AI가 작업은 할 수 있지만, 이해를 할 수는 없습니다 | Better Stack 팟캐스트 Ep. 18

BBetter Stack
컴퓨터/소프트웨어경영/리더십가전제품/카메라

Transcript

00:00:00AI, 소프트웨어 개발 및 온갖 신기술에 대해 이야기를 나누는 'Better Start' 팟캐스트에 오신 것을 환영합니다.
00:00:06저는 진행자를 맡은 리차드이고, 오늘 함께할 분들은...
00:00:08제임스입니다. 안녕하세요.
00:00:10앤드루스입니다. 안녕하세요.
00:00:11그리고 저는 빈센트입니다. 안녕하세요.
00:00:12빈센트, 오프더레코드 때 말씀하셨듯이 키보드를 정말 많이 가지고 계시잖아요.
00:00:16어떻게 빠져들게 되셨는지 이야기해 주시겠어요?
00:00:18네.
00:00:19좋습니다. 보통 사람들이 제 유튜브를 보시면 다들 이렇게 생각해요.
00:00:23'와, 저 사람 키보드가 기괴할 정도로 많네' 하고요.
00:00:25하지만 그 시작은 나름 꽤 슬픈 이야기였습니다.
00:00:27제가 이쪽 손에 상당히 심각한 반복사용수근관증후군(RSI)을 겪었거든요.
00:00:30지금은 완치됐지만, 일반 키보드를 쓸 때
00:00:35엔터 키를 누를 때마다 손목을 오른쪽으로 까딱여야 하는 시기가 있었어요.
00:00:39아, 그게 정말 너무 고통스러웠죠.
00:00:40정말 안 좋은 습관이었어요.
00:00:41운동을 하거나 키를 누르기 전에 손을 미리 들어 올리는 식으로 더 좋은 습관을 가질 수도 있지만요.
00:00:47어쨌든 심각한 손목 통증이 생기니까 이런 생각이 들더군요.
00:00:50'인체공학적인 환경에 투자를 해야겠구나, 키보드를 알아보는 게 좋겠다'라고요.
00:00:55 그런데 유튜브에 있는 리뷰들 다수가 너무 형편없다는 걸 알게 됐습니다.
00:00:59어느 정도 이해는 돼요. 긍정적인 리뷰를 남겨주면
00:01:02키보드 업체에서 좋은 소리만 계속해 주니까 샘플을 또 협찬해 줄 테니까요.
00:01:07하지만 리뷰를 보는 입장에선 단점도 듣고 싶잖아요.
00:01:09그래서 생각했죠. '내가 직접 해야겠다' 하고요.
00:01:12제품들을 리뷰할 때 장점도 당연히 다루겠지만,
00:01:16인터넷에 단점까지 솔직하게 말하는 사람 한 명쯤은 있어야 하지 않겠어요.
00:01:19그게 결국 제 첫 영상 4개로 이어졌고, 마침내 맘에 쏙 드는 키보드 하나에 정착했습니다.
00:01:25Glove80이라는 제품인데요.
00:01:25손목에 문제가 있다면 아주 훌륭한 기본 선택지죠.
00:01:28그런데 사람들이 알아보더니 제품을 보내주기 시작했습니다.
00:01:31제 뒤에 보이는 키보드 전부까지는 아니지만, 대부분 제 사비로 산 게 아니에요.
00:01:36그렇게 이 모든 일이 시작된 거죠.
00:01:37결국 인터넷상의 낯선 사람들에게 온갖 물건을 받는 유튜버 같은 존재가 되어 버린 건데,
00:01:42그중 일부는 기꺼이 리뷰하고 있습니다.
00:01:44요약하자면 그런 이야기예요.
00:01:46그리고 시간이 지나면서 그게 좀 더 취미에 가까워지죠.
00:01:48그래서 엄청 화려한 스위치 같은 것들을 탐구하기 시작하는 겁니다.
00:01:52요즘도 가끔 그렇게 하고 계시나요?
00:01:54채널에서 키보드 리뷰 같은 거요?
00:01:56네, 그건 제 개인 채널에서 하고 있어요.
00:01:58어느 시점이 되면, 커다랗고 멋진 이목을 끄는 키보드들은
00:02:06이미 다 써보게 되거든요.
00:02:07그러고 나면 점점 더 매니아틱한 분야로 파고들게 되죠.
00:02:10하지만 제 입장에선 즐거운 취미인 이상 계속할 겁니다.
00:02:13더 이상 재미없어지면 그때 그만둘 수도 있겠죠.
00:02:15하지만 그전까지는, 유튜브용 촬영을 할 때 훌륭한 배경이 되어주기도 하고요.
00:02:19취미 활동에 도움이 된다고 볼 수 있겠네요.
00:02:22네, 저는 키보드 쪽은 그렇게 깊게는 잘 몰라요.
00:02:24아, 죄송해요. 제임스 말씀하세요.
00:02:25저도 그 취미에 입문해보려고 했었다는 말을 하려던 참이었어요.
00:02:26하지만 시작하기엔 돈이 꽤 많이 드는 취미더라고요.
00:02:30요즘엔 저렴한 키보드로도 꽤 괜찮게 입문할 수 있다고 생각해요.
00:02:33하지만 제 입문은 딱 거기서 끝났죠.
00:02:35'여기서 더 깊이 파고들면 돈이 엄청 깨지겠구나' 싶었어요.
00:02:39그건 확실히 맞는 말씀입니다.
00:02:40그리고 전 특정 키보드를 사라고 추천하는 걸 싫어해요. 돈이 많이 드는 일이니까요.
00:02:45피해야 할 행동에 대해 경고해 드리는 건 아주 좋지만,
00:02:48뭘 사야 할지 정해주는 건 싫어요. 직접 알아내셔야 하니까요.
00:02:51다만 이 주제 전체에 대해 한 가지 말씀드리고 싶은 건, 어느 순간이 되면 이른바 '인체공학 키보드'냐 아니냐의 문제가 아니게 된다는 겁니다.
00:02:58좌우 대칭 형태의 화려한 키보드 같은 거 말이죠.
00:03:00어떤 시점부터는 '직접 펌웨어를 플래싱해서 마음대로 커스텀할 수 있는 키보드를 원해'라고 생각하게 돼요.
00:03:05쓸모없는 버튼인 캡스락을 백스페이스로 변경할 수 있도록 설정하는 식이죠.
00:03:11그러면 손이 이동해야 하는 거리가 줄어드니까요.
00:03:13아니면 Whisper나 원하는 앱을 실행하도록 만들 수도 있고요.
00:03:17키보드 자체를 완전히 원하는 대로 설정해두면, 노트북이나 다른 기기를 바꿀 때도 좋은 습관을 그대로 가져갈 수 있죠.
00:03:25그리고 Vim 설정에 관심이 있는 분들께 말씀드리자면, 예, Vim은 당연히 설정해서 쓸 수 있죠.
00:03:30거기에 키보드까지 함께 맞춰서 설정할 수 있다고 상상해 보세요.
00:03:33인체공학적이라는 점을 차치하고서라도 엄청나게 생산적이고, 하드웨어를 직접 커스텀할 수 있다는 건 정말 매력적인 일이죠.
00:03:41네, 그 부분은 저도 동의합니다.
00:03:44하지만 커스텀이 가능하다는 걸 알고 사기가 쉽지 않아요. 시중에 키보드는 많지만 펌웨어 수정이 불가능한 경우가 많으니까요.
00:03:52그래도 소프트웨어 대안들이 있긴 합니다.
00:03:54Mac에서 인기가 많은 Karabiner-Elements나 Kanata 같은 프로그램이 있죠.
00:03:59그런 솔루션들에 대해선 어떻게 생각하시나요?
00:04:01Mac만 쓰신다면 그렇게 하셔도 된다고 봅니다.
00:04:04하지만 전 리눅스도 쓰거든요.
00:04:05그래서 둘 다 지원하는 게 필요해요.
00:04:07그리고 Keychron이나 NuPhy 같은 키보드조차 내부적으로 QMK라는 펌웨어를 탑재해서 나옵니다.
00:04:14NuPhy와 Keychron 모두 그 위에 자체적인 반독점적 소프트웨어를 구축하고 있죠.
00:04:20완전한 오픈소스만큼 자유롭진 않지만, 그래도 꽤 훌륭합니다.
00:04:23키 위치를 바꾸는 정도는 전부 손쉽게 설정할 수 있어요.
00:04:26그러니 아주 좋죠.
00:04:27그쪽 소프트웨어의 유일한 단점은, 요즘엔 얼마나 바뀌었는지 모르겠지만 보통 '홈 로우 모디파이어(Home Row Mods)'라는 기능이 지원되지 않는다는 점입니다.
00:04:35키를 톡 톡 누를 수도 있지만, 꾹 길게 누를 수도 있잖아요. 대문자를 쓸 때 Shift 키를 누르는 것처럼요.
00:04:41그런데 왜 굳이 Shift만 그렇게 쓰겠어요?
00:04:43'J' 키의 경우 짧게 누르면 그냥 'J'지만,
00:04:45길게 꾹 누르고 있으면 Shift 역할을 하게 만들 수 있죠.
00:04:47그런 식이면 손을 전혀 움직이지 않고도 Shift뿐만 아니라 Command, Control, Alt까지 사용할 수 있습니다.
00:04:53양손 모두 그렇게 설정할 수 있죠.
00:04:55말 그대로 가능성은 무궁무진합니다.
00:04:56온갖 신기한 설정들을 다 할 수 있어요.
00:04:58하지만 키를 꾹 누르는 입력 시간 판정 같은 건 Keychron이나 NuPhy 소프트웨어로는 보통 설정할 수가 없습니다.
00:05:05그러려면 더 깊이 들어가야 해요.
00:05:06Vial 같은 다른 오픈소스 소프트웨어를 쓰며 세부 설정을 해야 하죠.
00:05:11어쨌든 길게 말했지만 이게 제 취미입니다.
00:05:13밤새도록 이야기할 수도 있지만, 그래서 제가 키보드를 이렇게 많이 가지고 있는 거예요.
00:05:16유튜브 때문에 약간 걷잡을 수 없이 커진 취미죠. 영상을 만들기 시작하면 제조사들이 막 몰려들거든요.
00:05:22질문하려던 참이었는데, 대가 없이 그냥 보내주나요? 아니면 “단점은 리뷰하지 말아달라”는 요구조건을 붙이기도 하나요?
00:05:31조건을 붙이기도 하죠.
00:05:31그럼 전 그냥 무시합니다.
00:05:33아, 실제로 이런 일이 있었어요. 한번은 어떤 키보드에서 정말 불편한 점을 발견했거든요.
00:05:41특정 브랜드 이름을 밝히진 않겠습니다.
00:05:42하지만 업체 측에 그 부분을 언급하긴 했어요.
00:05:45“다 마음에 들지만
00:05:48이 두 가지가 좀 아쉬워서 언급하려고 합니다”라고요.
00:05:50그러면 그쪽에서 “저희 제휴 링크(어필리에이트) 제공해 드릴 수 있는 거 아시죠?”라는 식으로 나와요.
00:05:55영상 설명란 하단에 제휴 링크를 넣을 수 있다고 은근히 압박을 주는 거죠.
00:05:58하지만 저는 제휴 링크는 절대 하지 않는다는 원칙이 있어요.
00:06:01그런 원칙이 있으니까 이 일이 더 순수한 취미로 남을 수 있어요. 제게 연락해 오는 사람들도 정직한 리뷰에 진심인 분들이니까요.
00:06:09또 무슨 일이 있었냐면, 키보드를 설계하는 단계부터 제 피드백을 요청하는 회사가 몇 군데 있었어요.
00:06:16그건 약간 애매한 경계선에 걸쳐있긴 하죠. 제 의견이 반영된 제품이라면 나중에 리뷰를 할 때 아무래도 긍정적으로 좋게 말할 확률이 높아지니까요.
00:06:25과거에 그런 요청을 수락한 적이 있긴 한데, 제조사가 정말 새롭고 흥미로운 시도를 할 때만 응했습니다.
00:06:30그런 순간에는 그냥 제 호기심이 이성을 앞서버리거든요.
00:06:33그렇군요.
00:06:33충분히 이해가 됩니다.
00:06:35이제 키보드 이야기는 조금 줄여볼까요.
00:06:38키보드 얘기는 나중에 더 해도 되니까요.
00:06:40여기 있는 우리 대부분, 저를 포함해서 자바스크립트나 타입스크립트를 주로 쓰는 개발자들인데요.
00:06:47잘은 모르겠지만, 앤드루스도 그렇잖아?
00:06:50맞아요.
00:06:51좋습니다.
00:06:52알다시피 빈센트는 대단한 파이썬 전문가시죠.
00:06:54우리 팟캐스트 패널 중에도 파이썬을 다루는 분이 한 분 계신데
00:06:56안타깝게도 오늘 방송에는 참여하지 못하셨습니다.
00:06:59하지만 흥미로운 시간이 될 거예요.
00:07:01파이썬 개발자들끼리 나누는 대화라기보다는 저희에게 개념을 설명해 주시는 느낌이 되겠지만요.
00:07:07그럼 먼저 무슨 일을 하시는지, 어떤 분이신지 자기소개부터 부탁드립니다.
00:07:12좋습니다.
00:07:12안녕하세요, 빈센트라고 합니다.
00:07:13분명히 해두자면 저도 자바스크립트를 조금 다루긴 합니다.
00:07:16그렇군요.
00:07:16하지만 아무래도 파이썬 생태계 쪽으로 더 잘 알려져 있죠.
00:07:19파이썬 분야 안에서도 다양한 생태계가 존재하는데요.
00:07:22웹 개발을 하는 분들도 계시죠.
00:07:23Django, Flask, FastAPI 같은 프레임워크를 들어보셨을 겁니다.
00:07:27많은 분들이 그런 걸 사용하시죠.
00:07:28하지만 요즘 파이썬의 주된 유스케이스가 뭐냐고 묻는다면,
00:07:32대부분 데이터 관련 작업입니다.
00:07:33머신러닝이나 데이터 프레임 라이브러리 같은 것들이죠.
00:07:36그게 바로 제 전문 분야이기도 하고요.
00:07:37암스테르담에서 주최를 도왔던 'PyData'라는 컨퍼런스도 있습니다.
00:07:40그게 제 약력에 대한 간단한 소개이고요.
00:07:42scikit-learn 플러그인도 몇 개 만들었습니다.
00:07:44많은 분들이 그걸로 절 알고 계시죠.
00:07:45데이터 분야의 여러 오픈소스 기업들에서도 일했습니다.
00:07:49spaCy, Explosion, Rasa, scikit-learn 같은 이름을 들어보셨을지도 모르겠네요.
00:07:53그런 곳들이 제 경력입니다.
00:07:54지금은 Marimo라는 회사에서 일하고 있어요.
00:07:56반년 정도 전에 인수되었죠.
00:07:58저희가 하는 일을 쉽게 설명하자면, 최근 점점 더 인기를 끌고 있는 새로운 파이썬 노트북을 제공한다는 것입니다.
00:08:05Jupyter의 차세대 진화 버전으로 보셔도 됩니다.
00:08:07사람들이 보통 그렇게 표현하곤 하죠.
00:08:10네, 다운로드 수 기준으로 주당 5% 정도씩 성장하고 있어요.
00:08:14현재 저희 평균 수치가 그렇습니다.
00:08:151년 만에 프로젝트가 11배나 성장하는 걸 직관했는데, 정말 재미있는 경험이었죠.
00:08:21그게 제가 하는 일이고, 현재 가장 집중하고 있는 부분입니다.
00:08:23거기서 엔지니어링 작업도 조금 하고, 그로스(성장) 팀에도 속해 있습니다.
00:08:26그게 제 주요 활동이라 할 수 있죠.
00:08:29이 새로운 노트북을 활용할 멋지고 재미있는 신규 유스케이스들을 찾아내려고 노력하고 있어요.
00:08:33소규모 팀의 일원으로 일하면서 말이죠.
00:08:36지금은 9명 정도 되는 것 같아요.
00:08:38여전히 비교적 작은 규모죠.
00:08:40어쨌든 그게 지금까지 해온 일이고, 지금 주력하고 있는 분야입니다.
00:08:43좋네요.
00:08:44제가 틀렸을 수도 있는데, 데이터 분야를 독학하셨다는 글을 어디서 읽은 적이 있거든요.
00:08:48맞나요?
00:08:49저는 계량경제학과 경영과학(OR)을 전공했습니다.
00:08:51응용 수학 배경지식이 확실히 있었고, 그게 분명 도움이 됐죠.
00:08:55하지만 대학에서 가르쳐준 프로그래밍 수업은 OxMetrics 같은 언어들이었어요.
00:09:01진짜 엄청난 계량경제학 덕후라면 유용할지도 모르겠지만요.
00:09:04실무 세상에서는 전혀 쓸모가 없는 것들이었죠.
00:09:06결국 심경의 결정적인 변화가 찾아온 건 D3라는 게 출시된 걸 보았을 때였습니다.
00:09:12D3가 처음 나왔을 무렵에 딱 졸업을 앞두고 있었거든요.
00:09:15그걸 보고 '와, 이거 진짜 대박이다' 싶었죠.
00:09:18종이 위에 수학 공식을 푸는 것도 아주 멋지지만,
00:09:20그걸 컴퓨터 안에서 인터랙티브한 시각화로 구현해낼 수 있다면, '이건 무조건 배워야 해'라는 생각이 들었어요.
00:09:26그래서 파이썬이나 R 개발자들을 위한 툴을 만들 수 있을 정도로 딱 필요한 만큼 독학했습니다. 파이썬 개발자 대부분은 자바스크립트를 배우지 않으니까요.
00:09:34하지만 전 D3로 시작했죠.
00:09:36결국 다른 사람들은 만들지 않을, 웹상에서 파이썬과 연동되는 화려하고 인터랙티브한 툴들을 전부 직접 구축하게 되었어요.
00:09:42그 덕분에 파이썬 생태계에 발을 들여놓을 수 있었습니다.
00:09:46그러고 나서 파이썬을 독학으로 깊이 파고들었죠.
00:09:48그게 제 이야기의 한 부분이고요.
00:09:50또 다른 비하인드 스토리는, 졸업할 때 '프로그래밍이라는 게 나한테 안 맞나?' 고민을 많이 했었어요.
00:09:57저는 성격이 외향적인 편인데, 프로그래머 중엔 외향적인 사람이 많지 않았거든요.
00:10:00확신이 없었던 거죠.
00:10:01스스로 의문이 들었어요.
00:10:03그래서 배낭여행을 떠나 라틴아메리카를 길게 여행했습니다.
00:10:06네덜란드에서 독립 계약자로 외주받은 간단한 파이썬 작업거리도 챙겨서 떠났죠.
00:10:11여행 중에 문득 이런 생각이 드는 저녁들이 있더라고요.
00:10:16'클럽에 갈 수도 있겠지만, 오늘은 코딩이나 하면서 놀고 싶다'라고요.
00:10:19그게 훨씬 더 재밌게 느껴졌어요.
00:10:20그게 저한테는 강력한 신호였죠. '프로그래밍에 확실히 적성이 맞긴 하구나' 하는 깨달음이요.
00:10:24그래서 제가 살고 있는 네덜란드로 돌아왔을 때, 여기에 올인해야겠다고 다짐했습니다.
00:10:31이국적인 곳에서 클럽 노는 것보다 프로그래밍을 하고 싶다면, 프로그래밍에 올인해서 필요한 걸 전부 독학하는 게 맞으니까요.
00:10:38마블 히어로의 탄생 비화 같은 이야기라고 볼 수 있겠네요.
00:10:44멋지네요.
00:10:46다른 분의 질문 순서를 새치기하는 건 아닌지 모르겠는데, 그 히어로 탄생 서사에서 강좌를 개설하고 가르치는 'Calm Code'라는 사이트를 만드신 걸로 아는데요.
00:11:02그걸 제작하게 된 계기는 무엇이었나요?
00:11:04좋은 질문입니다.
00:11:04제가 느낀 한 가지는, 오븐이 어떻게 작동하는지는 가르쳐줄 수 있어도
00:11:12그게 요리하는 법까지 알려주는 건 아니라는 점이었어요.
00:11:14그리고 점차 대부분의 강좌가 매뉴얼에 가깝고, 피자를 진짜 맛있게 구우려면 도우를 공중에 이렇게 던지는 법부터 익혀야 한다는 식의 강의는 부족하다고 느끼기 시작했어요. 기계의 작동 원리와는 무관하지만 피자를 잘 만들려면 꼭 배워야 하는 단계인데도요.
00:11:29인터넷에 있는 교육 자료와 이전 직장에서 제가 했던 작업들을 돌아보면서, 기존의 가르침 방식에 넌더리가 난 순간들이 몇 번 있었습니다.
00:11:39어떤 건 그냥 2분 만에 설명하고 더 멋진 내용으로 넘어갈 수도 있잖아요.
00:11:44그래서 Calm Code라는 걸 실험적으로 시작하게 됐어요. 주말마다 더 쉽게 설명할 수 있겠다 싶은 도구 몇 개를 골라봤죠.
