5에서 4.6으로 갈 때처럼 디테일이 한 끗 차이로 살아나는 게 느껴지거든요.
00:27:51정확히 뭐가 다르냐고 물으면 설명하긴 어렵지만, 직접 써보면 알 수 있습니다. 곳곳의 디테일이 좋아지면서 갑자기 모든 게 훨씬 자연스러워 보이죠.
00:28:03오퍼스 5.0으로 가는 과정도 이런 반복적인 개선의 연속일 겁니다. 새로운 이미지 모델들도 계속 나오고 있고요.
00:28:15디테일은 좋아지지만 말로 형언하기는 어렵죠. 그냥 보면 알게 되는 그런 것입니다.
00:28:22지금 웹사이트 디자인을 얻고 싶다면 '나노 바나나 프로 2' 같은 걸로 디자인을 뽑은 다음, 그걸 펜슬로 가져와서 작업하는 게 나을까요 아니면 펜슬에서 처음부터 시작하는 게 나을까요?
00:28:48당연히 가져와서 쓸 수 있습니다. 사실 펜슬 채팅창에 이미지를 바로 드래그해서 넣으면 됩니다. 여러 장도 가능하고요.
00:28:59이미지뿐만 아니라 자신만의 규칙이나 가이드라인이 담긴 마크다운(MD) 파일이나 텍스트 파일도 함께 넣을 수 있죠. 많은 분이 이미 그렇게 사용하고 계십니다.
00:29:12원하는 결과를 얻기 위해 규칙, 라이브러리, 이미지를 조합하는 거죠. 과일이나 꽃 사진을 넣어서 디자인의 '바이브(느낌)'를 잡는 데 쓸 수도 있습니다.
00:29:28저희 스타일 가이드 중 상당수도 그런 식으로 만들었어요. 꽃 사진 같은 것에서 색상 팔레트를 추출해 모델에 적용해 보는 거죠.
00:29:43사람이 밖을 걷다가 산이나 바다, 거리에서 영감을 얻는 것처럼 AI와도 그런 식의 탐색과 조합이 활발해질 것입니다.
00:30:04영감을 받았을 때 예전에는 그 장면을 머릿속에 시각적 스냅샷으로만 남겨둬야 했죠.
00:30:17집에 돌아와 컴퓨터 앞에 앉아 디자인을 시작하면 낮에 본 풍경에 은연중에 영향을 받게 되고요.
00:30:25하지만 이제는 그 영감을 AI에게 바로 전달하고 어떤 결과가 나오는지 확인할 수 있습니다.
00:30:30SVG 에셋이나 이미지를 프롬프트로 입력하면, 아주 멋진 SVG 애니메이션 같은 것도 디자인할 수 있나요?
00:30:42SVG는 아직 완벽하지는 않지만, 최근에 아주 흥미로운 SVG 모델들이 출시되었습니다.
00:30:49그 분야에서 일어나고 있는 일들이 정말 흥미롭습니다. 애니메이션 또한 커다란 다음 개척지라고 생각해요.
00:31:01Remotion이나 Lottie 같은 것들도 있고, Replit에서도 방금 애니메이션 기능을 출시했죠?
00:31:12그래서 저는 이 분야가 아직 열리지 않은 다음 거대 시장이 될 것이라고 봅니다.
00:31:18아직 겉핥기 수준이긴 합니다. 괜찮긴 하지만 에프터 이펙트를 다루는 프로 디자이너 수준의 멋진 애니메이션은 아니거든요.
00:31:32하지만 그 공간에도 엄청난 잠재력이 있다고 생각합니다.
00:31:36새로운 SVG 모델 데모를 봤는데 아주 멋지더군요. 사실 현재 모델들은 SVG 생성에 조금 어려움을 겪고 있거든요.
00:31:43점점 좋아지고는 있지만, 그 특정 SVG 모델은 현재 가능한 수준에 비해 정말 놀라웠습니다.
00:31:50이것은 매우 흥미로운 주제인데, 제 생각에 이제 레이아웃은 어느 정도 괜찮은 수준에 도달한 것 같습니다.
00:31:57하지만 웹사이트가 단순히 좋은 레이아웃만으로 구성되는 건 아니잖아요? 거기서 느껴지는 감성이 중요하죠.
00:32:04그런 감성은 일러스트레이션이나 텍스트를 아주 굵게 배치하고 부제목을 넣는 방식 등으로 강화될 수 있습니다.
