GitHub 1위 트렌딩 개발자의 새로운 Claude 스킬, 진짜 미쳤습니다

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컴퓨터/소프트웨어AI/미래기술

스크립트

00:00:00AI 모델에는 근본적인 문제가 있습니다. 작업을 부여할 때마다 에이전트는 결코 그 작업에 대해
00:00:04주도적으로 책임을 지지 않습니다. 바로 이 때문에 우리는 항상 에이전트의 출력을 검토해야 합니다.
00:00:09전적으로 신뢰할 수 없기 때문이죠. 하지만 이 나태함 문제가 드디어 해결되었습니다. GitHub 1위 트렌딩 작가가
00:00:15여기에 대한 해결책을 내놓았습니다. 이분은 현재 가장 인기 있는 디자인 스킬 중 하나인
00:00:20디자인 테이스트 스킬을 만든 사람이기도 합니다. 그는 AI 에이전트의 바로 이 문제를 해결하는
00:00:25Unlazy라는 새로운 스킬을 만들었습니다. Unlazy 뒤에 숨은 워크플로는 정말 창의적입니다.
00:00:31하지만 직접 실행해 보니 속도가 너무 느리다는 치명적인 문제가 있었고, 저희는 그 문제까지
00:00:36해결할 방법을 찾아냈습니다. 새로 오신 분들이라면 환영합니다. 저희는 소프트웨어 회사이자 AI
00:00:41Labs입니다. 이번 영상에서는 Unlazy가 무엇인지, 실제로 어떻게 작동하는지, 어떤 문제를 가지고 있으며
00:00:46어떻게 수정했는지 다뤄보겠습니다. 자, 나태함은 기본적으로 어떤 모델을 사용하든 상관없이 나타나는 문제입니다.
00:00:51Opus나 GPT 5.6 같은 가장 강력한 모델에서도 마찬가지입니다. 다만 더 작은 모델에서는 기능이 훨씬 적고
00:00:57한계가 훨씬 빠르게 드러나기 때문에 눈에 더 잘 띌 뿐입니다. Unlazy는 정확히 이 문제를 해결하기 위해
00:01:02만들어졌습니다. 이 스킬은 내장된 메커니즘을 통해 에이전트가 요령을 피우지 못하게 강제하고
00:01:08정말로 필요한 결과물을 전달하도록 만듭니다. 이 방식의 핵심 아이디어는 에이전트가 끝났다고
00:01:13말하게 하는 게 아니라 증명하게 만드는 것입니다. 작업이 실제로 완료되었다는 증명이 반드시 포함되어야 하는
00:01:18체크리스트인 원장(ledger)을 기준으로 작업을 검사합니다. 따라서 작업이 완료되었다고 말로만 하는 대신
00:01:23모든 부분에 대한 증거를 보여줍니다. 그리고 이 기능은 Claude Code, Codex 등 인기 있는 모든
00:01:28에이전트와 함께 작동합니다. 하지만 이 스킬이 중요한 이유를 이해하려면,
00:01:34이것이 없을 때 어떤 일이 벌어지는지, 그리고 이를 추가함으로써 어떻게 문제가 해결되는지 알아야 합니다. 본격적으로
00:01:39들어가기 전에 채널 구독과 좋아요 버튼을 눌러주시면 정말 감사하겠습니다. 이 작은
00:01:44지원 행동이 저희에게는 큰 힘이 됩니다. 자, 이 스킬을 실제로 살펴보기 전에 먼저
00:01:48에이전트가 애초에 왜 나태해지는지 이해해야 합니다. 새로운 컨텍스트 윈도우 상태에서는
00:01:54이런 문제가 전혀 느껴지지 않을 수 있습니다. 아직 들어 있는 내용이 거의 없기 때문에 모델이 부여된 작업에
00:01:59훨씬 더 잘 집중할 수 있기 때문입니다. 하지만 컨텍스트가 채워질수록 이 현상은 더 두드러집니다. 이러한 모델들은
00:02:04내장된 메모리가 전혀 없기 때문에 이전 메시지에서 어떤 일이 일어났는지 실제로 알지 못합니다. 그렇다면
00:02:09이전 상황을 어떻게 알 수 있을까요? 이 에이전트들은 새 프롬프트와 함께 이전의 모든 메시지를 함께 보내므로 모델이
00:02:14이미 일어난 일을 알 수 있습니다. 하지만 메시지를 주고받을수록 그 더미는 계속 커지고, 모델이 한 번에
00:02:20신경 써야 할 부분이 훨씬 많아집니다. 바로 이 때문에 에이전트가 작업의 각 부분에 명확하게 집중하지 못하고
00:02:26작업을 진행하면서 대충대충 처리하게 되는 것입니다. 이러한 나태함은 두 가지
00:02:31다른 방식으로 나타납니다. 첫 번째는 작업이 끝나지 않았는데도 끝났다고 말하는 경우입니다. Claude Code에
00:02:37여러 파일을 처리해 달라고 요청했을 때, 실제로 모든 파일을 확인하지 않고 일부만 연 다음
00:02:42전부 다 처리했다고 보고하는 경우가 종종 있습니다. 그리고 바로 이 부분이 비용을 낭비하게 만듭니다. 미완료된
00:02:47작업을 남겨둔 채 일찍 멈추는 모델은 용인할 수 있지만, 일찍 멈추고는 모든 걸 끝냈다고 말할 때
00:02:52문제가 발생합니다. 직접 검증해 보기 전까지는 실제로 완료되었는지 알 수 없습니다. 따라서 직접 확인하지 않고
00:02:57그 미완료된 작업 위에 계속 쌓아 나가면, 결국 장기적으로 문제가 발생하게 됩니다.
