00:00:00우리가 제작한 이 설명 영상을 한번 보세요.
00:00:02붉은 행성 화성, 수세기 동안 인류의 마음을 사로잡아 온 세상입니다.
00:00:08태양에서 네 번째로 떨어진 행성으로, 우리 태양계에서 지구 바로 너머에 위치해 있죠.
00:00:14이 영상은 애프터 이펙트로 편집한 게 아닙니다.
00:00:16키프레임을 건드리지도 않았고, 어떤 것도 수작업으로 애니메이션화하지 않았습니다.
00:00:21새로운 Remotion Agent 스킬을 사용해 Claude를 호출했고, Claude가 우리를 위해 영상을 빌드하고 렌더링해 주었습니다.
00:00:26모션, 타이밍, 그 모든 것이 그저 프롬프팅만으로 완성되었습니다.
00:00:30하지만 먼저, Claude 스킬에 대해 알아봅시다.
00:00:33최근 AI 트렌드를 따라오셨다면, Claude 스킬이 현재 가장 뜨거운 주제라는 걸 아실 겁니다.
00:00:38모두가 이것에 대해 이야기하고 있지만, 실제로 무엇인지 설명해 드릴게요.
00:00:43Claude에게 특정 도구와 워크플로우를 마스터하는 법을 가르치는 지침서라고 보시면 됩니다.
00:00:49Claude를 일반적인 비서에서 특정 분야의 전문가로 변화시켜 주는
00:00:54영상 제작, 데이터 분석, 자동화와 같은 도메인의 전문 지식 팩입니다.
00:01:00이 스킬들을 Claude Code 및 Anthropic의 에이전트 코딩 도구와 결합하면,
00:01:05강력한 무언가가 탄생합니다.
00:01:07이제 Remotion을 살펴봅시다.
00:01:09현대적인 웹사이트를 구동하는 기술인 React 코드를 사용하여 영상을 만들 수 있게 해주는 프레임워크입니다.
00:01:13웹사이트를 만드는 것과 같은 기술이죠.
00:01:15하지만 문제가 하나 있습니다.
00:01:16Remotion은 매우 강력하지만 동시에 복잡하다는 점입니다.
00:01:20React, 애니메이션 라이브러리, 타이밍 함수, 그리고 영상 렌더링에 대한 이해가 필요합니다.
00:01:26대부분의 사람들에게는 접근하기 어려운 개발자용 도구였죠.
00:01:30그래서 이 Remotion Agent 스킬이 게임 체인저가 되는 것입니다.
00:01:33이 스킬은 Claude에게 Remotion 프레임워크 전체에 대한 깊은 지식을 제공합니다.
00:01:37컴포지션을 구성하는 법, 애니메이션을 연출하는 법,
00:01:41타이밍 관리, 에셋 처리 등 모든 것을 포함해서요.
00:01:45이제 Claude는 영상 코드를 추측하는 대신, 프레임워크를 이해하게 되었습니다.
00:01:50전문 Remotion 개발자처럼 말이죠.
00:01:53이것은 개발자들이 영상을 자동 생성할 때 이미 사용하고 있는 설정과 동일합니다.
00:01:58그리고 이 영상이 끝날 때쯤이면,
00:02:00여러분은 프롬프트만으로 전문적인 모션 그래픽을 디렉팅할 수 있게 될 것입니다.
00:02:04그럼 시작해 봅시다.
00:02:05우선 Remotion Claude 스킬을 설치해야 합니다.
00:02:08설치를 위해 여기에 있는 명령어를 입력하겠습니다.
00:02:11이 명령어는 Remotion 웹사이트 도구에서 찾으실 수 있습니다.
00:02:14스페이스를 눌러 목록의 모든 모델을 선택한 다음 엔터를 칩니다.
00:02:19프로젝트에 Claude 스킬이 설치되면,
00:02:22Claude Code 터미널을 열고 새로운 Remotion 프로젝트를 시작하라고 요청합니다.
00:02:28설정이 완료될 때까지 잠시 기다려 봅시다.
00:02:30이제 프로젝트와 템플릿 설정이 모두 끝났습니다.
00:02:38안내에 따라 Remotion Studio를 실행해 보세요.
00:02:42어떻게 보이는지 확인해 볼까요? 좋네요.
00:02:45이것이 Remotion의 모습입니다.