00:32:16즉, 텍스트를 흥미롭거나 파격적인 방식으로 구성하는 일종의 컴포지션인 셈이죠.
00:32:22움직이는 영상이 있을 수도 있지만, 그건 정보를 주기보다 추상적인 이미지나 스크롤에 따라 움직이는 요소처럼 느낌만 전달하는 용도일 겁니다.
00:32:41이런 요소들이 바이브 디자인(Vibe Designing)에 포함되기 시작할 것 같아요. 특히 일러스트레이션 쪽이 그렇겠죠. 3D는 어떨까요?
00:32:54요즘 많은 웹사이트가 큐브 같은 걸 렌더링해서 보여줍니다. 데이터 바이트가 어떻게 패키지로 모이는지 구조를 설명할 때처럼요.
00:33:11그런 웹사이트들을 많이 보셨을 텐데, 그게 바로 다음 퍼즐 조각입니다. 지금의 이미지 생성기들은 사진은 잘 만들지만 일러스트는 어떨까요?
00:33:23제 생각에 2026년 하반기에는 일러스트레이션이 아주 큰 화두가 될 것입니다.
00:33:30저도 그 부분이 기대되네요. 예전부터 일러스트레이션 작업에는 애를 좀 먹었거든요.
00:33:33어도비 툴 같은 걸로 일러스트를 직접 디자인하는 건 잘 못 했거든요.
00:33:37맞아요, 정말 좋은 포인트입니다. 우리 중 많은 이들이 무엇이 좋은 디자인인지 감각적으로는 알고 있습니다.
00:33:47머릿속으로 그려볼 수도 있죠.
00:33:49문제는 인간과 컴퓨터 사이에 그 비전을 구체화할 간극이 존재한다는 점입니다.
00:33:55제가 정말 고무적인 부분은 이런 도구들이 인간과 비전 사이의 간극을 점점 더 좁혀주고 있다는 점입니다.
00:34:04결국 인간의 손길이 필요하다고 보시나요? AI에게 디자인을 전적으로 맡기면 모든 게 꽤 뻔해 보일 텐데요.
00:34:13인간 디자이너의 역할은 외부 세계에서 영감을 얻고 자신만의 아이디어를 가져와 AI를 그 방향으로 조종하는 데 있다고 생각하시나요?
00:34:22미래에도 여전히 인간 디자이너가 필요한 이유가 바로 그것일까요?
00:34:27네, 우리가 매일 사용하는 훌륭한 제품들에는 부정할 수 없는 특유의 "취향"이라는 요소가 담겨 있습니다.
00:34:39그건 매우 중요합니다. AI가 내놓는 코드나 디자인 결과물은 일종의 정형화된 결과물일 것이고, 물론 그 수준은 계속 향상되겠죠.
00:34:51점점 더 보기 좋아지겠지만, 여전히 누군가의 마지막 한 끗 차이가 빠져 있을 수 있습니다.
00:35:00그리고 저는 그 마지막 터치가 여전히 매우 중요할 것이라고 믿습니다.
00:35:02그게 꼭 마지막 단계의 터치만을 의미하는 건 아닐 수도 있습니다.
00:35:04중간 과정일 수도 있고, 인간이 개입된 수많은 반복 작업(iteration)일 수도 있죠.
00:35:11다만 바이브 디자인이나 바이브 코딩 도구들 덕분에 그 목적지에 도달하는 속도가 빨라지는 것뿐입니다.
00:35:18반복 횟수가 늘어나면 단순히 속도만 빨라지는 게 아니라, 궁극적으로 더 나은 결과물을 만들 수 있게 됩니다.
00:35:28오늘날 인터넷을 보면 모든 것이 다 멋진 건 아니잖아요?
00:35:34제 희망은 이런 도구들을 통해 전반적인 사용자 경험의 수준을 모든 곳에서 비약적으로 끌어올리는 것입니다.
00:35:46적어도 제가 보는 미래의 모습은 그렇습니다.
00:35:52제가 볼 수 있는 한, 그것이 다음 개척지입니다.
00:35:56그다음엔 무엇이 올까요?
00:35:58글쎄요, 누가 알겠습니까?
00:35:59솔직히 요즘은 거의 매일 새로운 것들을 발견하고 있는 중이니까요.
00:36:05이런 세상에 발을 들이는 주니어 디자이너들이 뒤처지지 않기 위해 줄 수 있는 조언이 있을까요?
00:36:12마크 안드레센이 이 상황을 아주 잘 묘사한 적이 있습니다.
