Les robots seront entraînés sur les jeux vidéo - Pim de Witte, General Intuition
Original · Robots Will Be Trained on Video Games - Pim de Witte, General Intuition
Key Takeaway
L'entraînement de modèles d'intelligence artificielle sur des milliards de jetons d'action issus de jeux vidéo permet de créer des agents généraux capables de contrôler des robots et des ordinateurs en temps réel.
Highlights
La plateforme Metal enregistre environ un milliard de vidéos de jeux vidéo par an, avec un objectif de trois milliards cette année.
Les données collectées par Metal représentent plus de 1 500 milliards de jetons d'action par mois.
Le volume de données d'entraînement pour la robotique que les laboratoires de pointe utilisent actuellement est collecté par Metal en un seul demi-jour.
Le modèle développé peut jouer à des jeux vidéo tout en contrôlant plus de dix types de robots différents en utilisant les mêmes primitives d'entrée et de sortie.
Timeline
Fondements de l'architecture et comparaison avec les LLM
Cette section introduit les limites des modèles de langage textuels face aux environnements physiques dynamiques. L'analogie du bonhomme de neige Olaf illustre la nécessité d'observer en agissant constamment, ce qui distingue la robotique native des approches textuelles traditionnelles.
- Les modèles de langage actuels prédisent des jetons de manière autorégressive et fonctionnent par tours.
- L'intelligence humaine repose sur l'observation continue pendant l'action, à l'instar des architectures natives développées par General Intuition.
- Les LLM présentent des limites fondamentales pour résoudre des problèmes spatiaux et temporels en temps réel.
Utilisation des jeux vidéo comme source de données d'action
L'entreprise exploite les sessions de jeux vidéo pour s'affranchir de la prédiction complexe des couples moteurs physiques. Les utilisateurs humains commandent les jeux avec des manettes, fournissant un volume massif de données d'action directement transposables aux robots.
- La plateforme Metal sert d'enregistreur de jeux vidéo à grande échelle pour capturer des dizaines de milliers de jeux.
- L'espace d'action des jeux vidéo et celui des manettes de robots partagent des similitudes structurelles directes.
- Le modèle associe des entrées visuelles à des actions sémantiques étiquetées issues des touches et des manettes.
Mise à l'échelle et avantages des modèles d'action
L'approche parie sur la mise à l'échelle de l'espace des pixels et des actions de la même manière qu'Anthropic a mis à l'échelle l'espace du code. Cette méthode permet d'obtenir un agent général capable d'opérer sur des ordinateurs et dans le monde réel.
- Metal traite actuellement un milliard de vidéos par an et vise trois milliards.
- La quantité de données collectées en un demi-jour équivaut au total des données utilisées par les laboratoires de robotique actuels.
- La densité élevée d'actions par minute (APM) dans les jeux vidéo permet de piloter des systèmes complexes comme des drones.
Cas d'usage, déploiement et perspectives
Les modèles peuvent s'intégrer avec des orchestrateurs comme Gemini pour la planification à long terme. L'équipe cherche à collaborer avec des ingénieurs et organise des événements pour présenter le contrôle simultané de robots et d'interfaces numériques.
- Un accès anticipé aux modèles est prévu pour la fin du mois de novembre ou le début du mois de décembre.
- Les applications incluent l'évaluation d'interfaces UI/UX, l'aide à l'accessibilité informatique et l'orchestration de laboratoires scientifiques.
- Des hackathons sont organisés à New York et à Londres pour permettre aux développeurs de tester les modèles en avant-première.
Description
Pim de Witte of General Intuition, the team behind the Medal game recorder, argues that models built to act in space and time need a different design than LLMs, which work turn by turn. His models take in frames and send out actions continuously, the way a gamer plays. Because game controllers already run most robots, Medal's game clips (about a billion videos a year and over 1.5 trillion action tokens a month) become training data, and one model can play games at a high level and control more than 10 types of robots. He also previews early access, accessibility uses and hackathons in New York and London. Chapters: 0:00 Intro 0:41 Why acting is different from predicting 1:54 Starting with Medal, the game recorder 2:27 Game controllers already run robots 3:28 How LLMs and action models differ 5:21 Use the controller, skip the motor math 6:21 1.5 trillion action tokens a month 7:14 World models and environments 8:55 Why games are so action-dense 9:52 One model, 10+ robots 12:03 What you can build on top 13:36 Accessibility uses 14:54 The team and hackathons 17:10 Q&A: how it differs from JEPA Pim de Witte https://generalintuition.com Join us in SF for the second annual AIE CODE summit: https://aie.codes our last flagship summit of 2026. Applications live now!