00:02:46영상 편집 앱 같지만, 각 장면을 프로그래밍하는 방식이죠.
00:02:51프로젝트 설치를 마치고 Remotion이 어떻게 작동하는지 알았으니,
00:02:56본격적인 개발로 들어가 보겠습니다.
00:02:59개발 과정은 총 9단계로 이루어집니다.
00:03:021단계에서 3단계는 Claude가 작동할 시스템을 구축합니다.
00:03:074단계에서 7단계는 에셋을 만들고 사용할 수 있는 컴포넌트를 정의합니다.
00:03:13마지막 8단계와 9단계는 실행 단계입니다.
00:03:16그럼 진행해 보죠.
00:03:19당연히 1단계부터 시작합니다.
00:03:21모든 설치를 마쳤으니,
00:03:25우리가 이 영상을 위해 특별히 제작한 빌드 가이드를 열어보겠습니다.
00:03:29이 빌드 가이드는 특정 영상을 제작하기 위한 것이지만,
00:03:35프롬프트의 작동 원리만 이해하면 다른 영상을 만들 때도
00:03:39이 가이드를 변형해서 활용할 수 있습니다.
00:03:42이 프롬프트 복사본이 필요하시다면,
00:03:44이런 가이드들을 업로드하는 저희 무료 커뮤니티를 확인해 보세요.
00:03:48여러분도 AI로 직접 빌드해 보실 수 있습니다.
00:03:511단계 프롬프트를 복사해서 Claude Code에 붙여넣습니다.
00:03:56그리고 엔터를 누릅니다.
00:03:57이 프롬프트는 Claude가 개발 과정 내내 따라야 할
00:04:02기술적 토대를 구축하는 역할을 합니다.
00:04:06Claude가 준수해야 할 규칙과 패턴이라고 생각하시면 됩니다.
00:04:09이 작업은 매우 중요합니다. 대부분의 프로젝트가 실패하는 이유는
00:04:13시각적인 방향성이 부족해서가 아니라,
00:04:16AI에게 구체적인 규칙을 주지 않아 AI가 제멋대로 행동하기 때문입니다.
00:04:231단계가 완료되면 이런 모습이 됩니다.
00:04:27그리고 개발 마크다운 파일이 생성될 것입니다.
00:04:31Claude가 기초 공사를 마쳤습니다.
00:04:34이제 다음 단계인 2단계로 넘어갈 수 있습니다.
00:04:37이제 이 영상의 아트 디렉션과 비주얼 시스템을 구축해 보겠습니다.
00:04:42이것은 워크플로우에서 정말 중요한 단계입니다.
00:04:46지금까지는 환경을 설정하고 Claude가 Remotion을 이해하는지 확인했습니다.
00:04:52여기서 하는 일은 실제 코드를 쓰기 전에 Claude가 시각적으로 사고하는 법을 가르치는 것입니다.
00:05:00다시 빌드 가이드를 열어주세요.
00:05:032단계라고 표시된 섹션이 보일 겁니다.
00:05:05해당 프롬프트 전체를 있는 그대로 복사하세요.
00:05:10그런 다음 터미널의 Claude Code로 돌아갑니다.
00:05:15프롬프트를 붙여넣고 엔터를 누릅니다.
00:05:17잠시 Claude가 처리하도록 두겠습니다.
00:05:21여기서 잠시 멈추고 왜 이 프롬프트가 중요한지 설명하고 싶네요.
00:05:25많은 분이 이 단계를 건너뛰거나 모든 것을 과하게 통제하려고 하기 때문입니다.
00:05:30이 프롬프트는 아직 Claude에게 전체 영상을 만들라고 요청하는 것이 아닙니다.
00:05:35시스템적인 사고를 정립하는 단계입니다.
00:05:39Claude가 빌드할 세상의 규칙을 정의하는 것과 같죠.
00:05:43지시사항이 아니라 크리에이티브 디렉션이라고 생각하시면 됩니다.
00:05:46전반적인 톤, 시각적 제약 사항,
00:05:52모션의 느낌, 명시되지 않은 부분에 대한 디자인 결정 방식 등을 Claude에게 알려주는 것입니다.
00:06:00이게 왜 중요하냐면, 우리가 영상의 모든 픽셀을 일일이 설명할 수는 없기 때문입니다.
00:06:07그건 불가능한 일이죠.