00:11:51보통 2~3분짜리 영상 5개 정도로 이루어진 강좌를 만들곤 했습니다.
00:11:56그럼 30분 만에 파이썬의 특정 주제가 무엇인지 확실히 감을 잡을 수 있게 되죠.
00:12:01컨텍스트 매니저나 제너레이터 같은 주제들 말입니다.
00:12:04그런 걸 설명하는 데 한 시간씩이나 걸릴 필요는 없거든요.
00:12:07알찬 3분짜리 영상 5개만 있으면 바로 직접 써볼 수 있습니다.
00:12:11그리고 그 프로젝트를 지금까지 계속 유지해 오고 있어요.
00:12:14한 5~6년 전쯤에 만들기 시작했던 것 같네요.
00:12:17요즘은 이놈의 LLM들 때문에 인기가 훨씬 줄어들었지만요.
00:12:21그래도 총 100만 명 정도는 웹사이트를 방문했고, 그중 일부는 여러 강좌를 수강했습니다.
00:12:27결국 유료 회원으로 전환한 분들도 계셨고요.
00:12:29강좌의 99%는 무료입니다.
00:12:31서버 비용을 충당하는 데 보탬이 되도록 몇 개만 유료로 제공하고 있죠.
00:12:34그래도 여전히 한 달에 수백 명, 많게는 천 명 정도가 사이트를 이용해 주고 있어서 계속 유지하고 있습니다.
00:12:41가장 재미있는 건, 암스테르담 모임에 갔을 때 브라질에서 온 분이 느닷없이 다가와서 “Calm Code 만드신 분 맞죠?” 하고 알아보는 일이에요.
00:12:50그럼 저는 “네, 맞아요. 지구 반대편에서 오신 분이라니 반갑네요” 하고 인사하죠.
00:12:53네, 5년 전에 시작한 제 취미 프로젝트입니다.
00:12:56덕분에 지금까지도 멋지고 반가운 순간들을 많이 경험하고 있어요.
00:12:59하지만 이제 아주 활발하게 운영하진 않습니다.
00:13:02항상 재미있는 사이드 프로젝트를 만드는 편인데,
00:13:04이것도 그중 하나였죠.
00:13:07돌아보면 억만장자가 되진 못했어도—그것도 전혀 상관없지만—인지도를 얻었고, 5년이 지난 지금도 확실히 그 덕을 보고 있어요.
00:13:17그렇죠.
00:13:18사실 여쭤보고 싶었던 게 있는데, 네덜란드에는 어떻게 정착하게 되셨나요?
00:13:24제가 네덜란드 사람이라서 가능했죠.
00:13:26아, 네덜란드 분이시군요.
00:13:28억양으로는 전혀 몰랐어요.
00:13:28영어를 꽤 자연스럽게 구사해서 그럴 거예요.
00:13:32미국에서 태어나긴 했지만, 부모님은 네덜란드 분이세요.
00:13:38그래서 고등학교나 대학 과정은 다 여기서 마쳤죠.
00:13:41하지만 중학교 시절에는 미국으로 돌아가서 생활했습니다.
00:13:47보스턴에서 1년, 캘리포니아에서 1년을 보냈죠.
00:13:50소셜 미디어가 나오기 전 시대 이야기인데요.
00:13:53그래서 미국 친구들과 펜팔이 되었고, 몇 년 동안 계속 편지를 주고받았어요.
00:13:59소중한 사람들과 늘 영어로 소통하며 지냈기 때문에, 억양이 거의 사라지지 않은 것 같아요.
00:14:07하지만 네덜란드 사람들은 대체로 영어를 정말 잘하더군요. 암스테르담에 갈 때마다 다들 영어를 유창하게 해요.
00:14:13저희 세대만의 비결이 있다면, 프랑스나 독일과 달리 영어 영화에 항상 네덜란드어 자막을 넣어서 봤다는 점이에요.
00:14:22다른 나라들은 전부 더빙을 했거든요.
00:14:23한 세대 동안 그렇게 자라다 보니, 네덜란드인 전체가 영어를 꽤 잘하게 된 겁니다.
00:14:28주변 이웃 국가들은 그렇지 못한 반면에 말이죠.
00:14:29그러니 많은 미국 기업들이 베를린 대신 암스테르담에 지사를 세우는 것도 전혀 이상한 일이 아니죠.
00:14:36이유야 더 많겠지만요.
00:14:39어쨌든 미국에서 유년기를 일부 보낸 덕분에 이런 억양이 생긴 건데요.
00:14:42이웃들도 제가 진짜 네덜란드인이라는 걸 알아차리기까지 시간이 좀 걸릴 정도였어요.
00:14:48참 재밌고 묘한 일이죠.
00:14:51그래도 지금은 미국인이라기보단 네덜란드인에 훨씬 가깝습니다.
00:14:55멋지네요.
00:14:56아까 슬쩍 스치듯 말씀하신 “이놈의 LLM들” 이야기로 돌아가 볼게요.
00:15:00파이썬과 데이터 과학에 깊이 관여해 오신 분이라 LLM과 AI의 미래에 큰 기대를 걸고 계실 줄 알았는데요.
00:15:08어떤 관점을 가지고 계신가요?
00:15:09찬성 쪽인가요, 아니면 반대 쪽인가요?
00:15:12맹목적으로 낙관하는 부류도 있고, 극단적으로 회의적인 부류도 있죠.
00:15:16저는 그 중간쯤인 보라색 입장 같아요.
00:15:17낙관할 수 있는 이유도 충분히 보지만, 동시에 우려스러운 부분도 많이 보입니다.
00:15:23정말 멋지다고 생각하는 부분도 있고, 참 마음에 안 드는 부분도 있죠.
00:15:27예를 들어 유튜브에서 Hermes에 대해 공부해 보고 싶다고 해봅시다.
00:15:31다들 “Hermes, Hermes” 하니까 말이죠.
00:15:34그래서 알아보려고 검색창에 넣는 겁니다.
00:15:35Hermes를 검색하고 Hermes가 뭔지 침착하고 알기 쉽게 설명해 주는 영상을 찾으려고 하면,
00:15:42상위 10개 영상의 썸네일이 어떨지 상상이 가시나요?
00:15:46그 영상들의 오프닝이 어떨지 그려지시나요?
00:15:48어떤 기술의 작동 방식을 차분하게 설명해 주는 차분하고 유익한 영상일까요?
00:15:52아니면 과장된 자극으로 가득하고, 모니터 화면보다 자기 얼굴을 카메라에 들이대는 유튜버 영상일까요?
00:15:58그리고 이게 새로운 표준이 되어버린 걸까요?
00:16:00제가 LLM 관련해서 마음에 안 드는 게 바로 이겁니다.
00:16:01실제 작동 방식이나 배운 점을 나누기보다는 과도한 하이프가 형성되어 있어요.
00:16:07“인터넷에서 강의 팔아서 돈 벌고 싶다”는 식의 반응이 태반이죠.
00:16:10LLM이 그런 거품을 훨씬 크게 키워 놓았습니다.
00:16:13그 점이 정말 마음에 들지 않아요.
00:16:16저는 담담하게 핵심을 이해하고 의견을 주고받는 분위기를 선호하거든요.
00:16:21무언가를 배우는 본질은 그런 데 있다고 생각합니다.
00:16:23우리에겐 동료가 필요할 뿐이에요.
00:16:26거창한 '구루' 같은 사람을 원하는 게 아닙니다.
00:16:29그저 “함께 하나씩 알아가 보자”는 태도를 바라는 거죠.
00:16:34또 아쉬운 점은, LLM으로 텍스트를 주고
00:16:41이 문장이 긍정적인 감정인지 아닌지 판별해 달라고 할 수 있잖아요.
00:16:47칭찬인지 아닌지 구분하는 것처럼요.
00:16:48그런 분류 작업을 한다고 치고,
00:16:50거기에 LLM을 쓸 수도 있죠.
00:16:52하지만 이건 전통적인 머신러닝 기법으로도 충분히 잘 작동하거든요.
00:16:56그런데 무슨 문제든 일단 LLM 딱지부터 붙이고 보려는 기이한 현상이 벌어지고 있어요. 가장 간단한 방법이 뭔지 한 걸음 물러서서 고민하기보다는 말이죠.
00:17:05단순히 긍/부정을 판단하자고 굳이 대규모 LLM까지 끌어들여 과도하게 에너지를 낭비할 필요는 없잖아요.
00:17:11사람들이 한 단계 물러서서 가장 간단한 솔루션을 고민하지 않게 만든다는 점도 문제입니다.
00:17:16다들 다짜고짜 LLM에 몰두하려고만 하는데, 스스로 생각하는 과정도 여전히 중요하거든요.
00:17:22제가 제일 좋아하는 취미는 새 문제가 생겼을 때 컴퓨터를 끄고 펜과 종이를 들고 공원이나 바에 가서, 원시인처럼 오롯이 제 머리로 고민해 보는 겁니다.
00:17:33그런 과정을 거치는 사람들이 점점 줄어드는 것 같아요.
00:17:35여기까지가 제가 보는 부정적인 측면들입니다.
00:17:37하지만 당연히 부인할 수 없는 뛰어난 유용성도 존재하죠.
00:17:40예를 들어 “비디오 게임을 만들고 싶은데
00:17:43Lua 언어는 해본 적이 없네.
00:17:45Love 2D 프레임워크로 기본 틀만 빠르게 짜볼 수 있을까?” 할 때 정말 유용합니다.
00:17:48시행착오를 훨씬 줄이면서 진입장벽을 낮추고 바로 배움으로 이어질 수 있게 해주니까요.
00:17:55정말 멋진 일이죠.
00:17:56다만 그런 방식으로 배우려면 절제력이 필요합니다.
00:17:58슬롯머신에 동전을 넣듯 “게임 하나 만들어줘, 버그 없이”라고 요청하고 결과를 기다리고 싶은 유혹에 빠지기 쉽거든요.
00:18:06그런 식으로 안이해지는 유혹은 저도 좋아하지 않습니다.
00:18:08하지만 올바르게 활용하면서 때때로 직접 코드도 작성하고 기본을 놓치지 않는다면, 엄청나게 많은 일들을 해낼 수 있어요.
00:18:15예전에는 불가능했던 일들을 가능하게 만들어 주죠.
00:18:16예를 하나 들어보자면, Marimo라는 파이썬 노트북이 있는데요. 자바스크립트 진영에 익숙한 Observable 노트북과 매우 비슷합니다.
00:18:26거기서 “파이썬을 새로운 방식으로 제어할 수 있는 이런 특이한 위젯이 있으면 좋겠다” 싶을 때 바로 활용해 볼 수 있죠.
00:18:34아주 간단한 예로,
00:18:35저기 8-BitDo 컨트롤러 몇 개가 놓여 있잖아요.
00:18:39브라우저에는 게임패드 API 기능이 내장되어 있습니다.
00:18:42버튼을 누르면 파이썬에서 특정 동작이 실행되게 만들면 아주 근사하겠죠.
00:18:46브라우저 API와 위젯을 파이썬에 손쉽게 연결할 방법이 있다면 정말 좋겠다고 생각했어요.
00:18:50마침 AnyWidget이라는 규격이 있더군요.
00:18:52브라우저 문서에 파묻히지 않고도 프로토타입을 제작해서, 파이썬을 다루는 유용한 방식인지 빠르게 검증할 수 있었습니다.
00:18:59LLM을 활용해 파이썬 작업을 할 때, LLM이 제대로 답했는지 확인하기 위해 데이터를 검증해야 하는 경우가 있거든요.
00:19:06입력 텍스트가 있고 LLM이 출력한 라벨이 있으면, 사용자가 “O, X, O, X, 맞음, 틀림” 하고 확인해 주는 식이죠.
00:19:12이제 Marimo 노트북에서 게임 컨트롤러라는 아주 인체공학적인 장치로 그 작업을 할 수 있게 되었습니다.
00:19:18LLM 덕분에 이런 시스템을 만드는 과정이 굉장히 쉬워졌어요.
00:19:22물론 코드가 올바른지 직접 검토는 해야겠지만요.
00:19:24자바스크립트 고수가 아니더라도 첫 단추를 쉽게 꿸 수 있고, 그 과정에서 배움을 얻을 수도 있습니다.
00:19:33그건 분명 장점이죠.
00:19:34하지만 기술에 붙은 과도한 거품은 전혀 도움이 안 됩니다.
00:19:38그 부분이 정말 마음에 안 드는 점이에요.
00:19:40사실 새로운 현상도 아니긴 합니다.
00:19:41데이터 과학이나 머신러닝 때도 똑같이 겪었던 일이니까요.
00:19:43항상 반복되는 패턴이죠.
00:19:45다만 이번에는 과대광고가 유독 더 심하게 느껴질 뿐입니다.
00:19:48정확한 원인은 집어내기 어렵지만요.
00:19:51다시 말씀드리지만, 낙관할 수 있는 긍정적인 이유도 아주 많습니다.
00:19:54Marimo에서 LLM을 구동하게 만든 방식도 정말 근사하거든요.
00:19:56지도나 각종 데이터로 엄청 빠르게 다양한 실험을 해볼 수 있죠.
00:20:00하지만 강좌나 파는 사람이 너무 많다 보니, 팟캐스트 같은 데서 신뢰할 만한 정보 출처를 찾기가 어려운 게 현실입니다.
00:20:07진행자님도 마찬가지로 느끼시죠?
00:20:08LLM이 아닌 주제와 LLM 주제로 영상을 만들 때, AI 관련 수요가 워낙 많다 보니 일반적인 주제로 훌륭한 단독 영상을 만들기가 더 어려워졌음을 체감하실 겁니다.
00:20:19AI 영상 댓글에는 비판적이거나 거부감을 드러내는 의견이 더 많이 달리는 편인데, 정작 조회수는 훨씬 높게 나오더라고요.
00:20:29겉으로 표현은 안 해도 속으로는 다들 관심이 있다는 뜻이겠죠.
00:20:32겉으로 티를 안 낼 뿐이고요.
00:20:34결국 사람들은 끊임없이 AI의 새로운 트렌드만을 좇고 있는 것 같아요.
00:20:40그리고 끊기 힘든 굴레에 빠져들게 되죠.
00:20:45이와 관련된 엉뚱한 일화 하나 소개해 드릴게요.
00:20:481800년대 '다이너마이트 기구 사건'이라고 하면 뭔지 아시나요?
00:20:53아니요, 모릅니다.
00:20:54네.
00:20:55좀 뜬금없는 이야기 같지만 곧 본론으로 돌아올 겁니다.
00:20:591800년대 후반, 그러니까 나폴레옹 시대 무렵에도 과학이라는 개념은 존재했잖아요?
00:21:08실증주의가 유용하다는 건 알았지만, 날씨를 예측하는 건 불가능에 가까웠습니다.
00:21:14하지만 그에 대한 수요는 엄청났죠.
00:21:16날씨를 예측할 수만 있다면 가뭄이 언제 올지 알 수 있으니까요. 당시엔 식량 안보가 완벽하지 않았죠?
00:21:23그러니 날씨 예보에 대한 수요가 하늘을 찔렀던 겁니다.
00:21:27반면 공급은 Zero였어요. 예측법을 아는 사람이 없었으니까요. 그런데 수요만 폭발적일 때 나타나는 기이한 현상이 있죠. 바로 사기꾼들이 공급자로 등장한다는 겁니다.
00:21:37어디서나 벌어지는 필연적인 일이죠.
00:21:38게다가 날씨를 예측하는 것보다, 날씨를 조작할 수 있다고 믿게 만드는 편이 돈이 훨씬 되었거든요.
00:21:43그편이 사기치기 훨씬 좋았죠.
00:21:45당시에는 큰 전투가 끝나면 비가 내린다는 맹신이 널리 퍼져 있었습니다.
00:21:49나폴레옹도 그렇게 믿었고, 남북전쟁을 치른 장군들도 그렇게 믿었다는 기록이 남아있죠.
00:21:56그러자 G로 시작하는 이름의 한 인물이 나타나 미국 의회를 설득해 지원금을 받아냈습니다. 하늘에 다이너마이트를 실은 기구와 연을 띄워 폭발시키면 인공우를 내리게 할 수 있다면서요.
00:22:12이게 실제로 있었던 일입니다.
00:22:13지금 가치로 수백만 달러에 달하는 돈을 비를 내리겠다며 공중에 터뜨려 날려 버린 거죠.
00:22:19물론 시간이 지나면서 사기극임이 밝혀졌고, 사람들도 더는 속지 않게 되었습니다.
00:22:26이후 통신 기술이 발전하면서 기상 데이터를 공유할 수 있게 되었고, 그게 현대 기상 예보의 모태가 되었죠.
00:22:35그런데 “AI를 어떻게 바라봐야 하는가”에 대한 지금의 폭발적인 관심과 수요를 볼 때마다, 그때와 너무나 똑같다는 생각이 듭니다.
00:22:40아무도 명확히 답해주지 못하는 지식에 대한 수요가 크다 보니, 자칫하면 약장수들에게 속아 넘어가기 딱 좋은 환경이죠.
00:22:48이런 현상으로부터 자신을 지키는 가장 좋은 방법은 화려함 대신 '지루해 보이는 전문가'들을 찾는 겁니다.
00:22:53강의를 팔 생각 없이, 그저 담담하게 데이터와 인사이트를 공유하는 연구자들 말입니다.
00:23:00과거의 폭파 실험 사건에서 교훈을 얻는다면, 지금 우리에게 가장 필요한 태도가 바로 이런 게 아닐까 싶네요.
00:23:08기후 변화를 해결하려면 막대한 AI와 데이터 센터가 필요하다고들 말하는 상황이 떠오르네요.
00:23:17그 과정이 환경에 미칠 영향은 아무도 언급하지 않은 채, 결국엔 해결될 거라는 식으로요.
00:23:23사우스 파크에 나오는 속옷 요정 에피소드 같기도 해요.
00:23:271단계: 속옷을 모은다.
00:23:282단계: 뭔지 모름. 3단계: 돈을 번다.
00:23:31속옷을 훔치다 보면 어떻게든 억만장자가 될 거라는 막연한 논리처럼 말이죠.
00:23:35글쎄요.
00:23:36사람들을 의심하게 만드는 또 다른 사례는, 트위터 같은 데서 AI를 엄청나게 찬양하는 사람들을 볼 때예요.
00:23:43계정을 들어가서 이전 글을 몇 개만 내려보면, 결국 암호화폐나 NFT 이야기로 연결되더라고요.
00:23:47그저 트래픽이 몰리는 다음 유행으로 갈아탔을 뿐인 거죠.
00:23:51전혀 진정성이 느껴지지 않아요.
00:23:54하지만 그중에도 흥미로운 기록을 남기는, 말하자면 '좋은 의미로 진중한' 사람들도 있습니다.
00:24:00Simon Willison이 대표적인 예인데, 꽤 인지도도 높죠.
00:24:04그분은 언론인처럼 객관적 시각을 유지하려 하고, 오류가 있으면 솔직히 사과하는데 이게 마땅한 태도라고 봅니다.
00:24:11요즘 즐겨 듣는 팟캐스트 중에도 추천하고 싶은 게 있어요.
00:24:16Corey라는 분인데, 비디오 게임 프로그래머 출신이거든요.
00:24:20더보기란에 링크를 남겨둘게요.
00:24:22그분의 태도도 “나는 베테랑 C++ 개발자이고
00:24:25AI는 전혀 모르며, 딱히 배울 생각도 없다”는 식이에요.
00:24:28대신 교수인 친구를 초대해서 정기적으로 인터뷰를 진행하죠.
00:24:30특정 주제에 대해 대화를 나누는 식인데요.
00:24:33화려하진 않지만 내용이 알차서 유용한 참고가 될 겁니다.
00:24:38어쨌든 다들 비슷하게 체감하고 계시는 보편적인 현상일 텐데요.
00:24:44적어도 저나 Marimo 채널 입장에서는, AI와의 연동 방식을 다루는 콘텐츠를 제작해야 한다는 일종의 부채감이 들기도 합니다.
00:24:51그래서 실제로 다루고 있기도 하고요.
00:24:53하지만 AI 없이도 해낼 수 있는 멋진 작업들 역시 적극적으로 소개하려 애쓰고 있어요.
00:24:57인터랙티브 기능이나 흥미로운 데이터셋 탐구 같은 것들 말이죠.
00:25:00그런 거 분석해 보는 재미가 있거든요.
00:25:01얼마 전에는 레고 제품군 전체의 가격 데이터를 전부 수집해 봤습니다.
00:25:07“이제 아빠가 됐으니 레고 재테크 방법을 알아봐야겠어”라는 핑계로 말이죠.
00:25:11직접 데이터 분석까지 진행했어요.
00:25:13전체 제품 대시보드를 구축해서, 브릭당 단가가 가장 합리적인 제품이 무엇인지 찾아봤죠.
00:25:19이런 소소하고 유쾌한 작업들을 즐깁니다.
00:25:21레고랑 키보드 중에 어떤 취미가 돈이 더 많이 들까요?
00:25:25요즘 레고 가격이 만만치 않긴 하죠.
00:25:27재미있는 사실이 하나 있는데요.