00:03:02두 번째는 아무말도 없이 작업 범위를 축소해 버리는 것입니다. 예를 들어 5가지 부분이 있는
00:03:06요청을 했는데 그중 하나가 어려운 경우, 쉬운 4가지만 만들고 어려운 부분은
00:03:12건너뜁니다. 그리고 마지막에 받는 요약에서는 빠진 내용이 무엇인지 절대 언급하지 않습니다. 이 문제가 새로운
00:03:16문제가 아니라고 생각하실 수도 있고, 그 생각이 맞습니다. 이러한 문제는 이러한 에이전트들에게
00:03:21항상 존재해 왔고, 사람들은 오랫동안 이에 대한 해결책을 만들어 왔으니까요. 아마 여러분도
00:03:26Ralph 루프에 대해 이미 알고 계실 겁니다. 그 방식은 출력 결과의 지표에 작업이 완료되었다고 나올 때까지
00:03:33에이전트에게 동일한 프롬프트를 계속해서 보냅니다. 또한 다른 모델을 심사위원으로 사용하는 Claude의 goal 명령어
00:03:39도 있습니다. 우리 역시 모든 작업이 통과해야 하는 체크리스트를 유지하는 이러한 루프를 직접 만들어 보기도 했습니다. 하지만 이 모든 것에는
00:03:44한계가 있습니다. Ralph의 경우, 그 결승선은 에이전트가 작업 중에 작성하는 약간의 텍스트일 뿐이지만, 많은 작업들은
00:03:50결승선 하나로 판단할 수 없습니다. 기능이 제대로 구축되었는지 알려주는 단 하나의 단어 같은 것은 없으니까요.
00:03:56그리고 goal 명령어는 대화를 읽고 작업이 완료되었는지 여부를 결정하는 더 작은 모델을 사용합니다.
00:04:02따라서 실제 작업 자체가 아니라 대화 내용에 따라 판단하므로, 정말로 필요한 것에서 벗어날 수 있습니다.
00:04:07그리고 우리 자신의 루프의 경우 검증은 실제적이었지만, 그것들을 채점한 것은 에이전트 자신이었기 때문에
00:04:12완료 여부를 결정하는 것도 여전히 에이전트였습니다. 이러한 방법들은 컨텍스트 윈도우가 쾌적할 때는
00:04:17모두 정말 잘 작동할 수 있습니다. 하지만 실제 작업에 깊게 몰두하게 되면 흔들리기 시작합니다.
00:04:22그리고 정확히 그 지점이 바로 그것들이 버텨주어야 하는 순간입니다. 하지만 이러한 문제를 해결하는 전체 워크플로를
00:04:26보여드리기 전에, 스폰서의 메시지를 들어보겠습니다. Data for SEO입니다. SEO 툴이나 마케팅
00:04:33대시보드를 바이브 코딩해 보셨다면, 그것이 뒷받침하는 데이터만큼만 훌륭하다는 것을 아실 겁니다. 그리고 실제 SEO 데이터는 보통
00:04:39제품을 출시하기도 전에 비싼 월간 구독료를 의미합니다. Data for SEO는 그 문제를 해결합니다. 세계 최고의 SEO 데이터
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00:04:51대시보드에는 API 플레이그라운드가 있습니다. 키워드를 입력하고
00:04:56요청 한 번을 보냈더니 몇 초 만에 검색량과 상위 랭킹 페이지가 눈앞에 나타났습니다.