00:36:18조금 돌아가서 이야기를 시작한 뒤에 질문에 답변해 드릴게요.
00:36:23그는 이 상황을 마치 PM과 디자이너, 엔지니어가 서로를 겨누고 있는 "멕시칸 스탠드오프" 같다고 표현했습니다.
00:36:35모두가 자기가 상대방의 역할을 할 수 있다고 생각하죠.
00:36:39과거에는 학교에 가서 4~5년 동안 디자인을 전공했습니다.
00:36:46엔지니어링 학교에 가서 4~5년 동안 공학을 공부하기도 했죠.
00:36:53PM은 경영학을 전공했거나 무언가 만드는 일, 사용자 행동을 파악하는 일에 집착하는 사람들이었을 겁니다.
00:37:06하지만 저는 스스로에게 솔직하게 묻게 됩니다.
00:37:11Z세대나 알파 세대는 자신의 학교나 직업을 선택할 때 어떤 생각을 하게 될까요?
00:37:21제 가설은 이제 모두가 본질적으로 무언가를 만드는 사람, 즉 "메이커"가 되고 있다는 것입니다.
00:37:29우리는 더 이상 자신을 특정 직무에 한정 지어 생각하지 않게 될 거예요.
00:37:39기존 세대가 아니라 새로운 세대의 사람들은 "나는 그냥 엔지니어일 뿐이야"라고 말하지 않을 겁니다.
00:37:46우리가 보게 될 모습은 점점 더 "문제 해결사(Problem Solver)"에 가까워질 것입니다.
00:37:50해결하고 싶은 문제가 생기면 그저 필요한 도구를 집어 드는 것이죠.
00:37:55저 또한 항상 그런 마음가짐으로 일해왔고, 그 시작은 플래시(Flash)였습니다.
00:38:01플래시는 한 환경 안에서 디자이너와 엔지니어가 동시에 될 수 있게 해준 최초의 도구였습니다.
00:38:11정말 마법 같았죠.
00:38:13물론 나중에 새로운 프레임워크들이 나오면서 확장성 문제로 한계에 부딪혔지만요.
00:38:15여러 수준에서 문제가 생기며 결국 사라졌죠.
00:38:20하지만 저는 비전을 가진 사람들이 이를 실현하기 위해 필요한 도구라면 무엇이든 사용하는 그런 시대가 다시 오길 항상 꿈꿔왔습니다.
00:38:33저에게 바이브 코딩과 바이브 디자인은 지난 20년 동안 본 것 중 플래시에 가장 근접한 개념입니다.
00:38:44스타일 가이드에 대해서도 묻고 싶었습니다.
00:38:47스타일 가이드를 어떻게 관리하고 구축하시나요?
00:38:51팬톤이 매년 "올해의 컬러"를 발표하듯 디자인 트렌드는 매 순간 변하잖아요.
00:39:05트렌드가 진화함에 따라 Pencil도 계속 업데이트될 것으로 보시나요?
00:39:12사실 이번 최신 릴리스에서도 스타일 가이드를 업데이트했습니다.
00:39:16우리는 항상 그것들을 새로고침하고 있죠.
00:39:18하지만 저는 우리 스타일 가이드가 "정답"이라고 생각한 적은 한 번도 없습니다.
00:39:22그저 여기서 무엇을 이룰 수 있는지 아이디어를 주기 위한 작은 샘플일 뿐이라고 생각합니다.
00:39:30또한 빈 캔버스를 마주했을 때의 막막함, 즉 "콜드 스타트" 문제를 해결해주기도 하죠.
00:39:37도구를 어떻게 써야 할지 모르는 상황 말이에요.
00:39:42그게 핵심이었습니다.
00:39:46저희의 목표는 이를 문서화하고 개방해서 사람들이 직접 스타일을 만들고 커뮤니티에 공유하게 하는 것입니다.
00:39:56우리가 유행을 선도하는 페이스메이커가 되어야 한다고 생각한 적은 없습니다.
00:40:03전혀요.
00:40:03그저 다른 사람들이 영감을 얻고 그 위에 무언가를 쌓아 올릴 수 있는 토대가 되고 싶을 뿐입니다.
00:40:09다시 플래시 이야기로 돌아가자면, 저도 플래시를 시작했을 때 사람들이 만든 수많은 플래시 파일을 뜯어보며 공부했습니다.
00:40:19어떻게 무언가를 만드는지, 그 안의 복잡한 구조는 어떤지 배우는 영감의 원천이었죠.