00:25:31마블 라이선스 레고 세트를 사면, 레고사가 IP 사용료를 내야 하니까
00:25:39가격 대비 실제 브릭 개수는 적을 거라는 루머가 인터넷에 돌더라고요.
00:25:45분석해 보니 통계적으로 유의미한 차이는 없는 것으로 밝혀졌습니다.
00:25:49하지만 그런 것들은 직접 조사해 볼 수 있습니다.
00:25:52아까 새로운 형태의 주피터 노트북인 마리모(Marimo)를 언급하셨잖아요.
00:25:59자바스크립트 세계에는 완전히 똑같은 건 없지만, 웹사이트인 옵저버블(Observable)이 그에 해당한다고 하셨고요.
00:26:04옵저버블이 상당히 가깝다고 봅니다.
00:26:07네, 매우 비슷하고 유사한 역할을 하죠.
00:26:09하지만 그런 스타일로 코드를 읽고 쓰며 리서치하는 방식이 자바스크립트에서는 파이썬만큼 인기를 얻지 못했는데요.
00:26:18그 점에 대해 한 말씀 해주실 수 있나요?
00:26:19이유가 뭐라고 생각하시나요?
00:26:21제 생각에 자바스크립트 개발자들이 하는 일은 대부분 웹사이트 제작일 겁니다.
00:26:27100%는 아닌 게, 다른 분야 작업도 가능하니까요.
00:26:29하지만 대개는 웹사이트나 최소한 온라인 경험을 구축하는 일입니다.
00:26:34그 중에서도 대부분은 웹사이트 제작이죠.
00:26:37웹사이트를 만들 때는 원하는 바가 명확합니다.
00:26:39여기에 로그인 기능을 넣고, 이쪽에 버튼을 두는 식이죠.
00:26:42사용자 흐름도 필요하고요.
00:26:43보기 좋아야 하고 상호작용도 뛰어놀아야 합니다.
00:26:45기본적으로 그런 사고방식인 셈이죠.
00:26:48반면 파이썬 쪽의 사용 사례를 생각해보면 단순히 언어 자체의 차이가 아닙니다.
00:26:53미지의 데이터셋이 하나 주어졌는데,
00:26:55그 안에 뭐가 들었는지 전혀 모르는 상황인 거죠.
00:26:57그리고 이탈률이나 전력망 수요처럼 데이터셋이 다루는 무엇인가를 예측하고 싶어 합니다.
00:27:04그러려면 대화형 탐색에 매우 특화된 코딩 환경이 필요해집니다.
00:27:09그것을 위해 빠르게 수정하고 다른 차트를 확인할 수 있는 프론트엔드 형태가 필요하죠.
00:27:17동시에 그 많은 데이터를 실제 처리할 라이브러리도 필요합니다.
00:27:20자바스크립트는 늘 유연한 언어였지만,
00:27:23데이터 영역에서는 약간 부족했고, 할 수 있는 것이 제한적이었습니다.
00:27:27기가바이트 단위 데이터로 머신러닝을 하려면 격차가 존재했죠.
00:27:33파이썬이 그 격차를 훌륭히 채워줍니다.
00:27:35아직 데이터셋을 훑어보지도 않아서 뭘 해야 할지 모를 때, 실험해 볼 대화형 환경이 필요합니다.
00:27:44그렇군요.
00:27:45바로 그 지점에서 노트북이 진가를 발휘합니다.
00:27:46IDE도 훌륭하긴 하지만,
00:27:49어디서 차트를 시각화할 수 있을까요?
00:27:51거의 불가능에 가깝죠.
00:27:53사실 데이터셋이나 데이터프레임 같은 객체를 가져와서 빠른 그룹화 연산 등을 수행하고,
00:28:01원하는 차트를 즉시 그려낼 수 있는 능력, 그것이 노트북의 시작이었습니다.
00:28:05그 모든 차트를 대화형으로 자유롭게 만드는 공간이죠.
00:28:09LLM 시대가 되고 사람들이 미래를 예측하려 하지만,
00:28:14적어도 당분간은 데이터 작업에 파이썬이 쓰이지 않는 미래는 상상하기 어렵습니다.
00:28:18전혀 그려지지 않네요.
00:28:20파이썬이 정확히 그 지점을 채워준 겁니다.
00:28:23리차드의 질문에 덧붙이자면, 수많은 저급 언어들을 두고 왜 파이썬이 머신러닝의 표준 언어가 되었는지 늘 궁금했습니다.
00:28:35C++이나 러스트 같은 언어가 아니라 왜 파이썬이었을까요?
00:28:39그것도 같은 이유와 연결됩니다.
00:28:40차트를 하나 만든다고 해봅시다.
00:28:42코드를 컴파일하고 차트가 나올 때까지 기다리고 싶으신가요?
00:28:46아니면 대화형으로 바로 보길 원하시나요?
00:28:48대화형 작업을 가능하게 하는 언어라면 동적 언어 REPL이어야만 합니다.
00:28:55여기서 컴파일 언어는 전부 제외되죠.
00:28:58대신 파이썬에서 자주 쓰는 편법이 있습니다.
00:29:01파이썬은 C언어 바인딩이 훌륭하거든요.
00:29:03무거운 수치 연산 라이브러리 중 폴라스(Polars)라는 데이터프레임 라이브러리가 있습니다.
00:29:07이건 전부 러스트로 작성되었죠.
00:29:09파이썬은 실제 런타임이라기보다는 UI 역할에 가깝습니다.
00:29:12행렬 연산을 다루는 넘파이(NumPy)도 있습니다.
00:29:15그건 BLAS나 C 같은 저급 언어로 작성되어 있죠.
00:29:18그저 파이썬 바인딩이 연결되어 있을 뿐입니다.
00:29:20핵심은 데이터를 어떻게 가공할지 쉽게 작성하고 자유롭게 테스트해 보는 것입니다.
00:29:28다른 형태의 차트로 바꿔보고 싶을 수도 있으니까요.
00:29:30이 모든 게 극도로 상호작용적이어야 합니다.
00:29:31중간에 컴파일러가 끼어든다고 생각해 보세요.
00:29:34개발 경험이 결코 매끄럽지 않을 겁니다.
00:29:35그래서 지금의 자리에 오게 된 것이라 봅니다.
00:29:38파이썬은 필요할 때 저급 언어로 바인딩을 만드는 능력이 탁월합니다.
00:29:43그러면서도 개발자 경험은 대화형으로 유지해주죠.
00:29:46맞아요, 저도 간단한 스크립트 작성용으로 가장 먼저 배운 언어가 파이썬이었어요. 접근성이 아주 좋았거든요.
00:29:53Mac에서 뭐든 다 처리해 주는 느낌이었죠.
00:29:54말씀대로 데이터 다룰 때도요.
00:29:56스크립트 하나만 짜면 알아서 처리됐죠.
00:29:58다른 언어만큼 엄격하지도 않은 것 같았고요.
00:30:01이미 다른 언어를 아는 상태에서 파이썬으로 넘어가는 건 아주 쉬웠습니다.
00:30:05맞습니다. 파이썬은 한 사람의 머릿속에 쉽게 들어오는 언어라는 평가가 적절해 보입니다.
00:30:11주말 동안 습득한 지식들이 그다음 주말에도 머릿속에 고스란히 남아있죠.
00:30:17러스트의 장점도 충분히 인정합니다만,
00:30:20제대로 된 문장 하나를 쓰기 위해 숙지해야 할 문법이 너무나 방대합니다.
00:30:28그만한 이유가 있긴 하지만, 파이썬 프레임워크들은 저마다 조금씩 다르게 동작하더라도
00:30:35언어 자체는 꽤 미니멀하면서 동시에 극도로 유연합니다.
00:30:39그렇죠.
00:30:41노트북 이야기로 돌아가자면, 몇 년 전 NLP 언어를 다룰 때 경험이 떠오르네요.
00:30:47이전 직장에서 전체 공정에 노트북만 사용했던 적이 있습니다.
00:30:51오디오 파일을 넘겨주면 백그라운드에서 실행되어 텍스트로 추출해 주는 형태였죠.
00:31:00네.
00:31:01한 셀에 입력을 넣으면 다음 셀로 넘어가는 구조였겠네요.
00:31:05파형으로 변환된 뒤 텍스트로 변환되는 식이죠.
00:31:07Shift+Enter를 계속 누르면서 넘어가면
00:31:10노트북 끝에서 결과물을 얻게 되는 거죠.
00:31:12그 점이 참 마음에 듭니다.
00:31:13맞아요.
00:31:13전체 과정이 다 보이죠.
00:31:14노트북으로는 원하는 거의 모든 걸 할 수 있습니다.
00:31:17라이브러리를 다운로드하는 등 여러 작업이 가능하죠.
00:31:18노트북으로 해본 가장 특이한 작업은 어떤 거였나요?
00:31:23제가 즐겨 하는 일이 있는데, 독특하긴 하지만 브라우저가 제공하는 기능을 적극 활용하는 편입니다.
00:31:34파이썬에는 없는 GPU 렌더링 트릭 같은 것들이 브라우저에는 있거든요.
00:31:37파이썬의 우수한 수학 라이브러리로 연립방정식을 정의한 뒤,
00:31:43실제 렌더링은 브라우저의 GPU에서 처리하도록 구성하는 겁니다.
00:31:47그런 식의 연동이 가능하죠.
00:31:48가장 엉뚱했던 작업을 꼽아보자면,
00:31:51좋습니다.
00:31:52제가 '미분방정식'이라고 하면 다들 재채기 소리로 듣나요, 아니면 뭔지 알고 계신가요?
00:31:58확인차 물어봅니다.
00:31:59솔직히 저는 전혀 모르겠습니다.
00:32:01알겠습니다.
00:32:01물리학 분야에서는 대상의 상태를 직접 설명하긴 어렵지만, 그것이 어떻게 변화하는지 설명하긴 쉬운 경우가 있습니다.
00:32:13물리학 특유의 현상이죠.
00:32:14변화 양상을 수학적으로 묘사하는 편이 훨씬 수월할 때가 있습니다.
00:32:18그것을 미분방정식이라고 부릅니다.
00:32:20속도나 가속도는 알고 있지만, 6단계 뒤의 상태를 예측하고 싶을 때
00:32:28어떻게 접근해야 할까요?
00:32:30거기에 쓰이는 것이 미분방정식입니다.
00:32:31대학 수업을 듣긴 했지만, 쓸 일이 없어 미분방정식을 완벽히 이해하진 못했었습니다.
00:32:37그러다 비디오 게임과 관련된 '란체스터 법칙'이라는 미분방정식을 알게 되었죠.
00:32:42'에이지 오브 엠파이어'에서 두 군대가 격돌해 전면전을 벌이는 상황을 상상해 보세요.
00:32:48레드팀과 블루팀 병력들이 한데 엉켜 싸우는 겁니다.
00:32:53어느 군대가 이기고 병력이 얼마나 남을지 예측할 수 있을까요?
00:32:56승리한 대규모 군대의 생존자는 몇 명일까요?
00:33:00네.
00:33:00이때 쓰이는 란체스터 법칙이라는 미분방정식은, 아군 손실이 상대 군대의 규모에 비례한다는 개념입니다.
00:33:10나를 겨누고 있는 칼날의 수와 같으니까요.
00:33:13이런 식을 세워 푸는 과정을 란체스터 방정식이라고 합니다.
00:33:18흥미롭다고 생각하긴 했지만,
00:33:20수식과 기호만 봐서는 잘와닿지 않았죠.
00:33:24하지만 자바스크립트로 충돌 감지 기능이 포함된 전투 시뮬레이터를 직접 구현할 수 있었습니다.
00:33:30그걸 파이썬 노트북 안의 위젯으로 띄워 시뮬레이션을 돌린 뒤 데이터 파일로 기록했죠.
00:33:38그리고 파이썬으로 란체스터 법칙이 실제로 성립하는지 검증했습니다.
00:33:43결과는 들어맞았고요.
00:33:44제가 마침내 미분방정식을 이해하게 된 장황한 배경 이야기입니다.
00:33:48란체스터 법칙을 직접 시뮬레이션해 보면서 깨달은 거죠.
00:33:50파이썬 위젯을 활용해서요.
00:33:52이 과정의 상당 부분이 프론트엔드에서 처리되는데, 충돌 감지가 일어나는 모습을 시각적으로 보여주어 훌륭한 대화형 경험을 만들어주기 때문입니다.
00:34:03그리고 연산과 차트 작성 단계에서 다시 파이썬으로 돌아오는 구조입니다.
00:34:07제가 노트북으로 시도해 본 관습을 벗어난 작업 중 가장 공들인 사례입니다.
00:34:12미분방정식을 이해하려고 전투 시뮬레이터를 만드는 사람은 흔지 않으니까요.
00:34:18학교에서 미분방정식을 가르칠 때도 아주 유용한 방식이 될 것 같네요.
00:34:23다음 단계는 당연히 '에이지 오브 엠파이어' 게임으로 시도해 보는 거겠죠.
00:34:26그것도 정말 재미있겠네요.
00:34:27스타크래프트나 요즘 친구들이 하는 최신 게임으로 해도 좋고요.
00:34:32노트북의 가장 큰 장점은 무언가를 이해하고자 할 때 극도로 맞춤화된 경험을 제공한다는 점입니다.
00:34:39특히 최근에는 LLM 연동도 아주 잘 되어 있으니까요.
00:34:42LLM이 파일 작성은 잘하지만, 디버깅할 때 파일을 실행하고 터미널 출력을 확인하는 유기적 과정에는 헛도는 작업이 많습니다.
00:34:53그 상황에서는 번거로운 반복 루프가 발생하죠.
00:34:56저희는 LLM이 접근할 수 있는 가상의 메모장 파일 방식을 고안했습니다.
00:35:02LLM은 일반 파일처럼 그 메모장에 내용을 기록할 수 있습니다.
00:35:06이 파일은 파이썬 컨텍스트 매니저를 통해 노트북의 모든 변수에 접근 가능하도록 설계되었습니다.
00:35:12따라서 클로드(Claude)는 모든 것을 출력할 필요 없이 메모리에 있는 변수를 즉시 들여다볼 수 있습니다.
00:35:20LLM과 노트북을 결합하면 상상력을 마음껏 발휘해 다방면으로 확장할 수 있습니다.
00:35:29가능성이 무궁무진한 기분이 들죠.
00:35:32다만 노트북 내에서 LLM을 쓸 때는 한 번에 1~2개 셀 정도만 생성하도록 유도하는 편입니다.
00:35:38전체 노트북을 한 번에 다 만들어달라고는 절대 하지 않는데, 작업 흐름을 직접 파악하고 싶기 때문입니다.
00:35:43진행 상황을 이해하고 중간에 방향을 수정하거나 조정하려는 목적이죠.
00:35:46때로는 스스로 함수를 직접 구현하며 제대로 이해했는지 확인하고 싶기도 하고요.
00:35:53노트북 내부의 동작 과정을 직접 눈으로 확인하는 환경은 분명 매력적입니다.
00:35:56매우 인터랙티브한 경험을 만들어낼 수 있죠.
00:35:58그리고 그런 방식 덕분에 디버깅하는 것도 참 즐거워지는데, 예전에 추천 엔진 같은 수치 시스템을 몇 개 다뤄봤을 때도 항상 그랬거든요.
00:36:09차트는 필수적이었습니다.
00:36:10대안이 없을 정도죠.
00:36:12REPL 환경에서는 그런 시각화를 얻을 수 없습니다.
00:36:13반드시 노트북 같은 환경이 필요하죠.
00:36:15네.
00:36:15추천 엔진을 직접 만들어본 적은 없어서 완벽히 공감하긴 어렵지만,
00:36:20이런 작업에서 차트가 주는 시각적 효과가 얼마나 큰지는 이해할 수 있습니다.
00:36:26차트 없이 추천 시스템을 디버깅하는 건 매우 까다롭습니다.
00:36:30주말 사이에 오류가 발생했다면,
00:36:34정확히 언제 문제가 시작됐는지 찾아내야 하니까요.
00:36:36그럴 때 과정을 시각화해 줄 차트가 간절해집니다.
00:36:39대시보드에 일부 지표를 띄워둘 수도 있겠지만,
00:36:41어떤 차트가 필요할지 사전에 알 수 없는 상황에서는 유연한 환경이 필수적입니다.
00:36:47바로 이 지점에서 파이썬 노트북의 장점이 빛을 발합니다.
00:36:51추천 엔진 디버깅을 하던 단계에서 마리모의 그로스 팀에 합류하고 지금처럼 마이크와 카메라 세팅을 갖추기까지 어떤 과정이 있었나요?
00:37:00좋은 질문입니다.
00:37:00몇 가지 독특한 계기들이 있었는데요.
00:37:02암스테르담의 컨설팅 회사에서 일하면서 'PyData Amsterdam'이라는 인지도 높은 컨퍼런스를 시작했습니다.
00:37:10바로 PyData 암스테르담이죠.
00:37:1110년이 지난 지금까지도 잘 운영되고 있습니다.
00:37:12시작을 꽤 잘 끊은 셈이죠.
00:37:14저 혼자 만든 건 아니었고,
00:37:16여러 동료들과 함께 만들어낸 성과입니다.
00:37:18그러면서 무대에 서는 일에도 점차 익숙해졌습니다.
00:37:21대학 시절에는 네덜란드의 유명 코미디 바에서 바텐더로 일한 적도 있었거든요.
00:37:29여름에 극장이 쉬는 기간에는 암스테르담에서 가이드 투어를 진행했습니다.
00:37:33코미디언들의 농담을 빌려와 화요일마다 2시간 간격으로 새로 찾아오는 관광객들에게 던져보곤 했죠.
00:37:40자연스럽게 대중 앞에 서는 편안함을 배우게 되었습니다.
00:37:42행사 기획뿐만 아니라 여러 PyData 행사의 발표자로도 자주 나섰죠.
00:37:46발표 신청이 채택되는 것도 어렵지 않았습니다.
00:37:48꿀팁을 드리자면, 컨퍼런스 발표 채택률을 높이려면 심사 위원으로 일정 기간 활동해 보는 것이 좋습니다.
00:37:54제출된 발표 제안서가 어떤 기준으로 평가되는지 파악할 수 있거든요.
00:37:59무대가 익숙해진 덕에 다양한 행사들을 찾아다녔습니다.
00:38:02그러다 'Spacey in Real Life'라는 행사에 참석하게 되었죠.
00:38:05스파시(spaCy)나 익스플로전(Explosion)을 들어보셨는지 모르겠지만, 파이썬 초기의 대표적인 NLP 패키지 중 하나입니다.
00:38:13현장을 둘러보던 중 스파시 창업자들이 다가왔습니다.
00:38:16“뱅상, 워크숍 데모 발표를 인상 깊게 봤습니다.”
00:38:19“유튜브 콘텐츠 제작을 아주 잘하실 것 같네요.”
00:38:21흥미로운 제안이었죠. 영상 제작 경험은 없었지만 NLP를 배워보고 싶던 참이었습니다.
00:38:27그래서 제가 배움을 얻는 대신 제안을 하나 건넸습니다.
00:38:32“작업물의 정확성을 검증해 주신다면 기꺼이 영상 제작을 맡겠습니다.”
00:38:37그렇게 협업이 시작되었죠.
00:38:40그들의 유튜브 채널에서 제작한 영상들은 기대 이상의 큰 호응을 얻었습니다.
00:38:47그걸 보고 챗봇 스타트업인 라자(Rasa)에서 스파시 영상이 인상적이었다며 먼저 연락을 주었습니다.
00:38:56규모가 큰 연구팀을 보유하고 있었기에 연구진 대상 데브렐(Developer Advocate) 역할을 맡아줄 사람이 필요했던 거죠.
00:39:02당시 라자 사용자 다수가 내부 알고리즘을 제대로 이해하지 못하고 있던 상황이었습니다.
00:39:07그래서 알고리즘 작업도 하면서 이를 잘 설명할 사람도 필요했던 거죠.
00:39:12그래서 한동안 그 일을 했습니다.
00:39:13그러다 SpaCy를 만드는 Explosion 팀으로 돌아갔어요.
00:39:16그쪽도 디벨로퍼 어드보킷이 필요해서 거기서 일했죠.
00:39:18거기서 Probable이라는 그룹으로 옮겼습니다.
00:39:22scikit-learn 팀 같은 곳이었는데요.
00:39:23그곳도 DevRel 담당자를 두고 싶어 했습니다.
00:39:26거기서 팟캐스트를 진행했는데, Marimo의 창립자인 Akshay를 게스트로 모셨어요. 지금 제 상사죠.
00:39:33알고 보니 그 친구와 제가 같은 중학교를 나왔더라고요.
00:39:36팟캐스트 시작 전에 스몰 토크를 하다가, 10살에서 12살 때쯤 같은 수학 선생님께 배웠다는 걸 알게 됐습니다.
00:39:44그래서 금방 친해졌고, 나중에 그 팀이 투자를 받게 되면서 생각했죠. '이 노트북 진짜 물건이네.'