00:05:02그런 다음 앱에 플러그인할 코드를 건네주었고, 우리의 대시보드는 1분도 안 되어 실시간 순위를 가져오기 시작했습니다.
00:05:06설치는 5분이 채 걸리지 않았습니다. 가격 책정이 진정한 장점입니다. 구독료가 없고
00:05:11요청당 종량제로 비용을 지불하므로 성장에 따라 비용이 조절됩니다. 봇이 아닌 실제 인간의 연중무휴 지원도 제공됩니다.
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00:05:23링크를 통해 빌드해 보세요. 링크는 고정 댓글에 있습니다. 자, 이를 설정하는 방법을 보여드리기 전에
00:05:27내부적으로 실제로 무슨 일이 일어나고 있는지, 그리고 그것이 어떻게 문제를 해결하는지 살펴보겠습니다. 이 스킬에 큰
00:05:33작업을 부여하면 바로 작업을 시작하지 않습니다. 먼저 그 작업을 더 작은 작업들로 쪼갠 다음, 각 작업을
00:05:38가져와서 다시 더 작은 작업들로 쪼갭니다. 그래서 전체적인 구조가 가지치기처럼 뻗어 나가며, 하나의 작업이
00:05:44여러 개로 바뀌고 그 각각이 다시 몇 개씩으로 바뀝니다. 그래서 이것을 트리라고 부릅니다. 분할이 멈추면
00:05:49끝에 있는 모든 작은 작업들은 각각 독립된 서브 에이전트에게 넘겨집니다. 그리고 그 과정이 얼마나
00:05:54반복될지 제어하는 것은 바로 여러분입니다. 따라서 프롬프트를 작성할 때 이 스킬을 사용하고 싶다고 말하고
00:05:58그와 함께 숫자를 부여합니다. 그 숫자가 트리의 깊이입니다. 예를 들어 5라고 말하면
00:06:03작업이 총 5번에 걸쳐 분해되며 더 이상 분해되지 않습니다. 숫자를 전혀 입력하지 않으면
00:06:09요청하신 내용에 맞는 가장 작은 값을 선택합니다. 이 모든 작업을 수행하는 이유는 앞서 언급한
00:06:14주의력 문제와 직결됩니다. 작업이 이런 식으로 쪼개지면 각 작업은 하나의 명확한 목표를 가지며,
00:06:19그 작업을 수행하는 에이전트는 나머지 업무를 짊어지고 다니지 않게 됩니다. 하지만 이러한
00:06:24작업이 너무 작아져서도 안 됩니다. 이 스킬이 제시하는 규칙은 각 작업이 최소 10분 분량의
00:06:29실제 작업 가치가 있어야 한다는 것입니다. 에이전트가 스스로 집어 들고 완료할 수 있는
00:06:34적절한 업무 조각이어야 하기 때문입니다. 따라서 숫자를 너무 높게 설정하여 작업 결과물이 10분 분량의
00:06:39작업보다 작아지면, 스킬은 분할된 작업을 기본값인 3으로 낮춥니다. 그리고 그 숫자에 따라
00:06:45작업 실행 방식이 결정됩니다. 3 이하인 경우 스킬에서 솔로 모드라고 부르며, 이것이 기본값입니다.