00:40:33저희의 스타일 가이드도 단지 사람들이 가져다 쓰고, 리믹스하고, 자신만의 것으로 변형할 수 있는 영감이 되길 바랍니다.
00:40:45다른 회사들도 Pencil이 무엇을 해냈는지 눈치채기 시작한 것 같습니다.
00:40:51Sketch도 MCP 서버나 툴을 가지고 있고 Figma도 마찬가지죠.
00:40:56Figma도 자신들만의 MCP 도구를 보유하고 있고요.
00:40:59다른 대기업들이 시장 점유율을 뺏어가지 못하도록 어떻게 차별화하거나 앞서나갈 계획인가요?
00:41:07글쎄요, 그건 정말 흥미로운 질문이네요. Cursor와 Copilot의 차별점은 무엇일까요?
00:41:17이 질문을 다시 던져보고 싶네요.
00:41:20분명 미묘한 차이가 있죠?
00:41:24차이점은 확실히 존재합니다.
00:41:26깊이 파고들면 말로 표현할 수 있겠지만, 분명히 큰 차이가 느껴지죠.
00:41:33저희도 그렇게 계속 혁신의 선두를 유지할 수 있기를 바랄 뿐입니다.
00:41:45여러 번 말씀드렸듯이 아직 할 일이 태산 같거든요.
00:41:50저희는 Pencil 쪽에서 그 혁신을 계속 이끌어나가고 싶습니다.
00:41:57Pencil을 만들기 위해 일종의 프로그램을 거치셨죠? A16Z Speedrun이었나요?
00:42:05네, 맞습니다. 모든 분께 추천하고 싶은 프로그램이에요.
00:42:11보통 YC(Y Combinator)와 Speedrun이 가장 유명하죠.
00:42:15그 두 곳이 가장 널리 알려진 것 같습니다.
00:42:20전 세계에 많은 액셀러레이터 프로그램이 있지만요.
00:42:24Speedrun은 여러 면에서 저에게 훌륭한 경험이었습니다.
00:42:31코로나 기간 동안 모두가 잔뜩 움츠러들고 밖으로 잘 나가지 않았잖아요?
00:42:40Speedrun은 제가 동료 창업자들과 정기적으로 다시 교류할 수 있는 아주 좋은 기회였습니다.
00:42:48그곳에서 얻는 에너지는 정말 과소평가할 수 없을 정도예요.
00:42:53가능성의 경계를 넓히려는 같은 비전을 가진 사람들과 밀도 있는 시간을 보내는 건
00:42:58누구에게나 꼭 필요한 경험이라고 생각합니다.
00:43:03그게 첫 번째였고요.
00:43:06두 번째는 창업자로서의 자질을 정말 긍정적인 방향으로 형성해준다는 점입니다.
00:43:13안드레센 호로위츠 팀의 엄청난 지원은 말할 것도 없고요.
00:43:20그들과 수많은 주제에 대해 논의할 수 있는데
00:43:25워낙 많은 사례를 본 분들이라 경험치가 정말 대단합니다.
00:43:27무엇이 성공하고 무엇이 실패할지에 대한 본능적인 감각이 있고
00:43:32훌륭한 조언자 역할을 해줍니다.
00:43:35또한 수천 명의 투자자 앞에서 데모 데이 발표를 해야 하는 순간이 오는데
00:43:42올해 저희는 Speedrun 5기였습니다.
00:43:49샌프란시스코의 예르바 부에나 예술 센터에서 열렸죠.
00:43:53스티브 잡스가 아이패드와 다른 애플 제품들을 발표했던 바로 그 장소입니다.
00:44:00이제 여러분이 그 무대 위에 서게 되는 겁니다.
00:44:02거기엔 정말 마법 같은 에너지가 흘러요.
00:44:05미칠 듯한 기분이죠.
00:44:07모두가 한 번쯤 경험해봐야 한다고 생각합니다.
00:44:11자신의 피치를 정말 날카롭게 다듬게 만들거든요.
00:44:18발표 시간은 딱 2분밖에 주어지지 않습니다.
00:44:22Pencil에 대해 한 시간 동안 떠드는 건 식은 죽 먹기죠.
00:44:28하지만 눈앞이 안 보일 정도로 강렬한 조명을 받으며 무대 위에 서서
00:44:352분 만에 Pencil을 설명하는 건 믿을 수 없을 정도로 어렵습니다.
00:44:38칠흑같이 어두운 백스테이지에서 대기하다가 나오기 때문이죠.