00:06:08동시에 Claude가 마음대로 추측하거나 우리 스타일과 전혀 맞지 않는 패턴을 만드는 것도 원치 않습니다.
00:06:15그래서 이 프롬프트는 마이크로매니징 없이도 통제력을 갖게 해줍니다.
00:06:19Claude가 작동할 수 있는 프레임워크를 제공하는 것이죠.
00:06:22이제 Claude는 "깔끔함"이나 "현대적임"이 무엇인지 추측하는 대신, 우리와 공유된 정의를 갖게 됩니다.
00:06:29환각 현상을 일으키는 대신, 기술적인 스킬과
00:06:33창의적인 가이드라인을 모두 갖추고 올바르게 작업하게 됩니다.
00:06:36엔터를 누르고 Claude가 처리할 때까지 기다려 봅시다.
00:06:39좋습니다, Claude가 작업을 마치면 아트 디렉션 파일이 생성된 것을 볼 수 있습니다.
00:06:44향후의 결정을 어떻게 내리고 실행해야 할지 요약된 파일이죠.
00:06:48실제 개발 단계에 들어갔을 때, 이 부분에서 피드백을 주고받는 것을 주저하지 마세요.
00:06:55여러분이 원하는 아트 디렉션이 프로젝트에 반영되어야 하니까요.
00:06:58Claude에게 수정이나 추가를 요청해야 할 수도 있습니다.
00:07:02그렇게 하면 워크플로우의 다음 단계가 열립니다.
00:07:07이제 여러분과 AI 사이에 공유된 시각적 언어가 생겼습니다.
00:07:12Claude는 컴포지션이나 시퀀스를 작성하기 전부터 이 영상에 대해 어떻게 생각해야 할지 알게 된 것이죠.
00:07:18이건 정말 큰 진전입니다.
00:07:19지금까지 아트 디렉션과 시각적 제어 시스템을 성공적으로 구축했습니다.
00:07:24아직 영상을 직접 만든 건 아닙니다.
00:07:26하지만 결과물을 예측 가능하고 전문적으로 만들어 줄 토대를 마련했습니다.
00:07:31아트 디렉션이 확정되었으니, 다음으로 할 일은 영상의 스토리를 짜는 것입니다.
00:07:37이 단계에서 필요한 시스템이 완성됩니다.
00:07:40영상의 느낌을 정의하는 것에서 나아가, 매 순간 어떤 일이 일어날지 정의하는 단계로 넘어가는 것이죠.
00:07:47목표는 아주 간단합니다.
00:07:49장면, 흐름, 그리고 타이밍을 정의하는 것입니다.
00:07:52애니메이션을 만들기 전에 영상의 맥락이 맞는지 확인하는 거죠.
00:07:56자, 다시 빌드 가이드로 가서 3단계 프롬프트를 찾습니다.
00:08:02전체를 복사하세요.
00:08:03복사가 끝났으면 다시 Claude Code로 돌아갑니다.
00:08:08프롬프트를 붙여넣고 엔터를 누릅니다.
00:08:10이제 Claude가 처리하기를 기다립니다.
00:08:13Claude는 앞서 정의한 아트 디렉션을 바탕으로 타임라인을 만들고 있습니다.
00:08:18몇 개의 장면이 필요한지, 각 장면의 역할은 무엇인지,
00:08:23그리고 각 순간이 화면에 얼마나 머물러야 할지 결정하고 있죠.
00:08:27이 과정을 통해 10초든 60초든 영상이
00:08:32무작위하거나 조급해 보이지 않고 의도된 대로 느껴지게 만들 수 있습니다.
00:08:36Claude가 작업을 마치면 장면별 분석 내용이 보일 겁니다.
00:08:40각 장면은 명확한 역할을 가지고 있습니다.
00:08:43보통 오프닝 훅, 메인 메시지 섹션, 보조 장면, 그리고 클로징으로 구성되죠.
00:08:52이것은 사실상 텍스트로 작성된 스토리보드입니다.
00:08:56시각 자료 대신 텍스트로 표현된 스토리보드 같은 것이죠.
00:09:02이 시점에서 Claude에게 수정을 요청할 수 있습니다.
00:09:05어떤 장면이 의도와 맞지 않는 것 같으면 그렇게 말하면 됩니다.
00:09:10순서를 바꾸거나 특정 섹션을 완전히 삭제하고 싶다면 지금이 적기입니다.