00:39:48'내가 예상치 못한 부분들까지 제대로 잡아주네' 하고요.
00:39:50이야기가 좀 길어졌지만, 그렇게 지금 이 위치까지 오게 됐습니다.
00:39:53그래서 훨씬 전부터 컨설턴트로 일하긴 했지만, 사이드 활동이나 서브 퀘스트를 하다 보면, 그걸 충분히 하는 것만으로도 메인 퀘스트가 업데이트될 수 있다는 걸 깨닫게 되죠.
00:40:03사람들의 이야기를 듣는 건 늘 흥미로워요. 테크 유튜브 영상을 만드는 게 흔한 직업은 아니니까요.
00:40:10따로 전공이 있는 것도 아니고, 대학에서 가르쳐주는 것도 아니잖아요.
00:40:14그래서 이 일에 어떻게 입문했는지, 카메라 앞에서 어떻게 자연스러워졌는지, 대본은 어떻게 쓰는지—대본을 쓰시는지는 모르겠지만—장비는 어떻게 갖췄는지 스토리를 듣는 게 재미있네요.
00:40:23저는 대본을 절대 안 씁니다.
00:40:24대본을 안 쓰신다고요?
00:40:25네.
00:40:25어떻게 그게 가능한지 궁금하네요.
00:40:27유튜브 영상을 만들긴 하지만, 그게 제 일의 전부가 아니거든요.
00:40:32그리고 예전에 Calm Code라는 걸 진행하면서 영상을 정말 많이 만들었는데, 그 영상들에는 제 얼굴이 전혀 안 나옵니다.
00:40:41그렇게 하니 편집이 훨씬 쉬워지더라고요.
00:40:43말을 실수해도 제 얼굴 화면을 맞출 필요가 없으니까요.
00:40:46오디오랑 비디오를 컷 편집해서 금방 끝낼 수 있었죠.
00:40:50그래서 Marimo 영상을 만들 때 가장 신경 쓰는 건 전달할 핵심 이야기나 명확한 설명, 즉 설명할 가치가 있는 내용이 있는가 하는 점입니다.
00:40:57자리에 앉아서 '도입부는 어떻게 하고 흐름은 어떻게 가져갈까?' 하고 대략적인 구상을 하긴 합니다.
00:41:04하지만 제가 무언가를 제대로 배운 좋은 순간들을 돌이켜보면, 보통 술집에서 친구와 있을 때였어요. 맥주 잔을 어디다 놓죠?
00:41:14맥주 받침대였나요?
00:41:14영어로는 코스터(coaster)라고 하죠?
00:41:16코스터를 뒤집어서 아주 좁은 공간에 핵심 개념만 쓱쓱 그림으로 그려 설명해주곤 했죠.
00:41:22보통 그거면 충분하고, 실제 사람들이 원하는 것도 바로 그런 겁니다.
00:41:245분짜리 영상을 본다고 Marimo 전문가가 되는 건 아니지만, 딱 하나의 핵심 개념을 명확히 이해시켜서 '이 조건에서 나한테 필요하겠구나'를 알게 해주고, 시간을 낭비하지 않는 알찬 5분짜리 설명을 제공하는 거죠.
00:41:39그걸 잘 전달하려면 너무 깊게 고민하지 않는 게 답입니다.
00:41:43잘 준비된 노트북을 열고 녹화 버튼을 눌러 내용을 설명한 뒤, 추임새나 쓸데없는 부분만 잘라내면 끝입니다.
00:41:52그러면 작업이 끝나는 거죠.
00:41:53저는 이게 아주 좋은 접근법이라고 생각합니다.
00:41:57어느 정도 타당한 말씀이네요.
00:41:59'노트북을 준비해두고 화면에 떠 있는 걸 읽기만 한다'고 말할 수도 있겠지만요.
00:42:03하지만 정면 카메라를 빤히 보면서 프롬프터만 읽는 건 너무 인위적이라고 생각해요.
00:42:09물론 공식 발표 같은 걸 할 때는 회사 차원에서 정확한 단어를 쓰는 게 중요하니까 프롬프터를 쓸 수도 있죠.
00:42:18하지만 화면에 띄워진 대본을 그대로 읽는 건 너무 정없이 느껴집니다. 물론 그 방식이 아주 잘 들어맞는 영상들도 몇몇 있긴 하지만요.
00:42:293Blue1Brown 같은 채널처럼요.
00:42:30그분은 애니메이션을 활용해서 대단한 수학 설명 영상들을 만들잖아요.
00:42:34분명 대본 작업을 꼼꼼히 할 테고, 그 종류의 콘텐츠에는 그 방식이 최선일 겁니다.
00:42:38계속 그렇게 하셔야죠.
00:42:39정말 훌륭하니까요.
00:42:40하지만 저는 설명이 잘 담긴 영상 2편을 일주일에 올리는 게 목표이고, 너무 부담을 갖지 않음으로써 혼자서도 주 2회 업로드를 유지하고 조회수도 좋게 나오는 것 같아요.
00:42:51그러니 굳이 무리해서 과하게 제작할 이유가 없는 거죠.
00:42:55그리고 어떤 분들은 영상 특유의 엉뚱함이나 소박함을 좋아한다고 말씀해주시더라고요.
00:42:59조회수를 최대한 쥐어짜 내려는 게 아니라,
00:43:01그저 이 한 가지 개념을 설명하려는 것뿐이니까요.
00:43:02본인에게 필요 없는 내용이라 시작 10초 만에 나간다고 해도 저는 전혀 상관없습니다.
00:43:07관심을 가지고 들어주는 분들에게 이 영상이 정말 유익하기만 하면 되니까요.
00:43:12진심으로요.
00:43:12게다가 저희 채널 누적 조회수가 거의 200만 회에 다다르고 있어요.
00:43:16조만간 소소하게 기념할 만한 마일스톤을 달성하게 됩니다.
00:43:19물론 결과를 기쁜 마음으로 지켜보고 자랑도 할 겁니다.
00:43:22수치가 올라가는 건 좋은 거니까요.
00:43:25하지만 꼭 연연해하지는 않아요.
00:43:26결국 제가 가장 중요하게 생각하는 건 유튜브 채널 덕분에 더 많은 사람이 Marimo를 한번 써보게 되는 것이고,
00:43:31저희가 만드는 프로젝트들을 알게 되는 거니까요.
00:43:34목표는 사람들이 Marimo를 사용하는 것이지, 유튜브 조회수를 올리는 게 아닙니다.
00:43:38더 큰 그림에 비하면 조회수는 훨씬 부차적인 문제죠.
00:43:44맞는 말씀입니다.
00:43:45그렇다면 어떤 주제로 영상을 만들지 어떻게 결정하시나요?
00:43:48Marimo를 둘러보다가 '아, 이 기능은 영상으로 다루기 어렵겠는데' 하고 파악하시나요?
00:43:54아니면 레딧을 둘러보며 사람들이 뭘 어려워하는지 보시나요?
00:43:56주제 선정을 어떻게 하시는지 궁금해요.
00:43:59마침 재미있는 이야기를 꺼내셨네요.
00:43:59오늘 아침 레딧에 '무엇이든 물어보세요'가 아니라 '무엇이든 알려주세요'라는 글을 올렸거든요.
00:44:03'제 이름은 뱅상입니다.'
00:44:04'Marimo 영상을 만들고 있어요.'
00:44:05'어떤 주제로 영상을 만들까요?' 하고요.
00:44:06그럼 흥미로운 제안들이 많이 들어옵니다.
00:44:08그것도 하나의 방법이죠.
00:44:10Marimo를 처음 시작했을 때 저희 생각은 'Jupyter와 구분되는 Marimo만의 핵심 개념 몇 가지가 있다'는 것이었습니다.
00:44:17Jupyter는 이미 사람들이 잘 알고 있는 도구이고,
00:44:19Marimo는 조금 다르니까요.
00:44:20네.
00:44:20그러니 그 차이점을 아주 명확하게 설명해야겠다고 생각했죠.
00:44:22그 차이점이 장애물이 되거나 사람들이 헤매는 지점이 될 수 있으니까요.
00:44:25그래서 생각했죠.
00:44:25'이런 특이한 엣지 케이스들에 대해 최소한 영상 하나씩은 만들어두자.'
00:44:29'누군가 검색했을 때 바로 찾아볼 수 있도록 말이죠.'
00:44:33그 작업을 마무리하고 나서,
00:44:34'다음은 뭘까?' 고민했죠.
00:44:35다양한 사용자 커뮤니티가 있잖아요.
00:44:37예를 들어 Airflow를 즐겨 사용하는 그룹이 있고,
00:44:39이건 파이썬 스케줄러 중 하나죠.
00:44:41Prefect라는 다른 스케줄러를 쓰는 그룹도 있고요.
00:44:43Flask나 Django 같은 웹 프레임워크 사용자도 있죠.
00:44:46그 사람들의 니즈는 저마다 다를 겁니다.
00:44:47그래서 특정 그룹에게 '이 팁 진짜 유용하겠다' 싶을 만한 데모 영상을 만들 수 있었죠.
00:44:53아니면 '이 스크립트를 쓰면 Marimo를 훨씬 유용하게 쓸 수 있습니다' 같은 내용을 다루는 겁니다.
00:44:57Django에는 흥미로운 ORM 기능이 있는데,
00:44:59이를 Marimo와 깔끔하게 연결하려면 간단한 스크립트 팁을 하나 활용해야 하거든요.
00:45:02한 번 적용해두면 작업이 정말 쉬워집니다.
00:45:05그게 두 번째 단계였습니다.
00:45:07기본적인 준비 작업을 마친 지금 단계에서는, '이 주제가 나를 흥분시키는가?'에 좀 더 집중하고 있습니다.
00:45:13마케팅이란 결국 열정을 주고받는 것이니까요.
00:45:17제가 어떤 주제에 큰 열정을 느낀다면, 그 흥분 때문에라도 반드시 영상을 만들어야 합니다.
00:45:21그러면 다른 사람들도 열정을 느끼게 될 테니까요.
00:45:23그중 일부는 '아주 멋진 LLM 활용 팁이 있으니 꼭 영상으로 만들어야지' 같은 경우도 있지만,
00:45:29제가 정말 좋아하는 건 '이 새로운 위젯 덕분에 문제를 완전히 다른 방식으로 접근할 수 있네' 하는 종류입니다.
00:45:35예를 들면 란체스터 법칙에 관한 영상이 그랬죠.
00:45:37정말 즐겁게 만들었던 영상이었습니다.
00:45:39물론 세상의 흐름에 따라 반드시 다뤄야 하는 영상들도 있죠.
00:45:43시의성이 조금 있는 주제들요.
00:45:44저희를 인수한 회사는 CoreWeave라는 곳입니다.
00:45:50엄청나게 큰 GPU 공급업체죠.
00:45:52OpenAI가 이들의 고객사 중 하나입니다.
00:45:54이해를 돕자면 GPU를 대여해주는 회사인 거죠.
00:45:56최근 벤치마크 결과를 발표했는데, 자신들이 Kimi K2.6을 가장 빠르게 제공하는 공급업체임을 보여줬어요.
00:46:02그렇군요.
00:46:03네.
00:46:03그건 직접 들여다볼 가치가 있다고 생각했죠.
00:46:05'와, 진짜 빠르네' 싶었거든요.
00:46:06그렇죠.
00:46:07정말 속도가 빠른 LLM이니까, 이걸 Marimo에 어떻게 연동할 수 있는지에 대한 영상을 하나 만들 생각입니다.
00:46:12좋네요.
00:46:12일리가 있습니다.
00:46:13그럼요.
00:46:13여전히 제 스스로가 열정을 느끼고 있고요.
00:46:15적어도 지금까지는 그 점을 가장 최우선으로 지향하려고 합니다.
00:46:19정말 멋진 태도네요.
00:46:20그 마음을 나누시는 거잖아요.
00:46:21열정은 대본으로 짜낼 수 있는 게 아니니까요.
00:46:22절대로 인위적으로 연출할 수 없죠.
00:46:23열정은 대본대로 안 되죠.
00:46:25당연히 그렇죠.
00:46:26그런 진심이 영상 너머로 잘 전달되는 게 참 좋습니다.
00:46:30아까 CoreWeave가 Marimo를 인수했다고 말씀하셨는데요.
00:46:34인수 이후 달라진 점이 있나요?
00:46:36CoreWeave 전용 유튜브 채널을 새로 만드시나요?
00:46:38일상 업무에는 어떤 변화가 있었는지 궁금합니다.
00:46:40CoreWeave 채널은 이미 따로 있습니다.
00:46:42조직도를 설명해 드리자면, 이미 아는 분도 계실 텐데요.
00:46:44Weights & Biases라는 회사가 있습니다.
00:46:47머신러닝에 관심이 있으시다면 들어보셨을 겁니다.
00:46:49모르셔도 상관은 없고요.
00:46:50저희를 인수하기 약 5개월 전에 CoreWeave가 Weights & Biases를 먼저 인수했어요.
00:46:55그래서 조직도를 보면 최상위에 CoreWeave, 그 아래 Weights & Biases, 그리고 그 아래에 저희가 있는 구조죠.
00:47:00어떻게 보면 전체 회사에서 소프트웨어 부문을 담당하는 격이라 볼 수 있습니다.
00:47:03거대한 서버 팜을 관리하는 일과는
00:47:08완전히 다른 분야인 셈이죠.
00:47:10어느 정도 말을 돌려 표현하자면, 제가 느낀 바로는 CoreWeave 분들이 저희의 성장을 진심으로 응원해주고 있다는 겁니다.
00:47:18저희가 주당 5%씩 성장하며 10배 성장을 이뤄냈는데,
00:47:21그 점을 아주 맘에 들어 하더라고요.
00:47:22저희가 일을 잘해나가고 있다는 사실도 잘 알고 있고요.
00:47:25그래서 '협업하고 싶은 게 있다면 언제든 편하게 말하라'고 해줍니다.
00:47:29필요하다면 유튜브 콜라보 영상도 흔쾌히 함께 찍어주겠다고 하면서요.
00:47:33정말 좋습니다.
00:47:34하지만 지금까지 '반드시 협업해야 한다' 같은 위로부터의 지시나 강요는 전혀 없었습니다.
00:47:41굳이 차이점을 꼽자면 슬랙 채널 규모가 훨씬 커졌다는 거죠. 전에는 9명뿐이었는데
00:47:46지금은 거의 1,000명에 육박하거든요.
00:47:48'이 스레드는 패스, 저 채널도 패스' 하면서 정리해야 하는 지경이죠.
00:47:53그런 신경을 써야 하는 것 말고는 별반 다를 게 없습니다.
00:47:55진짜 그래요.
00:47:56저희의 성장을 눈으로 보고 있고, 이대로 계속 잘 해주기만을 바라고 있으니까요.
00:48:00최근에 저희가 새로 시작한 일이 하나 있긴 합니다.
00:48:02구글에 Colab이라는 서비스가 있잖아요.
00:48:04GPU를 제공하는 구글의 Jupyter Notebook 같은 건데요.
00:48:07이번 월요일에 Molab 환경에서 CoreWeave Marimo Notebook을 출시했습니다.
00:48:11이제 거기서 노트북을 생성하면 엄청나게 고성능인 Blackwell GPU를 무료로 쓸 수 있죠.
00:48:18아주 흥미로운 실험인데요, 이런 제품을 출시하고 나면 다음 일주일 내내 부정 이용이나 악용 방지에만 매달려야 하거든요.
00:48:26그 고성능 GPU를 탐내는 사람들이 정말 많으니까요.
00:48:28덕분에 이번 주 저희 슬랙 채널이 아주 시끌벅적했습니다.
00:48:31하지만 이건 인수가 없었다면 시도조차 못 했을, 인수 덕분에 가능해진 첫 번째 작업입니다.
00:48:38이전에는 없던 막강한 리소스에 접근할 수 있게 되었으니까요.
00:48:42질문하려던 내용에서 약간 벗어난 이야기일 수도 있는데요.
00:48:46최근 공급망 공격 사례가 정말 많이 발생하고 있잖아요.
00:48:50PyPI를 비롯해 파이썬 생태계에도 타격이 꽤 컸던 걸로 압니다.
00:48:54이런 보안 공격을 받지 않기 위한 조언이 있으신가요?
00:48:57저도 PyPI를 사용해보긴 했는데요.
00:48:58솔직히 말씀드리면 저는 npm이나 최소 릴리스 연령 같은 설정에 대해서는 훨씬 더 잘 알고 있거든요.
00:49:03파이썬에서는 그걸 어떻게 설정하나요?
00:49:04아니면 전혀 다른 방식을...
00:49:06비슷한 도구들이 존재합니다.
00:49:07예를 들어서...
00:49:10자바스크립트 생태계에서는 npm 명령어를 사용하는 작업이 많다면,
00:49:14요즘 파이썬 환경에서는 uv 명령어를 사용하죠.
00:49:16예전에는 pip을 주로 사용했었는데요.
00:49:20Rust를 아주 잘 다루는 개발자 집단이 파이썬용으로 훨씬 빠른 도구를 만들어낸 거죠.
00:49:25그게 바로 uv입니다.
00:49:27역할은 거의 비슷합니다.
00:49:28가장 좋은 방법은 접촉면을 최소한으로 줄이는 것입니다.
00:49:32잘 알고 있고 신뢰할 수 있는 프로젝트의 의존성만 사용하는 거죠.
00:49:35요즘처럼 누구든 AI 바이브 코딩으로 파이썬 패키지를 뚝딱 만들어내는 시대에는 더욱 그렇습니다.
00:49:39외부 의존성 범위를 최대한 작게 유지하세요.
00:49:42검증되고 안정적인 패키지 위주로 사용하는 게 좋습니다.
00:49:45그리고 가능하다면 정말 중요한 오픈소스 패키지에는 후원을 해주는 문화가 자리 잡으면 좋겠네요.
00:49:49몇몇 핵심 웹 프레임워크들을 예로 들어보면요.
00:49:52Starlette을 유지 보수하는 인원이 단 3명이라고 해봅시다.
00:49:56Starlette 기반 위에 FastAPI가 올라가 있고,
00:49:59저희 Marimo를 비롯해 수많은 프레임워크가 이를 바탕으로 작동하거든요.
00:50:01Starlette 프로젝트가 무너지는 건 절대 원치 않죠.
00:50:03엄청나게 큰 위험을 초래할 테니까요.
00:50:05그러니까요.
00:50:05그런 연관 패키지들에 대한 공동 후원을 고민해 보는 것도 좋은 방법입니다.
00:50:09하지만 그 외에는 수많은 요청을 거절하고 공격 노출 면적을 최소화하는 것이야말로 실질적으로 할 수 있는 최선의 방법이죠.
00:50:16그래서, 잘 모르는 사람이… 아, 죄송합니다.
00:50:18요즘은 매주 사이버 공격이 발생하는 것 같다고 말하려던 참이었어요.
00:50:21정말 좋은 조언이네요.
00:50:22모두가 그런 최신 보안 동향을 잘 파악하고 있어야겠어요.
00:50:26지난 대화에서 비디오 관련 사이드 프로젝트를 하나 진행 중이라고 언급하셨죠?
00:50:33저희에게 소개해 주셨고, 지난번에 대화도 나눠본 엘리엇 이야기인데요.
00:50:37두 분은 어떤 관계인가요?
00:50:39네.
00:50:39좋습니다.
00:50:39엘리엇은 유튜브 채널을 하나 운영하고 있어요.
00:50:43'Dreams of Code'라는 채널인데요.
00:50:44항상 괜찮은 유튜버라고 생각해 왔죠.
00:50:48그러다 그 친구를 훨씬 더 존경하게 만든 계기가 있었어요.
00:50:52한 달 반 정도 영상을 안 올리더라고요.
00:50:54'왜 안 올리지?' 하고 궁금했죠.
00:50:55보통은 주 1회 영상을 올리잖아요.
00:50:57대부분의 유튜버들이 그러니까요.
00:50:58하지만 그는 6주 동안 자취를 감췄어요.
00:51:00그러더니 돌아와서 본격적으로 Rust 프로그램을 짜고 있었다더군요.
00:51:03LLM 요소를 살짝 곁들여서 잘라낼 구간을 파악해 주는 괜찮은 영상 편집기를 만들려 했던 거죠.
00:51:10직접 한번 써봤는데요.
00:51:11살펴보면서 '지금까지 나온 영상 편집용 LLM 툴들은 전부 맘에 안 들었는데'
00:51:19'아직 내가 실질적으로 쓸 만한 수준의 앱은 아니지만'
00:51:24'넘어야 할 산이 보이긴 해도, 제대로 만든다면 정말 근사한 물건이 나오겠구나' 싶더군요.