00:44:44거긴 정말 아무런 빛도 없거든요.
00:44:47그러다 갑자기 무대로 나가면 아주 밝은 조명이 쏟아집니다.
00:44:52그 상태에서 자신이 만드는 것에 대해 아주 열정적으로 이야기를 시작해야 합니다.
00:44:58말이 멈추지 않고 계속 술술 나와야 하죠.
00:45:01당연히 리허설을 엄청나게 많이 했습니다.
00:45:05전반적으로 자신을 밖으로 끄집어내어
00:45:10최고의 역량을 발휘하게 만드는 놀라운 경험이었습니다.
00:45:14그렇군요.
00:45:16캘리포니아나 샌프란시스코에 있는 사람들은 불공평한 이점을 가졌다고 생각해요.
00:45:20기술의 중심지에 있으면서 AI와 기술 허브의 강력한 에너지를 직접 느낄 수 있으니까요.
00:45:28본인도 그렇게 느끼시나요?
00:45:29네, 100% 동감합니다.
00:45:31저도 샌프란시스코에서 아주 오랫동안 살았습니다.
00:45:34지금은 거기 살지 않지만요.
00:45:36적절히 조절하고 있는데, 거긴 에너지가 좋은 만큼
00:45:38솔직히 그만큼 소음(noise)도 많거든요.
00:45:44그래서 제가 찾은 균형은 정기적으로 그곳에 가되
00:45:47매일 그곳에 상주하지는 않는 것입니다.
00:45:53갈 때마다 매번 새로운 방식으로 영감을 얻습니다.
00:45:59그게 저에게 잘 맞는 방식이라는 걸 알게 됐죠.
00:46:05그래도 그곳에서 10년을 보냈으니까요.
00:46:08도시의 구석구석을 다 꿰고 있죠.
00:46:10확실히 어떤 불공평한 이점이 있긴 합니다.
00:46:14샌프란시스코에 다녀온 사람들과 이야기해보면
00:46:19항상 엄청난 에너지를 충전해서 돌아온다고 말하거든요.
00:46:24그래서 제가 권하고 싶은 건, 짐을 싸서 샌프란시스코로 날아가
00:46:26사람들을 만나고 대화하며 함께 아이디어를 나누어 보라는 것입니다.
00:46:33Pencil.dev에는 팀이 있나요, 아니면 지금은 혼자 운영하시나요?
00:46:38지금은 10명 정도가 함께하고 있습니다.
00:46:42네, 정말 훌륭한 팀원들이죠.
00:46:45서로 알고 지낸 지 꽤 된 사이고요.
00:46:50사실 생각해보면 굉장히 복잡한 제품이라서
00:46:52이제 저 혼자서는 도저히 감당할 수 없습니다.
00:46:57그렇군요.
00:46:59팀원들은 어도비 시절이나 예전 스타트업에서 만난 분들인가요?
00:46:59아니면 Speedrun에서 알게 된 분들인가요?
00:47:06일부는 이전 스타트업에서 함께 일했던 동료들이고
00:47:09일부는 새로 합류한 분들입니다.
00:47:16다양하게 섞여 있어요.
00:47:18아, 멋지네요. 이전 스타트업에 대해 이야기해주실 수 있나요?
00:47:19네, 그럼요.
00:47:20그중 하나는 'Around'라는 서비스였는데, 화상 회의 앱이었어요.
00:47:24혹시 들어보셨는지 모르겠네요.
00:47:25보신 적 있나요?
00:47:30우리가 서비스 종료될 때까지 썼던 거요.
00:47:33네, 저희도 썼어요.
00:47:34저도 썼던 기억이 나네요.
00:47:37우리가 정말 좋아했었죠.
00:47:38없어졌을 때 다들 아주 아쉬워했어요.
00:47:40그렇군요.
00:47:41그 도구에 대한 인상이 어땠는지 궁금하네요.
00:47:42솔직히 정말 궁금합니다.
00:47:44구글 워크스페이스나 슬랙 같은 것보다 훨씬 재미있고 경험이 좋았어요.
00:47:50음, 뭐라고 해야 할까요.
00:47:51멋진 기능들과 함께 설계된 목적을 정확히 수행한다는 느낌을 받았죠.
00:47:57특히 코로나 시기에 화상 회의를 좀 더 즐겁게 만드는 게 저희의 의도였습니다.
00:47:57당시엔 모두가 HD, 4K처럼 더 크고 선명한 영상에만 집착했거든요.
00:47:59하지만 저희는 다르게 생각하기로 했죠.