00:09:15여기서 많이들 막히시곤 하는데요.
00:09:17첫 번째 결과물을 무조건 받아들여야 한다고 생각하시더라고요.
00:09:20전혀 그럴 필요 없습니다.
00:09:21함께 만들어가는 초안이라고 생각하세요.
00:09:25그게 다입니다.
00:09:27이번 경우에는 구조가 탄탄해 보이네요, 그렇죠?
00:09:30호흡도 적절하고 장면 연결도 논리적이며 목표한 길이에도 잘 맞습니다.
00:09:37더 이상의 수정 대신 Claude에게 진행 신호를 주겠습니다.
00:09:41그냥 Claude에게 진행하라고 말하고
00:09:45이 구조를 바탕으로 스토리보드 파일을 만들라고 하면 됩니다.
00:09:48그러면 Claude는 영상의 전체 타임라인을 나타내는
00:09:52전용 파일을 생성할 것입니다.
00:09:55이 파일은 우리가 앞으로 빌드할 작업의 단일 정보 소스가 됩니다.
00:10:00이렇게 해서 영상의 스토리가 확정되었습니다.
00:10:04무엇이 언제, 왜 일어나는지 이제 우리는 알고 있습니다.
00:10:08아직 애니메이션은 없지만, 가장 어려운 창의적 결정은 끝난 셈입니다.
00:10:13스토리보드가 완성되었으니 4단계인
00:10:18에셋 인벤토리 정의 단계로 넘어가겠습니다.
00:10:20처음에는 선택 사항처럼 느껴질 수도 있는 단계지만,
00:10:24pero en realidad es fundamental si quieres resultados limpios y consistentes.
00:10:28목표는 단순합니다. 어떤 에셋이 필요한지 정의하고,
00:10:33애니메이션을 만들거나 배치하기 전에 그 에셋들이 어떻게 보여야 할지 정하는 것입니다.
00:10:38이 단계는 디자인 결정과 장면 로직을 분리해 주기 때문에 매우 결정적입니다.
00:10:44이런 분리가 나중에 작업이 꼬이는 것을 막아줍니다.
00:10:48이게 왜 중요한지 설명해 드릴게요.
00:10:50만약 Claude에게 에셋을 디자인하고, 어떻게 보일지 결정하고,
00:10:54그게 장면 어디에 들어갈지까지 한꺼번에 시킨다면,
00:10:59한 단계에 너무 많은 결정을 몰아넣는 것이고, 거기서 실패가 발생합니다.
00:11:04일관성이 없고 좋지 않은 결과가 나오게 되죠.
00:11:07자, 다시 빌드 가이드로 가서 4단계 프롬프트를 복사합니다.
00:11:11복사가 완료되면 Claude 터미널에 붙여넣고 엔터를 누릅니다.
00:11:17이제 Claude가 처리하는 동안 기다려 봅시다.
00:11:19작동되는 동안 이 프롬프트가 뒤에서 무엇을 하고 있는지 설명해 드릴게요.
00:11:24아직 비주얼을 만드는 건 아닙니다.
00:11:25우리가 필요로 할 각 에셋에 대한 디자인 파라미터를 정의하고 있는 겁니다.
00:11:29객체나 색상 사용법 같은 것들 말이죠.
00:11:33여기서 흔히 하는 실수는 이 단계를 건너뛰고 각 장면이 에셋을 알아서 만들게 하는 것입니다.
00:11:39그러면 장면마다 따로 노는 느낌이 들고 통일감이 없는 영상이 되고 맙니다.
00:11:45Claude가 작업을 마치면 명확하게 구성된 에셋 인벤토리 파일이 생성됩니다.
00:11:53각 에셋은 이름과 정의된 파라미터를 갖게 되죠.
00:11:57이 시점에서는 빠진 게 있거나 불필요한 게 있지 않은 이상 크게 바꿀 건 없습니다.
00:12:04추가하거나 변경하고 싶은 게 있다면 Claude에게 요청하세요.
00:12:10이렇게 해서 에셋 목록과 이를 규정하는 디자인 시스템이 완성되었습니다.
00:12:17이는 곧 Claude가 Remotion 컴포넌트를 생성하기 시작할 때,
00:12:22어떻게 보일지 추측할 필요가 없다는 뜻입니다.
00:12:25이 인벤토리에서 직접 정보를 가져올 테니까요.