00:51:31그래서 먼저 연락을 취했죠.
00:51:32'만들고 계신 건 좋은데, 버그 목록을 좀 공유해 드립니다' 하고요.
00:51:36제대로 된 버그 리포트를 보낸 거의 초기 인물 중 하나였을 거예요.
00:51:39그렇게 계속 연락을 이어가게 되었죠.
00:51:41그 친구는 영상 편집 영역에 주력하고, 저는 썸네일 편집 영역에 집중하는 편이에요.
00:51:48유튜브 썸네일 제작을 최대한 단순하게 만들고 싶거든요.
00:51:52제 요구사항은 굉장히 간단해요.
00:51:54제 사진이나 누군가의 사진 주위에 흰색 테두리를 손쉽게 넣는 식이죠.
00:52:00그런 소소한 작업을 편하게 하거나 배경 제작을 훨씬 단순화해 주는 수준을 원해요.
00:52:05그래서 저만의 툴을 바이브 코딩으로 만들어봤죠.
00:52:09한편으로는 '이거 혹시 상품으로 팔 수도 있지 않을까?' 하는 생각도 들더군요.
00:52:14속으로 그런 생각을 좀 해봤죠.
00:52:15진짜 괜찮은 아이디어인지는 아직 확신이 안 서지만요.
00:52:17몇몇 사람들이 저한테 연락해서 만드신 게 꽤 유용해 보인다고 하더군요.
00:52:21솔직히 고백하자면, 전 Swift 언어를 잘 모릅니다.
00:52:25앱을 직접 만들고 애정을 갖게 되면서 이제 조금 알게 된 정도죠.
00:52:29어느 정도 유지보수를 하고 싶긴 하거든요.
00:52:30그래서 나름 좋은 파일 구조를 잡으려고 이런저런 노력을 기울이죠.
00:52:34하지만 근본적인 오류가 생겼을 때, 약간의 수정조차 AI 툴에 완전히 의존해야 한다는 사실이 찜찜하더군요.
00:52:41지금 제 단계에서는 혼자 쓰기엔 멋진 도구예요.
00:52:47지인들에게 공유하는 것 정도는 부담이 없죠.
00:52:51하지만 이걸 정식으로 판매하는 게 맞는지 결정하기엔 아직 한참 멀었습니다.
00:52:56지금은 딱 그런 상태입니다.
00:52:58다들 비슷한 경험이 있으실 텐데, 혼자 쓸 툴을 바이브 코딩으로 만드는 건 정말 쉽습니다.
00:53:03하지만 판매할 수 있는 수준의 프로그램으로 만드는 건 품질의 기준 자체가 완전히 다르잖아요?
00:53:09개인적으로 그 문제는 아직 답을 찾지 못했어요.
00:53:12매일 쓰는 툴인데도 이런 고민이 드는 게 참 묘해요.
00:53:14유튜브 영상을 만들 때마다 기존에 써본 어떤 툴보다 훨씬 좋아서 항상 이 앱을 쓰게 되거든요.
00:53:21하지만 잘 모르겠네요.
00:53:21엘리엇의 입장을 대신 말씀드리자면 (본인이 직접 말하는 게 더 정확하겠지만),
00:53:27엘리엇은 코드를 진짜 직접 다 작성하는 편인 것 같아요.
00:53:30'내가 애정을 갖고 소유한 프로젝트'라는 감정이 훨씬 강하고, Rust 공부도 더 하고 싶어 하죠.
00:53:35여러모로 삼박자가 잘 맞아떨어진 케이스예요.
00:53:39저는 아이도 있고 가정과 본업이 있다 보니
00:53:42앱을 제대로 유지보수할 만큼 Swift를 깊이 있게 배울 시간이 지금은 없습니다.
00:53:46그래도 계속 만들면서 이런저런 실험을 해보는 중인 건 사실이에요.
00:53:50맞는 말입니다.
00:53:51요즘 다들 비슷한 기분을 느끼실 것 같아요.
00:53:53자기한테 필요한 도구를 바이브 코딩으로 만드는 건 정말 간단하잖아요.
00:53:55다만 제대로 된 소프트웨어에서 '괜찮음'과 '훌륭함'의 차이를 인지하는 순간,
00:54:00책임감을 가지려 할수록 마음의 부담이 꽤 커지죠.
00:54:04저도 워크플로우 구석구석에 쓰려고 바이브 코딩으로 만든 앱이 수두룩하거든요.
00:54:09제품으로 출시할 수도 있겠지만, 그 순간 내 컴퓨터뿐만 아니라 모든 사용자 환경에서 잘 작동하는지 확인해야 하니까요.
00:54:16그리고 코드의 소유권에 대해 하신 말씀처럼, 그것들 대부분이 바이브 코딩으로 만들어졌잖아요.
00:54:20솔직히 내일 당장 삭제돼도 바이브 코딩으로 다시 만들면 그만이라 원하는 결과물만 나온다면 내부 코드엔 신경을 안 쓸 겁니다.
00:54:28그래서 실제로 제품으로 내려면 면밀히 검토하고 제대로 만들어졌는지 확인하는 작업이 많이 필요하죠.
00:54:34방금 말씀하신 '애정'이라는 단어가 핵심이라고 생각해요.
00:54:38제가 경험한 일 중 꽤 흥미로운 이야기가 하나 있는데요.
00:54:43Lua 언어로 가장 간단한 플랫포머 비디오 게임 데모를 만들어봤어요.
00:54:4910년 전 브렛 빅터가 언급했던 개념이기도 한데요.
00:54:52캐릭터가 발판으로 점프해서 다음 발판으로 넘어가야 하는데 겨우 안 닿거나 점프에 실패하는 상황이 눈에 띄더군요.
00:54:59발판을 더 가깝게 옮기거나 중력 값을 조정하는 등 몇 가지 수치를 조절해야 했죠.
00:55:04이걸 Claude와 대화하면서 수정하고 싶진 않았어요. 너무 답답할 게 뻔하니까요.
00:55:08그런 식의 대화는 정말 피하고 싶었죠.
00:55:10그래서 제가 선택한 해결책은 새 IDE를 만드는 것이었습니다.
00:55:13이름은 'Scrub'이에요.
00:55:14수요일 밋업에서 공개했었죠.
00:55:17이 IDE의 핵심은 모든 정수와 실수 값을 드래그로 조절할 수 있다는 겁니다.
00:55:21숫자를 클릭해서 좌우로 문지르면 수치가 변경돼요.
00:55:24정수가 바뀌는 동시에 디스크의 파일도 즉시 저장됩니다.
00:55:27Lua와 Love2D에는 멋진 기능이 있어서 화면이 새로 렌더링될 때마다
00:55:33프레임 단위로 체크를 하는데요.
00:55:35디스크에 새 파일이 생기면 모든 모듈을 즉시 다시 로드할 수 있죠.
00:55:38컴파일러를 거칠 필요가 전혀 없는 겁니다.
00:55:42변수를 실시간으로 수정하면서 게임에 즉각 반영되는 걸 볼 수 있죠.
00:55:46정말 멋진 데모예요.
00:55:47그런데 전혀 예상치 못했던 점은, 코드를 직접 확인하고 만져볼 수 있게 되자
00:55:51코드에 훨씬 더 큰 애정을 갖게 되었다는 겁니다.
00:55:54언제든 쉽게 수치를 조절하며 테스트할 수 있도록
00:55:58모든 변수를 정돈해 두고 싶어졌거든요.
00:56:00for 루프 안의 정수를 바로 바꿀 수도 있으니까
00:56:03오브젝트 생성 개수를 2개에서 10개로 순식간에 늘릴 수도 있죠.
00:56:05AI가 자동으로 생성해 주는 여타 코드보다
00:56:10훨씬 더 능동적으로 코드베이스를 만지게 되더군요.
00:56:11코드에 애정을 갖는 것이 핵심이라는 걸 바로 깨달았습니다.
00:56:14코드에 애정을 가질 방법을 찾는다면 나머지는 자연스럽게 따라오니까요.
00:56:18제가 AI 코딩에서 가장 아쉽게 느끼는 부분도 바로 그점입니다.
00:56:21스스로를 상아탑에 가둬두게 되고 개발자와 코드 사이의 거리가 너무 멀어지는 느낌이죠.
00:56:27문제가 생겼을 때, 전 늘 대기업에서 구르는 말단 코더 입장이었거든요.
00:56:34상아탑 안에서 정장 입고 앉아있는 경영진을 향해 불만을 토로하곤 했죠.
00:56:38그런데 Claude를 쓰면 내가 바로 그 경영진이 되는 겁니다.
00:56:41이런 실험이 정말 마음에 들었던 건 '어떻게 하면 코드에 더 애정을 갖게 할 수 있을까?'를 보여줬기 때문이에요.
00:56:47언제나 유의미한 시도죠.
00:56:49노트북 이야기로 다시 돌아가 보자면,
00:56:50노트북 환경이 좋은 이유도 바로 그 때문입니다.
00:56:52필요한 차트를 즉시 보여주니 코드에 조금 더 애착이 생기죠.
00:56:55슬라이더 같은 위젯을 가져오면 수치나 설정을 직접 조정하며 노는 재미도 있습니다.
00:57:01상호작용이 가능해지니까요.
00:57:03하루 종일 쳐다봐야 하는 정적인 파일과는 다릅니다.
00:57:07아무튼 '애정'이라는 단어를 쓰셨는데,
00:57:09그게 앞으로 가장 중요한 화두가 될 거라고 봅니다.
00:57:12'어떻게 해야 소프트웨어에 대한 애정을 유지할 수 있을까?' 하는 점이요.
00:57:15주의하지 않으면 그 애정의 부재가 독이 될 테니까요.
00:57:18맞아요. 기술적으로 이제 코드를 찍어내는 건 너무나 저렴해졌잖아요.
00:57:22Claude한테 부탁하면 금방 써주니까요.
00:57:24진짜 중요한 건 그 코드에 가치를 더하는 일이죠.
00:57:27예전에는 앱 하나를 만들려면 몇 시간씩 직접 앉아서 코드를 짜야 했습니다.
00:57:32작업자의 노력과 시간이 가치로 녹아있었죠.
00:57:34하지만 이젠 프롬프트 한 번으로 돌아가는 것처럼 보이는 걸 얻을 수 있어요.
00:57:39다만 진짜 좋은 코드인지 확인하려면 코드를 직접 들여다보아야겠죠.
00:57:42'Claude가 작업과 사고는 대신해 줄 수 있어도, '이해'까지 대신해 줄 수는 없다'는 말이 기억나네요.
00:57:48이해하는 과정만큼은 스스로 챙겨야 하잖아요?
00:57:50저도 그 부분에 큰 가치를 두고 싶습니다.
00:57:53'코드를 이해하지도 못하는데 이걸 팔아도 될까?' 하는 두려움은
00:57:57사실 굉장히 무서운 일이니까요.
00:57:58사용자의 기밀 정보를 다루는 프로그램이라면 더욱 그렇고요.
00:58:03소소하게 재미있는 일화가 하나 더 있는데요.
00:58:05기억력을 좀 훈련하고 싶어서 암기 카드 앱을 직접 만들었어요.
00:58:08AI가 일을 다 해줘서 내가 외울 게 줄어들더라도
00:58:13기억력이 감퇴하지 않도록 뇌 운동은 계속하고 싶었거든요.
00:58:16그래서 remember.cards라는 잊어버리기 힘든 이름의 앱을 만들었죠.
00:58:21그러고 나서 '암기 카드는 LLM으로 만들면 되겠다' 싶더군요.
00:58:24LLM을 활용하기 딱 좋은 용도잖아요.
00:58:26제가 만들고 싶었던 카드는 전 세계 언어로 '감사합니다'를 모은 거였어요.
00:58:31루마니아어로는 'multumesc'인데, 단어가 참 예쁘죠.
00:58:34카드 앞면에는 '루마니아어로 감사합니다가 무엇인가요?'라고 적히고
00:58:37뒷면에는 'multumesc'라고 나오는 방식입니다.
00:58:40Claude한테 전체 카드를 만들어달라고 했고, 금방 만들어줬어요.
00:58:44첫 번째 카드가 뭔지 아세요?
00:58:46'영어'로 '감사합니다'는 무엇일까요?
00:58:48Claude를 활용해 무언가를 학습하는 과정을 완벽하게 보여주는 사례죠.
00:58:51엄청나게 많은 양의 자료를 생성해 주기는 합니다.
00:58:54꽤 놀라울 정도죠.
00:58:55하지만 동시에 아무런 실질적 맥락 이해도 하지 못한다는 게 명백하잖아요.
00:58:58암기 카드와 관련해서 깨달은 게 또 있는데, 카드를 Claude한테 맡기면 안 되겠더군요.
00:59:03제가 직접 수동으로 작성해야 합니다.
00:59:05진짜 학습이 목적이라면, 나중에 복습하는 것보다 직접 받아 적는 행위 자체가 기억에 훨씬 더 도움이 되니까요.
00:59:13작성 과정에 직접 관여하는 편이 Claude에게 전부 외주 주는 것보다 뇌 연동에 훨씬 효과적입니다.
00:59:18무언가를 직접 알고 깨닫는 건 즐거운 일이기도 하잖아요?
00:59:20단순히 '편하다'는 이유로 지적 활동까지 맡겨버리진 말자는 거죠.
00:59:26개발 쪽 일을 하지 않는 친구들과 얘기하면서 저도 비슷한 경험을 했어요. 직장에서 ChatGPT나 Claude를 쓰기 시작했더라고요.
00:59:33어떤 친구는 '이 부분은 AI가 틀렸더라고' 하고 말하면서도
00:59:37바로 다음 문장에서 '그래도 난 모든 일에 AI를 써.'
00:59:39'새로운 분야 배울 때 무조건 쓰지' 이러더군요.
00:59:41그래서 제가 '네가 잘 아는 분야라서 ChatGPT 오류를 잡아낸 걸 잊었어?'라고 해줬죠.
00:59:46전혀 모르는 분야를 배울 때도 똑같이 잘못된 정보가 섞여 들어간다는 걸 명심해야 합니다.
00:59:51AI가 틀릴 수도 있다는 걸 잊으면 안 돼요.
00:59:54새로운 걸 배우려고 ChatGPT에 물어보기 시작하는 순간, 틀렸는지 맞았는지 구분을 못 하게 되니까요.
00:59:59절대적인 사실로 그대로 받아들이면 안 됩니다.
01:00:02맞아요. 무언가를 직접 알아가는 과정 자체가 즐겁기도 하죠.
01:00:06저는 그런 식으로 대처하는 편이에요.
01:00:08Claude가 모든 걸 할 수 있다는 건 멋진 일입니다.
01:00:11단지 제 욕심일 뿐이에요.
01:00:12AI가 다 해주길 원치 않아요.
01:00:13당당하게 밝힐 수 있는 제 주관이죠.
01:00:16하지만 각자 상황에 맞춰 활용법을 찾아가는 게 맞겠죠.
01:00:20그리고 제가 느낀 조언을 하나 덧붙이자면,
01:00:26다들 비슷한 경험이 있으신지 궁금하네요.
01:00:29LLM이 우리 대신 모든 코드를 실행할 수 있게 된다는 전제가 맞다면,
01:00:34결국 인간인 우리가 해야 할 핵심 기여는 LLM이 수행할 좋은 아이디어를 내는 일 아닐까요?
01:00:42LLM이 아이디어 구상에도 도움이 될까요?
01:00:44제가 느낀 건, 좋은 아이디어를 내려면 요즘엔 컴퓨터에서 최대한 멀어져야 한다는 점이에요.
01:00:50아이와 시간을 보내거나 종이와 펜을 들고 술집에 가서 창의적인 영감을 자극하는 거죠.
01:00:56컴퓨터 앞을 벗어나 있을 때 번뜩이는 아이디어가 떠오르고, 그걸 잊지 않게 메모해 두기만 하면 됩니다.
01:01:02Claude는 그런 창의적 발상 영역엔 정말 쥐약이거든요.
01:01:07그렇죠?
01:01:07Take-Two 대표의 인터뷰가 떠오르네요. 누군가 'AI가 게임을 만드는데, 사람들이 대작 게임을 쏟아낼까 봐 걱정되지 않나요?'라고 물었죠.
01:01:17그가 답하길 '게임을 만드는 건 늘 가능했고 쉬웠지만, 창의적인 신규 아이디어는 AI가 줄 수 없으니 직접 내야 한다'고 했어요.
01:01:27공감합니다. 저 역시 새로운 아이디어는 직접 떠올리곤 하니까요.
01:01:31맞아요. AI는 유용한 아이디어를 내놓는 것도 못하고 '디테일한 정성'을 쏟지도 못해요. 스팀에서 판매될 만한 가치 있는 게임을 완성하려면 그 정성이 필수적인데 말이죠.
01:01:40청취자 여러분, 디테일과 정성이 진정 중요하다는 사실을 꼭 기억해 주세요.
01:01:46AI 영화 제작 논란과도 일맥상통하는데, AI는 인간이 이미 해놓은 작업만 학습했기 때문에 완전히 새로운 걸 창조하지 못합니다.
01:01:58물론 인간도 타인에게 영감을 받긴 하지만, 약간 결이 다른 문제죠.
01:02:04AI에게 매우 독창적인 스타일을 만들어달라고 할 수는 없으니까요.
01:02:10독창적인 스타일은 오직 본인만이 소유할 수 있습니다.
01:02:13반례가 있는지 궁금한데, 저는 아직 찾지 못했어요.
01:02:19스트리밍 시대가 되면서 영화나 영상의 질이 더 나아졌나요?
01:02:23제가 느껴본 건…
01:02:25시간을 투자할 가치가 있을 만큼 정말 훌륭해서 저녁 시간을 기꺼이 비우고 본 영화 시리즈는 딱 하나 떠오르는데요.
01:02:31바로 '나이브스 아웃' 시리즈입니다.
01:02:33정말 잘 만든 추리 영화죠.
01:02:35진짜 완성도가…
01:02:37그런데 그 영화를 보면서 '왜 내가 안도감을 느끼지?' 싶은 생각이 들더군요.
01:02:41원래는 좋은 영화가 매주 나와줘야 정상 아닌가요?
01:02:43'플래닛 어스'나 할리우드처럼... 왜 2년에 한 번 꼴로만 좋은 영화가 나오는 걸까요?
01:02:50그러다 이런 생각이 들었죠. '마찬가지 상황이...'
01:02:52컴퓨터 코드의 진화에서 진정한 진보처럼 느껴지는 프로젝트들이 몇몇 등장하긴 했지만,
01:03:00지금 LLM이 있는데도 우리가 만들 수 있는 훌륭한 소프트웨어가 10배로 늘어나진 않았잖아요?
01:03:06'잠깐만,'
01:03:07'뭔가 이상한데?' 싶은 거죠.
01:03:09그런 고민을 혼자 해보고 있어요.
01:03:12모든 게 쉬워졌다는 증거는 이렇게 많은데,
01:03:15왜 모든 게 나아지진 않는 걸까요?
01:03:17넷플릭스나 디즈니+ 같은 스트리밍 서비스를 예로 드셨는데요.
01:03:22스트리밍이 가능해졌으니 좋은 콘텐츠를 만들기도 쉬워졌어야 한다는 말씀인가요?
01:03:28그런 의미인가요?
01:03:29확실히...
01:03:30그러니까...
01:03:31단어 선택을 신중히 해야겠네요, 맞는 말씀입니다.
01:03:34넷플릭스를 비유로 든 건 기대만큼의 퀄리티가 나오지 않는다는 걸 느껴서예요.
01:03:40넷플릭스를 보는 사람이 그렇게 많고 수요가 엄청나다면 그만큼 공급도 따라와야 할 것 같잖아요.
01:03:48하지만 우리가 받는 공급은 '질'이 아니라 '양'에 불과한 느낌이죠.
01:03:53LLM에서도 비슷한 일이 일어나고 있는 것 같아요.
01:03:56작성되는 코드는 많아졌지만, 제가 관심 가질 만한 코드가 늘어난 건 아니거든요.
01:04:01전 여전히 뛰어난 웹 프레임워크처럼 예전부터 존재했던, 즐겨 쓰고 유지보수하고 싶은 코드에 관심이 가요.
01:04:06하지만 에어비앤비가 지금 더 뛰어난 웹 앱이 되었나요?
01:04:11부킹닷컴이 지금 더 나은 웹 앱이 되었나요?
01:04:13예전에는 절대 불가능했던, 전세를 역전시킬 만한 코드의 사례가 지금 있냐는 거죠.
01:04:20원격으로 일하고 계시는군요.
01:04:21정곡을 찌르셨네요.
01:04:22제가 정말 두려워하는 부분을 정확히 짚으셨어요.
01:04:272년 전만 해도 안정적이었던 앱 다수가 이제는 그렇지 않다는 걸 느껴요.
01:04:33버그가 점점 많이 늘어나고 있는데, 다들 제대로 검증도 안 하고 느낌대로 기분 내키는 대로 기능을 얹어서인 것 같아요.
01:04:41가장 안정적인 앱조차 더 이상 안정적이지 않은 시점이 올 것 같습니다.
01:04:47그 말씀을 하실 때 아마 깃허브를 염두에 두신 것 같네요.
01:04:50아닐 수도 있지만요.