00:48:03데스크톱 위에 작은 원형 창을 띄우고, 오히려 상대방에게 내 모습이 덜 보이게 하면 어떨까?
00:48:07그래서 필터 기능을 넣었는데, 덕분에 사람들이 팀 회의에서 훨씬 편안함을 느끼게 됐습니다.
00:48:09그게 아주 큰 성공 요인이었다고 생각합니다.
00:48:15저는 제가 작업하는 모든 제품에서
00:48:15다른 곳과는 완전히 차별화된 아주 작은 우위를 찾으려 노력합니다.
00:48:17누군가 만든 걸 따라 하거나 베끼는 게 아니라
00:48:23항상 새로운 무언가를 탐구하는 것이 중요하죠.
00:48:25결국 이건 마라톤이기 때문에 스스로 만드는 것에 대해
00:48:31진심으로 열정을 느껴야 하거든요.
00:48:33Pencil의 경우, 캔버스 위에서 커서들이 날아다니는 걸 처음 봤을 때
00:48:38바로 이거다 싶었습니다.
00:48:46정말 놀라웠거든요.
00:48:51그걸 보고 있는 것만으로도 넋이 나갈 정도였죠.
00:48:58그래서 이 경험을 빨리 다른 사람들과 나누고 싶어 견딜 수 없었습니다.
00:49:01그런 작은 것들로부터 시작된 거죠. 초기에는 요소들을 스캔하는 애니메이션이 있었는데
00:49:08사실 꼭 그럴 필요는 없었거든요. 그냥 JSON 데이터만 읽으면 끝이니까요.
00:49:15이걸 만드는 것에 대해 개인적으로도 신이 나야 하거든요.
00:49:17Pencil을 만들 때, 캔버스 위에서 커서들이 날아다니는 걸
00:49:23처음 봤을 때 '바로 이거다' 싶었죠.
00:49:25정말 놀라웠어요.
00:49:25보는 걸 멈출 수가 없더라고요.
00:49:27완전히 매료되었죠.
00:49:29그래서 '세상에, 빨리 다른 사람들에게도 보여주고 싶다'는 생각이 들었어요.
00:49:35처음에는 대상을 스캔하는 듯한
00:49:40애니메이션 같은 사소한 것들로 시작했어요. 사실 꼭 그럴 필요는 없었죠.
00:49:43그냥 JSON 파일을 읽어 들이기만 하면 끝이었으니까요.
00:49:47하지만 프레임을 스캔하는 모습을 보며 '와, 이거 제대로다'라고 느꼈어요.
00:49:56느낌이 오더라고요.
00:49:56AI를 체감하게 되는 거죠.
00:49:57많은 사람이 채팅이 AI의
00:50:04주요 인터페이스라고 이야기해 왔는데요.
00:50:08저는 이제껏 본 적 없는 AI와의 새로운 상호작용 방식들,
00:50:14새로운 사용자 경험을 발견해가는 과정이라고 생각해요.
00:50:19커서나 스캐닝 같은 것들은 빙산의 일각일 뿐입니다.
00:50:24앞으로 훨씬 더 많은 것을 보게 될 거예요.
00:50:25창작 과정 내내 시각적으로 가이드를 해주는 방식 같은 것들이죠.
00:50:29그건 AI가 단순한 LLM 텍스트 채팅이 아니라,
00:50:36그 이면에 창의적인 무언가가 있다는 느낌을 줍니다.
00:50:40글쎄요.
00:50:40지금 딱 맞는 단어를 찾지는 못하겠지만,
00:50:45그런 느낌이 들기 시작했어요.
00:50:46특히 디자인처럼 창의적인 분야에서
00:50:50채팅은 좋지 않은 인터페이스라는 게 사실이에요.
00:50:52페이지에 구현하고 싶은 내용을 프롬프트에 담아내기란 정말 어렵거든요.
00:50:56더 많은 사람이 AI를 사용하게 하려면,
00:51:03더 나은 인터페이스를 찾아내야 할 겁니다.
00:51:04물론 음성도 하나의 방법이 될 수 있겠지만,
00:51:10AI와 대화할 때 음성을 얼마나 자주 사용하시나요?
00:51:13거의 없죠. 그래서 저는
00:51:19새로운 인터페이스를 찾아야 한다고 생각합니다.
00:51:20저도 가끔 그 생각을 하는데요. AI가
00:51:24제 생각을 읽을 수 있는 방법이 있다면 어떨까요? 가끔은 말하기도,
00:51:28타이핑하기도 귀찮고 그냥 내 생각을 이해해서 바로 실행해 줬으면 하거든요.