00:12:28에셋 사양이 확정되었으니 5단계로 넘어가겠습니다.
00:12:33바로 에셋 자체를 실제로 생성하는 단계입니다.
00:12:36영상 전체에 사용될 구체적인 요소들을 이제 제작할 것입니다.
00:12:42자, 지금까지 우리는 의도적으로 관심사를 분리해 왔습니다.
00:12:48시스템 정의, 아트 디렉션, 스토리보드, 그리고 방금 에셋 사양까지 말이죠.
00:12:56이제 이 단계에서는 정의된 것들을 책임의 혼선 없이 실제 사용 가능한 에셋으로 변환합니다.
00:13:04덕분에 Claude Code는 매우 명확한 지침과 컨텍스트를 가지고 개발에 임할 수 있습니다.
00:13:10이 방식이 신뢰도가 높은 이유이기도 하죠.
00:13:13그럼 같이 살펴봅시다.
00:13:15빌드 가이드에서 5단계 프롬프트를 가져와 Claude 터미널에 붙여넣습니다.
00:13:20하지만 엔터를 누르기 전에 중요한 점이 있습니다.
00:13:23다양한 카테고리의 에셋이 많은 대규모 프로젝트를 할 때는,
00:13:29카테고리별로 일괄 생성(batch)하는 것이 좋습니다.
00:13:33프롬프트에 한 번에 한 가지 에셋 카테고리만 생성하라는
00:13:37규칙을 추가하는 방식이죠.
00:13:40이렇게 하면 AI가 환각 현상을 일으킬 확률을 줄여주고,
00:13:45서로 다른 에셋 간에 스타일이 어긋날 위험을 낮춰줍니다.
00:13:49우리의 경우, 이번 영상은 에셋 인벤토리가 그리 크지 않습니다.
00:13:53그래서 한 번에 모든 것을 생성하도록 하겠습니다.
00:13:57프로젝트 규모가 커질수록 일괄 처리가 최선이라는 점만 알아두세요.
00:14:03자, 이 부분은 보통 시간이 좀 걸리니 인내심을 갖고 기다려 주세요.
00:14:08완료되면 잠시 결과물을 훑어보며 필요한 에셋이 모두 있는지 확인합니다.
00:14:15보통은 모든 파일이 SRC 폴더에 들어 있을 거예요.
00:14:20이렇게 해서 바로 사용할 수 있는 생성된 에셋 세트가 준비되었습니다.
00:14:25이제 이것들은 더 이상 추상적인 아이디어가 아닙니다.
00:14:28여러 장면에 걸쳐 재사용될 실제 빌딩 블록들이죠.
00:14:32이것이 바로 우리가 원하는 영상의 일관성을 만들어 줍니다.
00:14:36모든 에셋이 완성되었으니, 다음 단계는 생동감을 불어넣는 것입니다.
00:14:41이것이 6단계이며, 각 에셋이 어떻게 움직일지 정의하는 것이 목표입니다.
00:14:47아직 최종 장면은 아니고요, 어디서나 재사용될 모션의 기본 요소를 만드는 겁니다.
00:14:53이를 '모션 프리미티브(Motion Primitives)'라고 생각하시면 됩니다.
00:14:56기본적으로 영상 전체에 사용할 공통의 모션 언어를 만드는 과정이죠.
00:15:01빌드 가이드에서 6단계 프롬프트를 복사해 Claude Code에 붙여넣으세요.
00:15:07여기서 중요한 사고방식의 전환이 필요합니다.
00:15:10너무 기술적일 필요는 없다는 점입니다.
00:15:13모든 키프레임을 나열하거나 애니메이션을 상세히 설명하지 않아도 됩니다.
00:15:18그 이유는 우리가 이전에 해둔 작업 덕분입니다.
00:15:23초기 단계에서 Claude가 어떻게 사고해야 할지 이미 설정했으니까요.
00:15:28마크다운 파일들을 통해 개발 규칙, 패턴, 시각적 원칙, 스토리텔링,
00:15:33그리고 디자인 제약 사항들을 이미 정의해 두었습니다.
00:15:37덕분에 Claude는 우리가 지향하는 스타일, 속도감, 톤을 깊이 이해하고 있습니다.
00:15:44따라서 이제는 Claude가 프로젝트 전체를 평가하고
00:15:48합리적인 모션 패턴을 제안하도록 믿고 맡길 수 있습니다.