01:04:50깃허브가 가장 두드러진 예시이긴 하죠.
01:04:54하지만 언급하신 부킹닷컴 같은 일반 사용자용 앱들도 그래요.
01:04:58치명적인 버그가 터지기까지 한 2주 정도 남아있는 느낌입니다.
01:05:03모르겠네요.
01:05:04또 다른 우려도 있을 수 있죠.
01:05:08사람들이 프로그래밍하는 방식에 이런 식으로 익숙해지면 어떻게 될까요?
01:05:12지금 엄청난 지식이 침식되고 있고, 이를 해결하는 데 필요한 지식마저 함께 사라지면 어쩌죠?
01:05:18은퇴한 사람들을 제때 다시 불러올 수 있을까요?
01:05:21정말 필요할 때요. 이상한 소리 같지만 잘 모르겠습니다.
01:05:27지극히 개인적인 경험이지만 몇 번 순간 깨달은 게 있어요.
01:05:31Marimo에서도 때때로 LLM을 쓰지만, 다들 각자 'LLM을 완벽히 신뢰할 수는 없다'는 결론에 다다른 느낌이에요.
01:05:39그리고 내 실력이 완전히 퇴화하는 것도 원치 않고요.
01:05:43동료들을 대변해서 하는 말이라 100% 정확하다고 장담할 수는 없지만,
01:05:46저희 중 상당수는 무엇이 코드에 반영되는지 진심으로 신경 쓰고 있어요.
01:05:50그래서 AI로 대충 짜놓은 코드라면 다른 동료가 직접 수동으로 검수하길 원하죠.
01:05:54Marimo가 굉장히 안정적인 소프트웨어가 되는 걸 중요하게 생각하니까요.
01:05:59다른 프로젝트들에서도 이런 방식이 얼마나 유지될지는 모르겠네요.
01:06:04방금 하신 말씀과 비슷하게, 저도 늘 같은 의문이 들어요.
01:06:08다들 “AI가 회사에서 주니어 역할을 대신한다”고 하잖아요.
01:06:12“그럼 20년 뒤에는 누가 시니어 역할을 하지?” 싶은 거죠.
01:06:16주니어들을 다 대체해 버리면, 예전처럼 과정을 거치며 배우는 파이프라인은 누구를 거쳐 가나요?
01:06:24글쎄요, 틀린 말은 아니죠.
01:06:26하지만 제가 주니어였을 때 기여했던 가장 큰 가치들을 돌이켜보면,
01:06:33코드 자체보다는 “이 문제는 이런 방식으로 접근하면 안 됩니다”라는 식이었어요.
01:06:38예를 들어, 제가 발표했던 유튜브 강연 영상들이 좀 있는데요.
01:06:43처음 추천 시스템을 만들었던 곳이 네덜란드의 BBC 같은 곳이었어요.
01:06:47거기서 “조회수를 늘리는 것보다 전체 카탈로그가 고루 소비되는 게 중요하다”고 했죠.
01:06:53사람들이 클릭할 만하면서도 추천 결과에 다양성이 있길 원했어요.
01:06:57다양성과 실제 시청 여부에 신경 쓴 거죠.
01:06:59낚시성 클릭을 원치 않았어요.
01:07:00클릭 후 영상을 실제로 끝까지 봐야 했죠.
01:07:03박사들은 다들 “딥러닝, 텐서플로가 미래다, 도입하자”라고 말했죠.
01:07:09그리고 저도 그 자리에 있었는데, 전 농담조로 이렇게 말했어요.
01:07:13“그런 걸 하기 전에 우선 A/B 테스트 시스템부터 만들어야 하지 않을까요?”
01:07:16추천 시스템을 A/B 테스트조차 못 하면 아무 의미가 없으니까요.
01:07:21이야기를 약간 의역하긴 했지만, 박사들은 “좋아요, 그럼 2주 후에 다시 얘기하죠”라고 했어요.
01:07:26그리고 2주 뒤에 다시 와서는 “추천 시스템은 다 만들었나요?”라고 묻더군요.
01:07:29“네.”
01:07:30“좋아요, 이제 텐서플로 작업을 합시다.”
01:07:32“텐서를 굴려봐야지.”
01:07:33저는 또 “아뇨, 기존 추천 시스템이 이미 구축되어 있으니까,
01:07:38추천 구좌 3개(1번, 2번, 3번 항목)의 순서를
01:07:43무작위로 섞어서 위치 편향이 있는지 확인해보죠”라고 했죠.
01:07:45A/B 테스트를 본격적으로 하기 전에 알아보면 좋을 테니까요.
01:07:48다시 돌아와서는 “이제 시작해도 되나?” 하시길래
01:07:50“A/B 테스트 시스템에 편향이 없는지 확인하려 한다”고 했죠.
01:07:52A/B 테스트 시스템에 편향이 없는지 확인하고 싶으니 그 테스트부터 하자고요.
01:07:56이런 식의 밀당이 몇 주간 계속되었습니다.
01:07:58결국 박사님들이 “이제 드디어 본작업을 할 수 있나?” 했을 때,
01:08:01“좋습니다, 그런데 시청 중인 다음 화를 그냥 추천하는 방식도 테스트해보고 싶어요”라고 했어요.
01:08:07박사님들은 수학이나 텐서플로 같은 복잡한 작업에만 골몰하느라,
01:08:11시청 중인 프로그램의 다음 에피소드를 추천한다는 간단한 아이디어를 완전히 놓치고 있었던 거죠.
01:08:16이게 주니어의 본분이라고 주장하려는 건 아니지만, 때로는 시니어를 향해 “더 간단한 방법은 없나요?”라고 질문할 주니어가 필요해요.
01:08:26“딥러닝은 잘 모르지만, 이 방식이 더 낫지 않나요?”처럼요.
01:08:30의욕 넘치는 신입 특유의 개성이 가져오는 이점이 커요.
01:08:35저처럼 처자식이 있는 연배의 사람들은 떠올리기 힘든 생각들이죠.
01:08:40제가 두려워하는 건 바로 그 부분입니다.
01:08:41기존 관습에 얽매이지 않고 고정관념을 깰 수 있는 주니어가 곁에 있을 때
01:08:48좋은 아이디어가 많이 나온다고 생각해요.
01:08:52“미래에도 엔지니어가 남아있을까?”보다 이런 공백이 더 우려스럽죠.
01:08:55때로는 바퀴를 새로 발명해야 할 때가 있는데, 사람들이 그걸 발견하지 못하는 기분이에요.
01:09:02개인적으로 저는 이 점이 더 염려됩니다.
01:09:05오픈소스 생태계도 마찬가지잖아요?
01:09:07새로운 아이디어를 낼 젊은 피가 계속 필요합니다.
01:09:10“시니어가 계속 남아있을까?”의 문제가 아니라,
01:09:13“새로운 아이디어의 원천은 어디가 될 것인가?”의 문제죠.
01:09:15LLM을 쓰는 50대 개발자에게서 나오진 않을 겁니다.
01:09:17비판적인 질문을 던지고 더 나은 길을 고민하는 사람에게서 나와야 하죠.
01:09:25보통 그런 사람들은 40~50대가 아니라 20~30대입니다.
01:09:30맞아요, 다들 AI에 조금은 덜 집착하는 시점이 와야 한다고 봅니다.
01:09:34지금은 거품이 너무 심하고, 다음 기술이나 플러그인에만 매몰되어 있어요.
01:09:39열기가 좀 식고 나면 흥미로운 아이디어들이 세상에 나올 수 있겠죠.
01:09:44만들 수 있는 멋진 것들이 정말 많으니까요.
01:09:46여전히 흥미진진해야 할 영역입니다.
01:09:48하지만 아직 눈에 띄는 멋진 결과물을 많이 보지 못해 걱정이긴 해요.
01:09:52여전한 고민거리죠.
01:09:55하지만 한 가지 말씀드리자면,
01:09:58자랑 하나만 할게요.
01:09:59Marimo는 예외적으로 참 멋진 사례입니다. 주기적으로 노트북 경진대회를 열거든요.
01:10:03거기서 나오는 결과물들이 정말 재미있어요.
01:10:05사람들이 아주 깊이 파고들면서 창의성을 발휘하죠.
01:10:08LLM을 썼더라도 구상했던 아이디어가 멋지다는 게 확실히 느껴져요.
01:10:13LLM은 그걸 구현해 준 도구일 뿐이고요.
01:10:15창의성을 발휘하려는 훌륭한 시도가 돋보이는데, 볼 때마다 참 보기 좋습니다.
01:10:19제임스, 무슨 말씀 하려 하셨나요?
01:10:21최근 트위터에서 기업들이 개발자 개인당 토큰 비용이 얼마나 드는지, 대비 수익은 얼마나 나는지 파악하기 시작했다는 글을 많이 봤어요.
01:10:30일부 회사들은 “개발자들에게 토큰을 무제한 제공하겠다”고 했었잖아요.
01:10:34문제는 Claude 인스턴스 20개를 띄워놓고 20가지 다른 방식으로 시도한다는 겁니다.
01:10:39그러고는 겨우 기능 하나 추가하는 식이죠.
01:10:42비용이 엄청나게 많이 들어요.
01:10:44차분히 앉아서 미리 계획을 세우고 진행했다면 비용이 훨씬 적게 들었을 텐데요.
01:10:49그래서 이 단속을 시작하겠다는 기업들이 제법 보이더라고요.
01:10:53맞아요, 듣기로 Claude 측에서 “개인이면
01:10:59월 100달러 요금제를 써도 되지만,
01:11:01기업 사용자는 엔터프라이즈 플랜이라 토큰당 과금하겠다”고 했다더군요.
01:11:08한편으로는 안도가 됩니다. 지능을 조금 더 쓰도록 강제하니까요.
01:11:13기계에 입력하기 전에 펜과 종이로 먼저 풀어보게 만들 테니까요.
01:11:18동료와 화이트보드에 적어가며 고민하거나요.
01:11:20'실용적인 엔지니어' 게르겔리가 올린 흥미로운 트윗을 읽었는데 (참고로 기량이 뛰어난 팟캐스트입니다,
01:11:27강력 추천해요),
01:11:29그가 흥미로운 트윗을 올려서 봤는데, 예전에는 어떤 일을 하려고 할 때 괜찮은 아이디어인지 확신이 안 서면
01:11:36동료 어깨를 툭툭 치면서 이게 좋은 생각인지 아닌지 같이 이야기를 나누곤 했잖아요
01:11:41그 과정에서 서로 배우는 점이 있었고요.
01:11:43하지만 요즘은 LLM과 대화하죠.
01:11:45동료 어깨를 두드리는 일이 줄었어요.
01:11:47귀중한 배움의 기회들이 사라지고 있다는 뜻입니다.
01:11:51그런 측면도 있죠?
01:11:52LLM은 상대를 지나치게 치켜세워 주는 경향이 있으니까요.
01:11:56무조건 아이디어가 훌륭하다고만 답해줍니다.
01:11:58조금만 잘하는 척하면 스탠스를 홀딱 바꿔버리고요.
01:12:02전문가 둘이 나누는 비판적 대화에서 얻는 게 정말 많았는데 말이죠.
01:12:08지켜봐야겠네요.
01:12:09가장 황당했던 건, 고급 키보드를 사던 사람들이
01:12:15“이제 타이핑을 안 하니까 인체공학 키보드가 필요 없겠는데?”라고 말한다는 점이에요.
01:12:20본인 셋업은 어떻게 되나요?
01:12:22Claude Code를 쓰나요?
01:12:24아니면 그 뭐냐...
01:12:25Codex?
01:12:26Cursor 파인가요?
01:12:27C로 시작하는 도구들 중에요?
01:12:29저는 다양한 것을 시도해 보는 편입니다.
01:12:33절대적인 최고 표준(SOTA)이라는 건 존재하지 않는다고 봐요.
01:12:39실제로 존재하지 않죠.
01:12:40하지만 합리적인 기본값 위주로 생각하곤 해요.
01:12:42Conductor라는 도구가 있는데 무척 마음에 듭니다.
01:12:45Codex와 Claude 양쪽에 연동해 쓸 수 있어요.
01:12:51미리 밝혀두자면
01:12:53그쪽 관계자들과 사업적으로 약간 얽혀있으니, 방금 한 말은 걸러 들으셔도 됩니다.
01:12:58하지만 저에게는 매우 훌륭한 기본 옵션이에요.
01:13:00가장 좋은 점은 갑자기 아이디어가 떠올랐을 때 “이게 될까?” 하고
01:13:06작업 공간을 띄워 테스트해 본 뒤 다른 일로 쉽게 넘어갈 수 있다는 거죠.
01:13:10OpenCode도 좋아하는데 다양한 오픈소스 모델을 사용해 볼 수 있어서예요.
01:13:14그래서 즐겨 쓰는 편입니다.
01:13:16Py도 많이 써요. MoLab에서 GPU 샌드박스를 실행할 수 있는데, 쉽게 말해 GPU가 탑재된 파이썬 샌드박스 같은 거죠.
01:13:28로컬 LLM이 스케치패드 기법으로 거기에 연결되도록 할 수 있어요.
01:13:34단, LLM이 로컬 파일 건드리는 건 절대 사절입니다.
01:13:38샌드박스의 존재 이유가 그 내부에서만 작업하고 수정하게 하는 거니까요.
01:13:41로컬 환경에 영향을 주고 싶지 않아요.
01:13:43Py의 진짜 멋진 점은 툴 호출 이벤트가 발생할 때마다 그걸 감지해서
01:13:48“수정 명령인가?”를 확인하고
01:13:50“그럼 차단.”
01:13:51클라우드 파일만 수정할 수 있게 제어할 수 있어요.
01:13:53“읽기 명령인가?” 싶으면
01:13:54“스킬 파일 두 개에 대해서만 허용” 형태로 설정 가능하죠.
01:13:58그런 유연성이 놀랍습니다.
01:14:00그래서 그쪽을 집중적으로 파고드는 중이에요.
01:14:06그리고 제가 하는 또 다른 일은 대략 이런 건데요.
01:14:11다시 수학 강좌를 들으며 진짜 어려운 수학 문제들을 풀고 있어요.
01:14:15엄청 어렵다기보단 10년 만에 수학을 하려니 어렵게 느껴지는 거죠.
01:14:19제가 Marimo 팀에 기여할 수 있는 제 핵심 가치는 신선한 시연(데모)을 보여주는 거라, 흥미로운 스토리를 기획하는 능력에 가깝죠.
01:14:31그래서 컴퓨터 앞에만 너무 오래 앉아 있지 않고, 밖에서도 흥미로운 삶을 사는 사람이 되려고 노력 중입니다.
01:14:42예를 들어 보컬 코치에게 첫 레슨을 받기 시작했어요. 독특한 시도죠?
01:14:51유튜브를 한다면 그리 엉뚱한 일도 아닙니다.
01:14:53목소리의 원리를 배우다 보면 흥미로운 것들이 정말 많아요.
01:14:55“관련 의료 데이터셋이 있을까?” 고민하게 되고
01:14:58그걸 데모로 활용하면 재미있겠더라고요.
01:15:00현실 세계로 나가 직접 체험하기 때문에 가능한 생각입니다.
01:15:05제 주된 관심사는 “창의성을 잘 유지할 수 있을까?”예요.
01:15:09거기서 재미있고 유익한 Marimo의 기능들이 나오니까요.
01:15:13그러려면 Marimo 코드베이스도 가끔 깊이 파고들어야 하지만, 환기할 시간도 필요합니다.
01:15:17그런 균형을 유지하려 노력하고 있어요.
01:15:21매우 바람직한 방향 같네요.
01:15:22컴퓨터에 지나치게 갇히지 않고 현실 세계와도 연결되어 있으니까요.
01:15:27저는 기술의 버블 안에 자주 갇히곤 하거든요.
01:15:32“이웃들은 왜 ChatGPT나 Claude를 안 쓸까?” 싶은 거죠.
01:15:36삶이 훨씬 편해질 텐데 그 존재조차 모르는 것 같아요.
01:15:40일반인들이 저희 같은 사람들에 비해 AI를 얼마나 아는지 비교해 보면 흥미롭습니다.
01:15:46그나저나 진행자분 이야기도 궁금하네요.
01:15:47좋아요, 이제 역할 바꾸기를 해보죠.
01:15:48제가 짧게 질문 하나 드릴게요.
01:15:51충분히 상상이 가는데, 회사 유튜브 채널을 운영하고 계시잖아요.
01:15:55조회수가 일종의 성장 목표일 수밖에 없을 것 같아요.
01:15:59조회수가 급락하는 건 원치 않으실 테니까요.
01:16:01하지만 그만큼 이번 주 트렌드 주제를 놓치지 않아야 한다는 압박감도 있을 것 같은데요.
01:16:07하지만 그게 항상 본인이 가장 흥미를 느끼는 주제는 아닐 수도 있잖아요.
01:16:11어떤 콘텐츠를 만들지 회의를 할 때 실제로 고민되는 부분인가요?
01:16:16다 같이 순번제로 정하는 건지 모르겠지만, 유튜브 팀에 인원이 여러 명 계시니까요.
01:16:21누가 먼저 말씀하실지 모르겠지만, 정말 인기 있는 주제라도 제가 딱히 관심이 없는 경우가 가끔 있어요.
01:16:31James도 그랬는지는 모르겠는데, 저는 새 모델이 나올 때마다 영상으로 만들다가 이제 그만뒀거든요. 소폭 업데이트에는 별 관심이 없어서요.
01:16:38맞아요, 어느 순간 다 그게 그거 같아지죠.
01:16:42그래서 일정 시간이 지나 흥미가 안 가면 결국 안 만들게 되더라고요.
01:16:47전에는 인기 있다는 이유로 제작하곤 했지만, 요즘은 점점 안 그러려고 해요.
01:16:54카메라 앞에서 열정적으로 임하는 편이 영향이 크기도 하니까요, 그렇죠?
01:17:01맞아요, 흥미가 없는 것에 열정을 연기하기란 정말 어렵죠.
01:17:06비슷하게, 모델 출시 건도 4.8이 나왔을 땐 영상을 안 만들었지만, 최근 Gemini가 나왔을 땐 만들었어요. 단순히 벤치마크가 높아진 것 이상의 무언가가 있었거든요.
01:17:17신규 모델 발표가 “5% 더 좋아졌습니다” 수준이라 요즘은 좀 지루한 단계인 것 같아요.
01:17:23게다가 요즘 AI가 코딩을 너무 잘해서 차별점을 보여주기도 힘들죠.
01:17:28예전에는 “이 웹사이트 만든 것 좀 봐요” 했다면, 지금은 다들 지나치게 잘하거든요.
01:17:33처음엔 버튼 하나, 카드 하나 만들었을 때 “와, 제법 그럴듯한데?” 했었죠.
01:17:40하지만 이젠 웹사이트 전체를 바이브 코딩으로 훌륭하게 완성해 냅니다.
01:17:44그래서 막 출시된 모델로 복잡한 변화를 영상에서 보여주기가 쉽지 않아요.
01:17:47저는 차라리 2~3주 기다렸다가 실제 코드베이스에서 진짜로 사용해 보고 어떻게 작동하는지 확인하는 방식을 더 선호해요.
01:17:59하지만 저희가 주제를 다루는 방식도 마음에 들어요.
01:18:02뉴스를 다루며 트렌드를 놓치지 않는 면이 좋더라고요.
01:18:06무엇이 실제로 유용한지, 무엇이 과장 마케팅인지 가려내려고 노력하죠.
01:18:13그리고 때로는 개인 프로젝트 같은 주제로 영상을 다루기도 하고요.
01:18:18곧 나올 영상 중 하나는 Zed 에디터로 갈아탄 이야기인데, 신선하면서도 검증된 에디터죠.
01:18:23맞아요, Zed 정말 멋지죠.
01:18:25저도 Zed로 갈아탔거든요.
01:18:27Zed 관련해서는 영상거리가 꽤 나오죠.
01:18:29정말 괜찮아요.
01:18:30네, 그런 식으로 콘텐츠 기획을 접근하고 있어요.
01:18:33흥미롭네요.
01:18:33개인적으로 느낀 점인데, 과거에 Pandas, TensorFlow, Spark 열풍을 다 겪어봤거든요.
01:18:41이 모든 하이프 사이클을 지나왔죠.
01:18:43보통 문법 자체는 별로 흥미롭지 않아요.
01:18:47진짜 흥미로운 건 문제를 바라보는 관점을 바꿔주는 도구일 때예요.
01:18:50결국 도구 자체보다는 그 생각의 전환이 더 핵심인 거죠.
01:18:54예를 들어, 아까 말한 클라우드 플랫폼에서 이제 GPU를 사용할 수 있게 됐잖아요.
01:19:01그렇다면 내가 작성하는 코드에 대한 접근 방식도 달라져야 할까요?
01:19:04제가 해본 한 가지 시도는 외판원 문제(TSP)를 풀기 위한 알고리즘이었어요.
01:19:09모든 도시를 순회하는 경로를 찾는 문제죠.