00:51:31그게 뉴럴링크든 뭐든 간에,
00:51:35가능하다면 정말 멋진 인터페이스가 될 것 같아요.
00:51:36그렇다면 제 친한 친구 한 명을
00:51:44이 팟캐스트에 초대해 보시는 건 어떨까요? Jakub Zeczolka라는 유망한 디자이너인데,
00:51:50최근에 최신 프로토타입 영상을 올렸거든요.
00:51:55아이폰에서 시선 추적 기능을 사용하는데, 화면상의
00:52:02여러 대상을 바라보면서 어떻게 할지 말로 지시하는 방식이에요.
00:52:05"왼쪽에 있는 이 이미지"라고 설명할 필요가 없죠.
00:52:08그냥 이미지를 보면서 "이걸 뭐로 바꿔줘"라고 하면,
00:52:10AI가 사용자가 무엇을 보고 있는지 아는 겁니다.
00:52:13이런 인터페이스들이 수많은 새로운 가능성을 열어줄 거예요.
00:52:19사용자가 무엇을 염두에 두고 있는지 AI가 알 수 있다면,
00:52:24시선과 방향은 아주 중요한 단서가 되거든요.
00:52:26이런 단서들을 더 많이 찾아낼 수 있기를 바랍니다.
00:52:30그러면 훨씬 더 자연스럽게 느껴질 거예요.
00:52:33마치 당신이 제 옆에 서 있는 것처럼 말이죠.
00:52:38"저기 저걸 봐"라고 구체적으로 가리킬 필요 없이
00:52:42상황 맥락만으로 이미 무엇인지 알 수 있는 것과 같죠.
00:52:48정말 멋지네요.
00:52:49사실 저는 타이핑이 피곤해서
00:52:55음성 기능을 자주 쓰는 사람 중 하나거든요.
00:52:56AI와 그냥 대화하고 싶을 때가 있어요.
00:52:58제가 말할 때 AI가 제 시선까지 파악한다면 정말 훌륭한 제품이 되겠네요.
00:53:03마음에 듭니다.
00:53:04네.
00:53:05손동작을 추적해서 디스플레이를 가리키거나
00:53:10제스처를 취하는 상상도 해보세요. 가끔
00:53:15차 안에서 "저기로 가"라고 할 때 우회전인지 좌회전인지 말하지 않잖아요.
00:53:19그냥 "여기서 꺾어"라고 하죠.
00:53:20자율주행 AI에게도 차 안에서 그렇게 말할 수 있으면 좋겠어요.
00:53:28옆에 탄 사람들은 알아듣지만
00:53:33AI는 전혀 모르잖아요.
00:53:35"이 교차로에서 우회전해 줘"라고 구체적으로 말해야 하죠.
00:53:37세상에, 누가 그렇게 말하고 싶겠어요?
00:53:40말하기 너무 번거롭죠.
00:53:43그렇군요. 디자인이나 AI, 혹은 기술 산업 전반에 대해 하실 말씀이 더 있나요?
00:53:50질문이 정말 광범위하네요.
00:53:53단순하면서도요.
00:53:55좋은 답변을 끌어내야 할 텐데요.
00:53:59흥미로운 의견이 있을까요?
00:54:02글쎄요, 방금 논의한 내용이
00:54:06꽤 핵심적인 부분이라고 생각합니다. 더 인간적이고 자연스러운
00:54:12새로운 AI 인터페이스가 발견되기를 바라는 마음 말이죠.
00:54:16세상의 맥락, 개인의 맥락, 사용자의 관점과
00:54:26시선을 통해 AI가 의도를 파악하게 될 겁니다.
00:54:30그러면 일일이 가르쳐줄 필요가 없겠죠.
00:54:34지금은 일일이 챙겨줘야 하잖아요. 말로 장황하게 설명하기보다
00:54:40직접 그리고 싶어 했던 제 처음 생각과 일맥상통합니다.
00:54:44말로 설명하는 것보다 직접 그리거나
00:54:52가리키는 게 훨씬 쉬울 때가 많으니까요.
00:54:53이것이 AI 분야에서
00:55:00곧 일어나게 될 변화라고 생각해요.
00:55:01몇 년 전의 ChatGPT를 생각해 보면,
00:55:06정말 길고 복잡한 프롬프트를 입력해야 했죠.