00:15:50프롬프트를 붙여넣었다면 엔터를 누르세요.
00:15:55Claude가 에셋을 분석하고 모션 프리미티브를 생성하기 시작할 겁니다.
00:15:58이 단계에서 흔히 하는 실수가 과도하게 통제하려는 것입니다.
00:16:02모션을 하나하나 세세하게 간섭하려다 보면,
00:16:05특정 장면에만 국한된 움직임이 모션 시스템에 고착될 수 있습니다.
00:16:10그러면 나중에 재사용하기가 더 어려워지죠.
00:16:13대신 우리는 영상 전체에서 일관되게 느껴지는
00:16:17유연하고 범용적인 모션 패턴을 목표로 합니다.
00:16:21그렇다고 Claude가 처음부터 모든 걸 완벽하게 해낸다는 뜻은 아닙니다.
00:16:25그래도 괜찮습니다.
00:16:26첫 시도에 결점 없는 모션을 기대하는 게 우리의 역할은 아니니까요.
00:16:31우리의 역할은 튼튼한 기준점을 잡는 것입니다.
00:16:34나중에 장면 결과물을 확인하면서 특정 부분을 다듬고 다듬을 시간은 충분합니다.
00:16:39잠시 처리가 끝나면 Claude가 작업을 마칩니다.
00:16:42자, 이제 프로젝트를 위한 모션 프리미티브 세트가 정의되었습니다.
00:16:47이들은 재사용 가능하고 일관성이 있으며, 우리가 앞서 구축한
00:16:52시각적 및 서사적 시스템과도 잘 맞물립니다.
00:16:54정말 큰 고비를 넘겼네요.
00:16:57에셋도 확보했고, 모션도 준비되었습니다.
00:17:00이제 이 모든 걸 영상으로 만드는 일만 남았습니다.
00:17:04이제 7단계와 8단계입니다.
00:17:06이 부분은 기본적으로 모든 요소를 하나로 묶는 과정입니다.
00:17:09이 프롬프트가 Claude에게 요청하는 작업 중 일부는
00:17:12이미 초기 단계에서 고려되었을 가능성이 높습니다.
00:17:17그럼에도 불구하고 필요한 구성 요소를 생성하고
00:17:22누락된 부분이 없는지 확인하기 위해 이 단계를 실행하는 것이 중요합니다.
00:17:25Claude Code 터미널에서 실행하되,
00:17:28이미 완료된 작업은 건너뛰도록 Claude에게 요청하세요.
00:17:31좋습니다, 이제 모든 준비가 끝났으니,
00:17:34드디어 장면을 구축하고 영상을 조립할 차례입니다.
00:17:40이것이 9단계입니다.
00:17:42솔직히 말씀드리면, 전체 워크플로우 중에서 이 부분이 가장 쉽습니다.
00:17:46어려운 고민은 이미 다 끝냈기 때문이죠.
00:17:50조금만 더 힘내봅시다.
00:17:51이 시점에서 Claude는 더 이상 추측하지 않습니다.
00:17:54우리가 정교하게 설정한 시스템 안에서 실행만 할 뿐이죠.
00:17:57목표는 아주 간단합니다.
00:17:59각 장면의 코드를 생성하고,
00:18:02어떻게 보이는지 검토한 뒤,
00:18:05모든 것을 매끄럽고 완성도 높은 하나의 최종 영상으로 합치는 것입니다.
00:18:10먼저 빌드 가이드에서 9단계 프롬프트를 복사해
00:18:13Claude 터미널에 붙여넣고 엔터를 누르세요.
00:18:17이 프롬프트는 Claude에게 우리가 지금까지 만든
00:18:21모든 것들을 활용해서 실제 모션 장면을
00:18:23만들기 시작하라고 지시합니다.
00:18:26아트 디렉션, 스토리보드, 에셋,
00:18:29그리고 모션 프리미티브가 여기서 하나로 합쳐집니다.
00:18:32이상적으로는, 특히 큰 프로젝트일수록
00:18:35장면을 하나씩 생성하는 것이 좋습니다.
00:18:38그래서 프롬프트도 그렇게 설계했습니다.
00:18:41비록 1분 30초짜리 짧은 영상일지라도,
00:18:45이런 모범 사례를 일찍 익혀두면 나중에 큰 도움이 됩니다.