01:19:10연산 복잡도가 엄청나서 관련 학술 논문도 수없이 많아요.
01:19:16그런데 GPU가 있다면 재미있는 발상을 해볼 수 있어요. 모든 도시 쌍을 메모리에 올릴 수 있다면,
01:19:24모든 쌍을 올려두고 GPU에게 어떤 순서를 뒤집어야 할지 물어보는 거죠.
01:19:30한 번에 싹 처리할 수 있으니까요.
01:19:32잠깐, 이건 CPU용 알고리즘을짤 때와는 완전히 다른 접근 방식이잖아요.
01:19:36이 방식을 일반 CPU 방식과 성능 비교(벤치마크) 해볼 수 있겠더라고요.
01:19:41문제에 접근하는 핵심은 문법이 아니라,
01:19:45GPU가 작동하는 개괄적인 메커니즘인 거죠.
01:19:47그런 부분에 대해서는 정말 열정적으로 이야기할 수 있어요.
01:19:51반면에 단순 문법 자체는 지루하기 짝이 없죠.
01:19:54하지만 진정한 스토리텔링은 바로 그런 지점에서 나온다고 생각해요.
01:19:57유튜브를 볼 때도 더 많은 크리에이터가 이런 방식으로 접근해주길 바라게 돼요.
01:20:01단순 성능 수치 발표보다, 새로운 도구 덕분에 문제를 재정의하는 관점이 훨씬 근사한 이야기를 만들어내거든요.
01:20:09하지만 새로운 모델이 나올 때마다 표정으로 엄청 오버하는 전형적인 유튜버들이 꼭 있죠.
01:20:17막상 영상 보면 “그냥 수치 좀 올랐네” 수준인데 말이죠.
01:20:19참 지루한 영상이죠.
01:20:21어쨌든 별로 흥미롭지 않아요.
01:20:23단순 주제가 아니라 좋은 스토리 중심으로 영상을 구성하는 건 정말 좋은 아이디어예요.
01:20:30참 흥미로운 접근법입니다.
01:20:32조회수 같은 성과로 이어질지는 모르겠지만요.
01:20:36하지만 흥미로운 서사를 바탕으로 이야기를 풀어내는 건 제작자 입장에서도 정말 즐거운 작업이죠.
01:20:44유튜브의 고전적인 아이러니인데, 개인적으로 가장 애착이 가는 영상이 오히려 조회수는 제일 낮더라고요.
01:20:53저도 그래요.
01:20:53전 그 영상 좋았어요.
01:20:56주제에 너무 몰입한 나머지 본인 흥분에 찌들어 설명을 너무 빠르게 넘기지 않도록 주의해야 해요.
01:21:04나만큼 관심 없는 사람에게도 이게 왜 흥미로운지 납득시키는 과정이 필요하니까요.
01:21:11쉽게 간과하곤 하는 단계죠.
01:21:14저는 혼자 마인드 컨트롤 게임을 하곤 하는데, 언젠가 Gemini가 모든 유튜브 영상을 요약해주는 시대가 오겠죠.
01:21:23지금도 어느 정도 가능하긴 하지만요.
01:21:25어떤 채널들은 영상의 절반은 유용하고 절반은 쓸데없거든요.
01:21:30영상을 볼지 말지 결정하기 전에 요약부터 먼저 받아볼 수 있을까요?
01:21:33그럼에도 어떤 크리에이터나 영상은 “그냥 직접 보고 싶다”는 생각이 들 때가 있어요.
01:21:39요약을 봤음에도 불구하고 직접 시청하고 싶어지는 거죠.
01:21:41정확히 그 요소가 뭔지는 모르겠지만, 제가 쫓고자 하는 가치가 바로 그거예요.
01:21:44요약본을 읽었어도 본 영상을 꼭 확인하고 싶게 만드는 콘텐츠를 만드는 거죠.
01:21:50네.
01:21:51저희 채널에 대해 느낀 점이 하나 있는데요, 비디오 모델을 주제로 콘텐츠를 만들면,
01:22:03사람들이 이상할 정도로 관심을 안 가지더라고요.
01:22:07Marimo 채널도 혹시 독자들이 유독 외면하는 특정 주제가 있는지 궁금해요.
01:22:15특정 데이터셋이라든가, 유독 반응이 안 좋은 주제가 있나요?
01:22:23일반적으로 유튜브 숏츠 같은 경우, 시각적인 위젯 요소를 보여주면 반응이 꽤 좋습니다.
01:22:31직관적으로 눈에 띄다 보니 숏츠 포맷에 잘 들어맞거든요.
01:22:35예쁜 그래프 같은 게 나오면 조회수가 잘 나와요.
01:22:39반면에, Marimo 단축키만 다룬 영상도 하나 있거든요.
01:22:44단축키를 하나씩 짚어주며 익히게 도와주는 내용이죠.
01:22:49기억에 잘 남도록 암기법 같은 것까지 동원하고요.
01:22:51당연히 이미 Marimo를 잘 쓰고 있는 코어 사용자들만 좋아할 영상이죠.
01:22:55Marimo가 뭔지도 모르는 사람이 단축키 영상을 볼 리가 없잖아요?
01:22:59대중적인 콘텐츠는 아니죠.
01:23:00저희에겐 Marimo를 열렬히 지지하는 핵심 코어층이 존재하는 한편,
01:23:10아직 사용해 보지 않은 잠재 유저가 훨씬 많아요.
01:23:13그래서 일부 영상은 그들의 호기심을 자극해 찍먹해 보게 유인하는 용도로 만듭니다.
01:23:21타깃층도 다양해서, 웹 개발자에 맞춘 맞춤형 영상을 만들면 그들이 좋아하고,
01:23:28요즘은 대중화된 AI 엔지니어 타깃 영상도 있죠.
01:23:31KimiK 2.6 영상 때 흥미로웠던 점은, 코드 품질만 보면 단연 “열등한 모델”이라는 거예요.
01:23:41하지만 속도가 워낙 빨라서 의외로 실용적일 수 있죠.
01:23:43다음 셀 생성이 빠르니까 코드를 완벽히 신뢰하진 않더라도 비판적인 시각으로 검토하며 쓰기 좋거든요.
01:23:49이런 코딩 방식도 한 번쯤 시도해 볼 만하죠.
01:23:54AI 관심층에게 일반 IDE와는 다른 Marimo만의 활용법을 보여줄 수 있는 거예요.
01:24:00그럼 꽤나 반응이 괜찮죠.
01:24:01그런 식으로 접근할 수도 있어요.
01:24:03결국 제가 조금이라도 흥미를 느끼면 일단 영상을 제작합니다.
01:24:10지금은 숏츠를 올리면 기본 3,000회, 일반 영상은 2,000회 이상 조회수가 나와요.
01:24:18대단한 수치는 아니지만, 2,000회면 최소 1,000명은 봤다는 뜻이잖아요.
01:24:21엄청난 일이죠.
01:24:231,000명에게 메시지를 전달하는 건 일상적인 경험이 아니니까요.
01:24:26가끔 1만 회를 찍는 영상도 있지만, 꾸준히 2,000회가 나와주는 것도 아주 만족스럽습니다.
01:24:32시청자의 “질”이 얼마나 중요한지도 고려해야죠.
01:24:37OpenAI가 인수했던 팟캐스트, TBPN인가 하는 거 기억하시나요?
01:24:42스포티파이 상위권 팟캐스트에 비하면 절대적인 조회수는 높지 않았어요.
01:24:47하지만 주요 청취자가 VC 투자자 같은 핵심 타깃층이었기 때문에 OpenAI가 높게 평가한 거죠.
01:24:56개발 관련 콘텐츠도 비슷해요.
01:24:58저희는 시작할 때부터 초급 개발자 눈높이에 맞춰 일일이 설명하지 말자는 원칙이 있었어요.
01:25:04지루하게 느낄 테니까요.
01:25:06시니어 개발자가 보는데 “패키지 설치법은 이렇습니다” 하고 있으면 곤란하죠.
01:25:11NPM 패키지 설치법 정도는 다들 알잖아요.
01:25:14거기에 30초, 1분씩 소비할 필요가 없어요.
01:25:17초급자용이라기보다는 상투적인 불필요 내용이죠.
01:25:19그렇겠네요.
01:25:20어쨌든 모든 것을 다 이해시키려고 영상에서 일일이 설명할 필요는 없다는 거예요.
01:25:28모든 개념을 나열하기보다는 우리 수준과 비슷한 시청자를 타깃으로 삼는 지향점이 있어요.
01:25:39핵심 개념은 당연히 설명하지만,
01:25:42지엽적인 주제로 빠지다 보면 영상이 20분으로 늘어지니까, 가급적 짧게 가져가려고 해요.
01:25:50시청 지속 시간도 고려해야죠.
01:25:52어느 정도 신경 써야 해요.
01:25:537~10분이 적당하고, 20분이 넘어가면 끝까지 보는 비율이 확 줄어들어요.
01:26:00지극히 맞는 말씀입니다.
01:26:01화면에 코드가 뜨는 순간 시청자가 이탈하는 현상도 있어요.
01:26:05코드가 나오자마자 이탈률이 치솟는데, 이건 어떻게 해결해야 할지 모르겠어요.
01:26:11제 경우엔 코드는 최소화하고 인터랙티브 위젯을 보여주는 편이에요.
01:26:16학술 논문을 다룰 때 전체 코드보다 움직이는 차트 하나가 훨씬 이해하기 쉽거든요.
01:26:26작동의 핵심이 되는 몇 줄의 코드만 잠깐 보여주며 원리를 설명하고, 나머지는 시각적 요소로 채우는 거죠.
01:26:35Marimo 채널에서는 그 방식이 잘 통하더라고요.
01:26:39다른 테크 유튜버들도 자주 토로하는 공통된 고충이죠.
01:26:43비유하자면 건강한 식단에 채소가 필요하듯, 코드도 일정 부분은 보여줘야 한다고 생각해요.
01:26:48테크 채널이라면서 리액션 영상만 주구장창 올린다면 그걸 테크 채널이라고 부를 수 있을까요?
01:26:56그저 아침 모닝쇼에 불과해지는 건 아닐지 고민이죠.
01:27:01결국 크리에이터로서의 열정 문제로 돌아옵니다.
01:27:06내가 만드는 영상에 스스로 만족하고 싶고, 그러려면 필요할 땐 코드를 정면으로 보여줘야 하죠.
01:27:13공감되는 말씀입니다.
01:27:15벌써 한 시간이 훌쩍 지났네요.
01:27:18시간이 어떻게 되시는지 모르겠지만...
01:27:21저는 더 이야기해도 괜찮지만, 조만간 마무리는 해야겠네요.
01:27:25많은 분들이 궁금해하실 만한 AI 주제를 조금만 더 짚고 넘어가고 싶어요.
01:27:34냉정히 돌아봤을 때, 다들 개발 실력이 퇴화(Skill Atrophy)하는 듯한 순간을 경험해보셨죠?
01:27:41아까 '애착'을 언급하셨는데, 이게 기술력의 퇴화일까요, 아니면 코드를 향한 애착이 줄어든 걸까요?
01:27:51그리고 이러한 변화가 바람직하다고 보시나요?
01:27:54단순한 호기심입니다.
01:27:55여러 사람에게 던져본 질문인데, 자바스크립트 개발자분들에겐 처음 물어보네요.
01:28:00흥미로운 질문이네요.
01:28:01솔직히 둘 다 해당한다고 생각해요.
01:28:04교과서적인 답변이지만, 최근 제 실력이 퇴화하고 있다는 느낌을 직접 받고 있거든요.
01:28:10한동안 AI 사용을 끊고 기본 개념을 다시 공부하면서, 예전에 알았던 지식이라도 확실히 복습해보는 시간을 가지려 해요.
01:28:24그리고 AI가 JS/TS 코딩을 워낙 잘해주다 보니, 토이 프로젝트용으로 자동 생성된 코드엔 애착이 잘 안 가더라고요.
01:28:34그래서 두 가지 측면이 다 있는 것 같아요.
01:28:35아까 말씀드렸듯, 깃허브 커밋조차 안 할 때도 있거든요.
01:28:38파일을 잃어버려도 바이브 코딩으로 금방 다시 복구할 수 있으니까요.
01:28:45코드에 대한 애착 저하와 실력 퇴화 모두 분명히 존재합니다.
01:28:49이야기를 들어보니, 다시 예전만큼 몰입하고 싶어 하시는군요.
01:28:52“예전엔 참 열정적이었는데” 하고 그리워하는 마음이 들게 만드는 무언가가 있는 거죠.
01:28:56분명히 그렇습니다.
01:28:57문제에 부딪히고, 코드로 풀어내고, 디버깅하는 일련의 과정이 즐거워서 개발을 시작했거든요.
01:29:10그런데 AI가 대량의 작업을 대신하면서 그 소소한 재미를 앗아간 측면이 있어요.
01:29:15반대로 생각하면, 기본적인 건 AI에 맡기고 이전엔 쉽게 엄두 못 내던 고난도 분야에 도전할 기회이기도 하죠.
01:29:24새로운 영역을 제대로 배울 단계가 된 것 같아요.
01:29:28예컨대 Rust 같은 언어를 정석대로 깊이 있게 공부해보고 싶거든요.
01:29:32채용 면접을 보면 리트코드 문제를 제시하고 일단 작동하게 작성하라고 한 뒤,
01:29:48순환 복잡도를 줄여서 최적화해보라고 요구하잖아요. 면접 준비할 땐 기를 쓰고 공부하지만, 막상 입사하면 “웹사이트나 구축합시다”로 귀결되곤 하죠.
01:30:04Claude가 짜준 코드의 최적화 수준에 대해 사람들은 고민이나 할까 싶어요.
01:30:13파고들어서 개선할 여지는 언제나 존재하거든요.
01:30:19아마존 같은 기업은 로딩 속도가 고객 유치에 직결되다 보니 성능에 사활을 걸죠.
01:30:29거기서 일해본 건 아니지만, 수많은 기업이 “일단 돌아가면 됐지” 하고 넘어가는 게 현실이에요.
01:30:36하지만 개인적으로는 최적화에 신경 써서 코드 완성도를 한 단계 끌어올리고 싶습니다.
01:30:46질문에 답이 되었는지 모르겠네요.
01:30:48Casey Muratori라는 유명한 개발자 겸 팟캐스터가 있는데요.
01:30:54아, 아까 말씀하신 그분인가요?
01:30:56대단한 분이죠.
01:30:56좋습니다.
01:30:57네, 맞아요.
01:30:58그분은 AI를 전혀 안 쓰는데, 코딩이라는 장인 정신 자체를 진심으로 즐기기 때문이에요.
01:31:03저 역시 James처럼 시스템 언어를 밑바닥부터 배우고 메모리 관리 메커니즘을 이해해보고 싶거든요.
01:31:14하지만 딱히 애착이 없는 작업은 AI로 바이브 코딩해서 머릿속의 구상을 빠르게 구현해 세상에 내놓는 걸 선호해요.
01:31:24그리고 기업의 관점이든, 아니면 일하는 직장에 따라서든, 제품에 관심이 없거나 개발 직무로 일하지만 코드 자체엔 별 관심이 없다면,
01:31:34AI는 정말 최고의 도구라고 생각해요. 빠르게 구현해서 기능을 마친 뒤, 케이크 만들기든 러닝이든 자신이 진짜 관심 있는 일로 넘어갈 수 있으니까요.
01:31:46결국 성향과 목적의 차이 같아요. 코딩 자체를 즐긴다면 AI를 멀리하는 게 맞고, 생산성이 목적이라면 AI만큼 훌륭한 조력자가 없죠.
01:31:59네, 흥미로운 관점입니다.
01:32:02파이썬 진영에서도 비슷한 말이 나와요. 특히 LLM이 데이터셋 분석은 기가 막히게 못 하거든요.
01:32:11데이터 분석은 인간의 주관적 통찰이 개입될 수밖에 없어서 자동화하기 어렵고, 잘못된 의사결정을 피하려면 사람의 판단이 필수적이니까요.
01:32:26말씀하신 사례는 파이썬의 주피터 노트북 작업보다는 자바스크립트 생태계의 특성이 크게 반영된 것 같아요.
01:32:35물론 PyCharm을 주로 쓰는 파이썬 웹 개발자들도 비슷한 고민을 하긴 합니다.
01:32:40여기서 '분석'이란 데이터 전처리나 이상치 제거 같은 작업을 의미하나요?
01:32:47그것도 일부분이죠.
01:32:49가령 LLM이 감정 분석을 마쳤다고 할 때, 그 결과를 토대로 마케팅 전략을 세운다면,
01:32:56잘못된 판단을 방지하기 위해 LLM의 결과에 얼마나 동의하는지 직접 교검해보게 되죠.
01:33:02그런 맥락입니다.
01:33:05마무리하기 전에 흥미로운 사례를 하나 들려드릴게요. 혹시 '고릴라 데이터셋'에 대해 들어보셨나요?
01:33:13고릴라 실험 영상 말씀이신가요?
01:33:14아, 고릴라가 지나가는데 아무도 눈치채지 못하는 그 영상이요?
01:33:18네, 영상 시작할 때 패스되는 공의 횟수를 세라고 하잖아요.
01:33:22공에만 집중하다가 영상이 끝난 뒤,
01:33:25“지나가는 고릴라를 보셨나요?” 하고 묻죠.
01:33:29그럼 다들 공 세느라 못 봤다고 해요.
01:33:30고릴라가 있었냐면서요.
01:33:31네?
01:33:32다시 돌려보면 고릴라 옷을 입은 사람이 대놓고 지나가는데 말이죠.
01:33:38핵심은 특정 요소에 과도하게 집중하면 주위의 명확한 현상조차 놓칠 수 있다는 점입니다.
01:33:45이 원리를 데이터로 검증한 이탈리아 연구진의 데이터셋이 있어요.
01:33:50A그룹에는 특정 가설을 검증하라는 과제를 주었죠.
01:33:54BMI, 하루 걸음 수, 성별 등의 변수 간 상관관계를 가설 검정으로 확인하라고 한 거예요.
01:34:02반면 B그룹에는 아무런 지침 없이,
01:34:04“데이터셋에서 유의미한 걸 찾아보라”고만 했습니다.
01:34:07그런데 걸음 수, BMI, 성별로 그래프를 그리면 손을 흔드는 고릴라 형상이 나타나도록 설계되어 있었어요.
01:34:14과연 어느 그룹이 숨겨진 고릴라를 더 잘 찾아냈을까요?
01:34:18정답은 지침이 없던 B그룹이었습니다. 가설에 얽매이지 않고 시각화부터 해봤으니까요.
01:34:24가설 검증 그룹은 기계적으로 수치 계산만 하고 끝내버렸죠.
01:34:30그렇군요.
01:34:31이 데이터를 LLM에게 주면 어떻게 될까요?
01:34:33어떻게 될까요?
01:34:35과연 찾아낼까요?
01:34:37제가 테스트해 본 결과, 매번 실패했습니다.
01:34:41단순 상관관계 수치만 보고할 뿐이었죠.
01:34:42심지어 차트 캡처본을 보여주며 “고릴라가 보이냐”고 물어도,
01:34:48“변수 간 상관관계를 비유적으로 표현하신 것이냐”며 엉뚱한 소리를 하더라고요.
01:34:52자주 발생하는 현상입니다.
01:34:55이처럼 데이터의 맥락을 도메인 지식으로 해석하는 직무나 노트북 환경의 가치는 여전히 유효합니다.
01:35:06잘못 판단했다간 치명적인 결과로 이어지니까요.
01:35:08추천 알고리즘이 망가지거나 국세청에 부가세를 잘못 신고하는 참사가 벌어질 수 있죠.
01:35:16여전히 LLM은 데이터 속 '고릴라'를 찾는 데 쥐약입니다.
01:35:20충분히 그럴 만하네요.
01:35:23오늘 대화는 여기서 마무리를 지으면 되겠네요.
01:35:25예상치 못한 방향이었지만 재미있는 일화들과 알찬 내용이 많았습니다.
01:35:33마지막으로 홍보하고 싶으신 것이 있나요?
01:35:36키보드 리뷰나 제 관심사를 다루는 Column Code 유튜브 채널을 방문해 주세요.
01:35:43요즘은 수학 관련 콘텐츠도 하고 있습니다.
01:35:45Marimo도 꼭 체크해 보시고요.
01:35:46JS 개발자가 파이썬을 배울 때 Marimo만큼 재미있는 도구도 없을 겁니다.
01:35:51그리고 무엇보다, 다들 모니터만 보지 말고 야외 활동 좀 하세요.
01:35:55아멘.
01:35:55토큰 소비량에 연연하기보다 풍요로운 삶을 사시길 바랍니다.
01:36:01꼭 필요한 자세죠.
01:36:04BetterSat 팟캐스트를 청취해 주셔서 감사합니다.
01:36:07선호하시는 오디오 플랫폼에서 만나보실 수 있습니다.
01:36:09Apple 팟캐스트, Spotify 등 어디서나 이용 가능합니다.
01:36:12그럼 여기서 인사드릴게요.
01:36:14안녕히 계세요.
01:36:15저도 이만 인사드립니다.
01:36:16감사합니다.