00:55:10하지만 지금은 짧게만 물어도 전체를 분석해서
00:55:14수십 가지 옵션을 제시해 줍니다.
00:55:16계속해서 발전하고 있는 거죠.
00:55:17사용자의 의도를 어느 정도 파악하고 있어요.
00:55:21어쩌면 다른 사람들의 대화 데이터를 통해
00:55:30생각과 답변의 흐름을 학습했기 때문일 수도 있겠죠.
00:55:33그리고 또 한 가지는,
00:55:41새로운 LLM 프롬프트가 매번 새로운 세계의 시작처럼,
00:55:45완전 바닥에서부터 시작된다는 점이에요.
00:55:46저는 '공유된 메모리' 기능이 더 활성화되기를 바랍니다.
00:55:51단순히 "요약해 줘"라고 시키는 것과,
00:56:01슬랙의 동료처럼 모든 대화의 맥락을 파악하고 있는
00:56:06AI는 큰 차이가 있거든요. 매번 정보를 다시 꺼내올 필요가 없으니까요.
00:56:11맥락을 모르면 좀 답답하잖아요.
00:56:13네, 그런 변화가 더 많아질 겁니다.
00:56:16Around 이야기로 돌아가자면, 통화 끝에 즐겼던
00:56:21효과음과 미니 게임이 정말 그립네요.
00:56:22가장 큰 상실감은 효과음이었어요.
00:56:25우린 그걸 정말 좋아했거든요.
00:56:26맞아요, 정말 그랬죠.
00:56:28지금 당장 게임을 할 수 있다면 얼마나 멋질까요.
00:56:31그러게요.
00:56:32네.
00:56:33제가 제일 좋아하던 거였어요.
00:56:35맞아요.
00:56:36좋네요.
00:56:40즐거운 시간이었죠.
00:56:41우리는 이제 슬랙을 써요.
00:56:42슬랙 허들을 쓰는데, 그 느낌이 안 나더라고요.
00:56:44그렇죠.
00:56:45정말 이해가 안 가요.
00:56:46슬랙에는 왜 녹음 기능이 없는 걸까요.
00:56:48통화 녹음 기능만 넣어주면 될 텐데.
00:56:51참 간단해 보이는데 말이죠.
00:56:52아무튼요.
00:56:54네.
00:56:55네.
00:56:56좋습니다.
00:56:57Around에 무슨 일이 있었는지 말씀해 주실 수 있나요?
00:57:00네, Around는 Miro에 인수되어
00:57:08Miro의 화이트보드 경험에 완전히 통합되었습니다.
00:57:10그렇군요, 알겠습니다.
00:57:12여전히 존재하지만, Miro를 사용해야 하는 거네요.
00:57:15시간 내주셔서 감사합니다, Tom.
00:57:16마지막으로 홍보하고 싶은 게 있으신가요?
00:57:17Pencil 말고 준비 중인 다른 프로젝트가 있나요?
00:57:21우선 Pencil을 꼭 확인해 보시라고 말씀드리고 싶고요.
00:57:27Discord에서 많은 유저분과 소통하고 있습니다.
00:57:31Pencil을 사용하는 흥미로운 방식이나 인사이트,
00:57:40작업물 스크린샷과 파일들을 많이 공유해 주시거든요.
00:57:42이미 수천 명이 활동하는 활기찬 커뮤니티가 형성되어 있죠.
00:57:46문제가 생기거나 질문, 기능 요청이 있다면
00:57:56혹은 질문이나 기능 요청이 있으시다면, 그저 제가 확실히 해두고 싶은 것은
00:58:00제가 늘 돕고 있다는 걸 알려드리고 싶습니다.
00:58:02좋은 기능 제안이 하나 있는데, 커스텀 UI 키트 기능이에요.
00:58:07Shadcn을 쓰지 않고 저만의 UI 키트를 만들고 싶을 때가 있거든요.
00:58:10정말 좋은 생각이네요. 충분히 일리가 있습니다.
00:58:13Better Slack 팟캐스트를 들어주셔서 감사합니다.
00:58:16팟캐스트 플랫폼 어디서든 저희를 찾아보세요.
00:58:18Apple, Spotify에서 '좋아요'와 구독 부탁드리고, 유튜브 시청자분들도 부탁드립니다.
00:58:23그럼 저는 이만 물러가겠습니다.
00:58:25안녕히 계세요. 모두 안녕히 계세요.
00:58:28청취해 주신 여러분, 감사합니다.
00:58:31정말 즐거운 시간이었어요.