00:18:49장면을 개별적으로 생성하면,
00:18:52전체 영상을 망가뜨리지 않고도 디버깅과 수정을
00:18:55반복하며 특정 부분을 고치기가 훨씬 쉽습니다.
00:18:591번 장면이 완료되면 다음 장면들을 순차적으로 생성합니다.
00:19:04모두 끝난 후에는 우리가 무엇을 만들었는지 실제로 확인해 봐야겠죠.
00:19:08Claude에게 Remotion Studio를 실행해달라고 하면
00:19:10접속 URL을 알려줄 겁니다.
00:19:12아니면 터미널에서 `npm start`를 직접 입력해도 됩니다.
00:19:16이제 Remotion Studio 안으로 들어왔습니다. 재생 버튼을 눌러보죠.
00:19:21모든 장면에 걸쳐 아트 디렉션과 시각적 스타일이
00:19:24일관되게 유지되는 것을 즉시 확인할 수 있습니다.
00:19:28정말 좋은 신호네요.
00:19:29영상이 약간 밋밋하게 느껴질 수도 있지만, 그건 지극히 정상입니다.
00:19:34지금은 장면만 만든 상태이고, 아직 영상 조립이나
00:19:38전환 효과(transition)를 세밀하게 다듬지 않았으니까요.
00:19:42여기서부터는 다시 Claude Code로 돌아가
00:19:45관찰한 문제점들을 제기하고 개선하고 싶은 점을 정확히 말해주면 됩니다.
00:19:50장면이 어떻게 움직여야 할지 세부적인 파라미터를 알려주는 식이죠.
00:19:56여기서 사용한 정확한 프롬프트 자체가 중요한 건 아닙니다.
00:19:58각 섹션마다 여러분의 결과물은 제 것과 다를 수 있습니다.
00:20:04여기서 사용한 정확한 프롬프트는 그렇게 중요하지 않습니다.
00:20:07결과물은 제 것과 여러분의 것이 서로 다를 수 있어요.
00:20:10그건 오히려 좋은 현상입니다. 이때부터 여러분만의
00:20:14작업물을 다듬고 디버깅하는 기술이 길러지기 시작하거든요.
00:20:17더 이상 단순히 프롬프트를 따라가는 게 아니라,
00:20:20스스로 최종 판단을 내리게 되는 겁니다.
00:20:22수정이 끝나고 영상을 다시 확인해 봅니다.
00:20:25보세요, 모든 게 훨씬 짜임새 있어졌죠.
00:20:28움직임은 깔끔해졌고, 장면 전환도 좋아졌으며,
00:20:31영상이 기계적인 느낌을 벗어나 의도된 연출처럼 보이기 시작합니다.
00:20:35자, 하지만 여기서 끝이 아닙니다.
00:20:37마지막 레이어인 성우 내레이션과 배경 음악이 남았습니다.
00:20:41이를 위해 11 Labs SDK를 사용하겠습니다.
00:20:44이 부분은 빠르게 진행하죠.
00:20:4611 Labs 공식 문서로 이동해서
00:20:49여러분의 환경에 맞는 명령어를 가져오세요.
00:20:52우리는 Node.js를 사용하고 있으니 해당 버전을 사용하겠습니다.
00:20:56Claude에게 명령어를 실행하고 내레이션과 음악을 위한 11 Labs 연동 설정을 요청하세요.
00:21:03그러면 Claude가 .env 파일을 생성해 줄 것이고, 거기에 11 Labs API 키를 붙여넣으면 됩니다.
00:21:09그 후 Claude에게 우리가 만든 영상에 맞는
00:21:13내레이션 스크립트를 생성해달라고 하세요.
00:21:16모든 연결 작업이 끝나면, 결과물을 다시 확인해 봅시다.
00:21:20화성, 붉은 행성, 수 세기 동안 인류를 매료시켜 온 세상입니다.
00:21:27태양계에서 지구 바로 너머에 위치한 네 번째 행성입니다.
00:21:31가장 가까울 때 화성은 지구에서 2억 2,500만 킬로미터 떨어져 있습니다.
00:21:37우주선으로 7개월이나 걸리는 여정이죠.
00:21:41인내심을 두둑이 챙겨야겠네요.
00:21:42화성은 지구 크기의 절반 정도지만, 매력만큼은 결코 뒤지지 않습니다.