Key Takeaway

AI가 코드 생성 속도를 획기적으로 높이더라도 시스템의 맥락 이해와 창의적 발상은 불가능하므로, 개발자는 상호작용형 환경(Marimo 등)과 직접적인 코드 검증을 통해 소프트웨어에 대한 애착과 기술 본질을 유지해야 한다.

Highlights

  • 반복사용수근관증후군(RSI)을 개선하려면 캡스락을 백스페이스로 변경하고, J키를 길게 누르면 Shift가 되도록 홈 로우 모디파이어(Home Row Mods)를 설정해 손의 이동을 최소화해야 한다.

  • Marimo 파이썬 노트북은 대화형 데이터 탐색 환경을 제공하여 주당 5%씩 성장하고 1년 만에 11배 확장을 기록했다.

  • 컴파일 언어와 달리 파이썬은 C/Rust(Polars 등) 연산 라이브러리 바인딩과 동적 REPL을 결합해 데이터 시각화의 실시간 상호작용을 보장한다.

  • LLM은 텍스트 생성과 코드 작성 속도를 높이지만, 데이터 시각화 차트에 숨겨진 고릴라 형상 같은 비선형적 맥락과 도메인 직관을 감지하지 못한다.

  • Molab 환경에서는 CoreWeave Marimo Notebook을 통해 고성능 Blackwell GPU를 무료로 이용할 수 있다.

Timeline

손목 건강과 커스텀 인체공학 키보드 펌웨어 설정

  • 반복사용수근관증후군(RSI) 치료에는 물리적 키보드 형태 교정뿐만 아니라 펌웨어 레벨의 커스텀이 유효하다.
  • QMK 또는 Vial 기반 펌웨어를 활용하면 캡스락을 백스페이스로 바꾸고 손목 이동을 줄인다.
  • 홈 로우 모디파이어(Home Row Mods) 기능을 설정하면 일반 키를 길게 눌러 Shift, Command, Control, Alt 키로 동작시킬 수 있다.

일반 키보드의 엔터 키 입력 동작은 손목을 꺾게 만들어 RSI 통증을 유발한다. Glove80 같은 인체공학 키보드 도입과 함께 QMK, Vial 같은 오픈소스 펌웨어를 탑재하면 손목 이동 범위를 단축할 수 있다. J키를 짧게 누르면 'J', 길게 누르면 'Shift'가 되는 설정을 적용하면 손목 움직임 없이 모든 수식어를 제어한다.

데이터 중심 파이썬 생태계와 Marimo 노트북의 부상

  • 파이썬 생태계의 주요 사용 사례는 웹 개발에서 머신러닝 및 데이터 프레임 처리로 이동했다.
  • 차세대 파이썬 노트북 Marimo는 주당 5%의 다운로드 성장률을 기록하며 1년 동안 11배 성장했다.
  • Calm Code 프로젝트는 핵심 매뉴얼 대신 2~3분짜리 영상 5개로 파이썬 주요 개념을 전달하여 100만 명의 방문자를 모았다.

파이썬은 웹 프레임워크(Django, FastAPI)를 넘어 데이터 과학과 머신러닝의 표준 언어로 자리 잡았다. 차세대 파이썬 노트북인 Marimo는 대화형 탐색 환경을 제공하며 빠르게 확장 중이다. 복잡한 교육 자료 대신 핵심 동작 원리를 3분 내외의 단기 영상으로 압축 전달하는 학습 방식이 개발자 생산성에 효과적이다.

LLM 거품의 한계와 실용적 머신러닝 접근법

  • 단순 감정 분류 및 텍스트 라벨링에는 고비용 LLM보다 전통적인 머신러닝 기법이 효율적이다.
  • 1800년대 '다이너마이트 기구 폭파 사건'처럼 지식 수요와 과대광고가 결합하면 기술 시장에 사기꾼과 과장 마케팅이 범람한다.
  • LLM은 새로운 프레임워크나 브라우저 API(GamePad API, AnyWidget) 프로토타이핑 진입장벽을 낮춘다.

텍스트의 긍정/부정 판단 같은 단순 작업에 대규모 LLM을 적용하는 것은 과도한 에너지 낭비다. 1800년대 비를 내리기 위해 다이너마이트 기구를 폭파했던 사기극처럼, AI 시장 역시 검증되지 않은 과대광고가 팽창해 있다. 화려한 자극 대신 데이터와 인사이트를 담담히 공유하는 연구자나 전문가를 선별해 참조해야 한다.

파이썬이 데이터 및 머신러닝 표준 언어가 된 이유

  • 자바스크립트가 목적 명확한 웹사이트 구축에 특화된 반면, 파이썬은 미지의 데이터셋을 탐색하는 대화형 환경에 최적화되어 있다.
  • 파이썬은 C언어 및 Rust(Polars, NumPy) 바인딩을 통해 고성능 연산을 수행하면서도 개발자에게는 동적 REPL 환경을 제공한다.
  • 브라우저 GPU 렌더링과 파이썬 수식 연산을 결합하면 미분방정식(란체스터 법칙) 시뮬레이터를 노트북 위젯으로 구동할 수 있다.

컴파일 언어는 코드 수정과 시각화 사이에 컴파일 대기 시간이 발생하여 데이터 탐색 흐름을 저해한다. 파이썬은 C/Rust 기반 라이브러리로 연산 속도를 확보하고 사용자 인터페이스 역할만 수행하여 상호작용성을 극대화한다. 란체스터 법칙과 같은 복잡한 물리/수학 미분방정식도 프론트엔드 충돌 시뮬레이션 위젯과 연동하여 실시간으로 검증할 수 있다.

Marimo의 인수 및 Blackwell GPU 기반 Molab 환경 제공

  • CoreWeave의 Weights & Biases 및 Marimo 인수를 통해 인프라와 소프트웨어 결합이 강화되었다.
  • Molab 플랫폼 출시를 통해 CoreWeave Marimo Notebook 사용자에게 고성능 Blackwell GPU를 무료로 개방했다.
  • 파이썬 보안을 위해 외부 의존성 수용 면적을 최소화하고 uv 도구를 활용하여 패키지 공급망 공격 위험을 줄여야 한다.

CoreWeave 생태계에 합류한 Marimo는 GPU 인프라 리소스 지원을 바탕으로 Molab 환경을 선보였다. 이를 통해 고성능 Blackwell GPU 기반 작업 공간이 사용자에게 무료로 제공된다. 또한 PyPI 공급망 공격 방지를 위해 Starlette, FastAPI 등 검증된 핵심 패키지 위주로 의존성을 제한하는 보안 관리가 필수적이다.

바이브 코딩의 한계와 코드에 대한 애착 유지

  • AI 프롬프트 생성(바이브 코딩)으로 로컬 도구를 만드는 것은 쉽지만, 상용 제품 수준의 예외 처리와 코드 소유권을 대체하지 못한다.
  • 수치를 실시간 드래그하여 파일에 반영하는 Scrub IDE 사례처럼 개발자가 코드와 직접 상호작용할 때 품질 향상 의지가 생긴다.
  • LLM이 암기 카드 생성이나 문맥 이해 과정에서 명백한 오류(영어 번역 카드를 첫 번째로 생성하는 등)를 범하므로 직접 작성하는 학습 과정이 필요하다.

AI를 활용해 Swift나 Rust 코드를 자동 생성하면 단기적인 도구 제작은 가능하지만, 내부 구조를 이해하지 못하면 제품화 및 유지보수가 불가능하다. 모든 실수/정수를 실시간 스크럽 조절하도록 설계된 IDE 환경은 개발자가 직접 변수를 조작하며 코드에 애착을 갖게 만든다. AI가 학습과 작업 속도를 개선할 수는 있지만 인간의 실제 이해와 뇌 자극 과정을 대신해 주지는 않는다.

소프트웨어 품질 저하 및 주니어 개발자 역할의 변화

  • AI 도입으로 작성되는 코드의 양은 폭증했으나 주요 상용 서비스의 버그 발생률과 불안정성은 크게 증가했다.
  • 주니어 개발자의 핵심 가치는 단순 코드 작성이 아니라 시니어의 복잡한 설계에 “더 간단한 방법은 없는가”라는 본질적 질문을 던지는 데 있다.
  • 기업들이 개발자 1인당 LLM 토큰 비용 단속에 나섬에 따라 사전 화이트보드 설계와 동료 간 비판적 검토의 중요성이 재부각된다.

스트리밍 플랫폼이 콘텐츠 수량은 늘렸으나 대작 비율이 늘지 않은 것처럼, AI 코딩 역시 품질 저하와 버그 증가를 초래하고 있다. 주니어 엔지니어링 단계를 AI로 대체하면 고정관념을 깨는 새로운 아이디어 파이프라인이 단절되는 위험이 발생한다. 무제한 토큰 과금 정책이 엔터프라이즈 단위로 제약됨에 따라 개발 전 펜과 종이로 문제를 먼저 정의하는 전통적 접근법이 강제된다.

LLM 한계 검증: 데이터 속 고릴라 실험

  • Conductor 및 OpenCode를 활용할 때 로컬 파일을 보호하기 위해 GPU 샌드박스 내부로 AI의 파일 수정 권한을 제한해야 한다.
  • 데이터 시각화 차트에 고릴라 형상이 나타나는 연구 데이터셋을 제시했을 때, LLM은 수치적 상관관계만 보고하고 직관적 형상을 인식하지 못한다.
  • 기술 퇴화를 막기 위해 개발자는 AI 사용을 조절하고 시스템 언어(Rust) 및 도메인 지식의 깊이를 직접 확보해야 한다.

AI 에이전트 운용 시 로컬 환경 오염을 막으려면 클라우드 샌드박스에서만 읽기/쓰기 스킬이 작동하도록 권한을 제어한다. 걸음 수, BMI, 성별 상관관계 그래프에 고릴라가 그려진 이탈리아 연구진의 데이터셋을 입력한 실험에서, LLM은 수치 분석에만 몰두하여 시각적 형상을 인지하는 데 완전히 실패했다. 데이터의 도메인 맥락 해석과 직관적 통찰 영역에서는 인간 엔지니어의 개입이 필수적이다.

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