00:21:48화성의 하루는 24시간 37분으로 지구와 거의 비슷합니다.
00:21:54하지만 1년은 지구 기준으로 687일, 즉 우리 시간으로 거의 2년이 걸립니다.
00:22:01대기는 지구의 1% 수준으로 매우 희박합니다.
00:22:05우주복은 필수겠죠.
00:22:07왜 이렇게 붉게 보일까요?
00:22:09산화철, 즉 녹이 표면을 덮고 있어 화성 특유의 색깔을 띱니다.
00:22:15화성에는 태양계 최대 화산인 올림푸스 산이 있는데,
00:22:19에베레스트보다 세 배나 높습니다.
00:22:21그리고 양극에는 얼음이, 지하에는 물이 숨겨져 있을 가능성이 있어,
00:22:27미래 탐사의 핵심 열쇠가 될 것입니다.
00:22:29우리는 이미 소저너, 스피릿, 오퍼튜니티, 큐리오시티, 퍼서비어런스까지 다섯 대의 로버를 보냈습니다.
00:22:37언젠가 인류는 화성에 발을 내딛고,
00:22:40기지를 세우고 깃발을 꽂으며 그곳을 제2의 고향이라 부를 것입니다.
00:22:45화성이 기다립니다!
00:22:46자, 이것이 우리가 만든 화성 설명 영상의 모습입니다.
00:22:51완전히 구축되고 세련되며 깔끔하고 전문적인 설명 영상이죠.
00:22:56단순한 추측이 아닌 체계적인 시스템을 통해 만들어졌습니다.
00:22:59스토리텔링도 훌륭하고, 시각적 요소와 장면 전환도 매끄럽습니다.
00:23:05내용 전달도 좋고, 비주얼과 트랜지션이 아주 부드럽게 이어지네요.
00:23:12자, 잠시 뒤로 물러나 우리가 방금 무엇을 했는지 살펴봅시다.
00:23:16빈 폴더에서 시작해 완전히 렌더링된 전문적인 영상을 만들어냈습니다.
00:23:22애프터 이펙트도, 타임라인도, 키프레임 노가다도 없었습니다.
00:23:26Claude Code, Remotion, Agent Skills를 하나의 시스템으로 활용했죠.
00:23:32모든 조각을 수동으로 만드는 대신 결과를 '디렉팅'한 것입니다.
00:23:38이것은 여러분이 지금 당장 게시하거나 배포하고 워크플로우에 적용할 수 있는 실제 자산입니다.
00:23:44이것이 이번 과정의 핵심 포인트입니다.
00:23:47AI가 단순히 빨라졌다는 게 아니라, 이 도구들이 서로 협력한다는 사실이죠.
00:23:52Claude Code가 Remotion을 이해하고 적시에 지식을 주입할 수 있을 때,
00:23:59여러분은 더 이상 1인 크리에이터가 아니라 작은 팀처럼 일하게 됩니다.
00:24:05이것이 바로 AI를 '사용'하는 단계에서 AI로 '구축'하는 단계로의 전환입니다.
00:24:09이제 여러분은 단순히 영상을 만드는 것이 아니라 시각적 시스템을 구축하는 것입니다.
00:24:14분위기를 바꾸고 데이터를 교체하며 새로운 버전을 생성해 누구의 도움 없이도 출시할 수 있습니다.
00:24:21이러한 방식은 창의성을 대체하는 것이 아니라 오히려 증폭시켜 줍니다.
00:24:26이 워크플로우를 익히면 제품 데모, 소셜 클립,
00:24:30클라이언트 작업 등 무엇이든 원하는 대로 만들어낼 수 있습니다.
00:24:34더 깊이 배우고 싶다면 AnyNoCode 프리미엄 커뮤니티에서 함께하실 수 있습니다.
00:24:40이러한 실전 워크플로우를 분석하고 AI로 수익을 창출하는 법을 공유하며,
00:24:46전문적인 창업가 및 빌더들과 함께 학습하게 됩니다.
00:24:50또한 AI 웹사이트 디자인 코스 등을 통해 더 빠르게 구현하는 법을 배울 수 있습니다.
00:24:54영상이 마음에 드셨다면 좋아요와 구독을 부탁드리며,
00:24:58앞으로 더 유익한 튜토리얼로 찾아뵙겠습니다.
00:25:01다음 영상에서 만나요.