00:06:51모든 것이 하나의 세션 내에 유지되며 동일한 에이전트가 전체 작업을 처리합니다. 하지만 4 이상이면
00:06:56오케스트레이션 모드로 전환되며, 이때는 기록되는 내용이 훨씬 더 많아집니다. 전체 분할 내용을 담는
00:07:02계획 파일과 그 안에 있는 모든 단일 작업에 대한 별도의 체크리스트를 작성합니다. 그리고 파일을
00:07:06통해 기록을 남기는 이유는 이전 버전의 이 스킬이 실패했던 방식에서 기인합니다. 이전 버전은
00:07:11에이전트에게 철저해지라고 지시함으로써 나태함을 고치려 했습니다. 하지만 지시사항이라는 것은 긴 세션 속에서
00:07:16가장 먼저 유실되는 것이며, 그것이야말로 해결하려던 바로 그 문제였습니다. 그래서 이번 버전에서는
00:07:21요청하는 것을 멈추고 어떤 작업이 시작되기도 전에 파일에 기록하기 시작했습니다. 그 파일이 게이트
00:07:26파일이며, 앞에서 언급했던 원장입니다. 그리고 그 파일의 모든 항목을 게이트라고 부릅니다. 따라서
00:07:32각 게이트는 옆에 결과가 적혀 있는 체크박스인데, 작업이 완료된 것으로 간주되기 위해 반드시 참이어야 하는
00:07:37한 가지 조건입니다. 그리고 그 결과 아래에는 세 줄이 있습니다. 첫 번째는
00:07:42그 결과가 달성되었음을 증명하는 명령어입니다. 두 번째는 그 명령어가 반환해야 하는 정확한 단어들이며,
00:07:47세 번째는 증거로, 처음에는 단순히 대기 중(pending)이라고 시작됩니다. 그런 다음 스킬에
00:07:52체커가 내장되어 있어서 이를 실행하면 해당 파일을 따라 내려가며 이러한 명령어들을 전부
00:07:57직접 실행합니다. 돌아온 답변에 게이트가 예상하던 단어가 포함되어 있다면 박스에 체크하고
00:08:02그 대기 중 줄을 판정을 내리게 만든 답변의 일부로 대체합니다. 그리고 그 증거 줄이 바로
00:08:07앞서 나열한 모든 해결책들의 구멍을 메워주는 요소입니다. 대기 중이라는 글자가 여전히 아래에 남아 있는 체크된 박스는
00:08:12에이전트가 그 박스에 직접 체크했다는 뜻이며, 이는 에이전트가 다 끝냈다고 다시 말하는 것뿐입니다. 따라서
00:08:17미충족으로 간주되며, 스킬은 이를 빈 박스보다 더 나쁜 것으로 취급합니다. 빈 박스는 적어도 작업이
00:08:23실제로 어디까지 진행되었는지에 대해 정직하기 때문입니다. 그리고 그 동일한 규칙이 더 큰 규모의 실행도 정직하게 유지해 줍니다.
00:08:28오케스트레이션 모드에서는 하나의 작업을 새로운 에이전트에게 넘기는데, 이 에이전트는 계획과 해당 작업의
00:08:33게이트 파일만 받게 되며 나머지 작업에 대해서는 알지 못합니다. 하지만 그 에이전트가 끝났다고 돌아왔을 때,
00:08:38메인 에이전트는 그 말을 그대로 믿지 않고 해당 작업의 검증을 직접 다시 실행합니다. 그리고 오직 그럴 때만
00:08:43계획 파일에 한 줄을 작성하고 다음 작업을 내어줍니다. 그리고 정직한 탈출구도 존재합니다.
00:08:48때로는 작업이 불가능한 경우도 생기기 때문입니다. 그래서 에이전트가 작업을 그냥 포기하고
00:08:53아무 말도 안 하는 대신, 해당 게이트를 포기한다는 내용과 이유를 이름과 함께 리포트에 남기며
00:08:58이는 최종 결과물에 그대로 반영됩니다. 즉, unlazy는 단순히 마지막의 단일 검사라기보다는
00:09:03전체 시스템에 가깝습니다. 그리고 이 과정 그 어디에서도 에이전트가 임의로 작업 완료 여부를
00:09:08결정할 수 없습니다. 이제 실제로 이 스킬을 사용하려면
00:09:13먼저 설치를 진행해야 합니다. 공식 GitHub 페이지로 이동해 설치 섹션에서 명령어 복사하면 됩니다.
00:09:17링크는 아래 더보기란에서 확인하실 수 있습니다. 그후 작업 중인 프로젝트의 터미널을 열고 실행합니다.
00:09:22실행을 완료하면 설치 프로그램이 시작되며, 가장 먼저 어떤 에이전트를 사용 중인지 묻습니다. Codex를 사용 중이라면
00:09:27Codex가 이미 읽어들이는 .agents 폴더에 설치되므로 따로 설정할 필요가 없습니다.
00:09:33하지만 Claude Code를 사용하는 경우 열리는 메뉴에서 선택하면 되며, 필요에 따라 다른 항목도 동시에 여러 개 선택할 수 있습니다.
00:09:38그런 다음 범위를 선택하라고 나오는데, 기본적으로 이 스킬을 현재 작업 중인 프로젝트 내에서만
00:09:43동작하게 할 것인지, 아니면 앞으로 만드는 모든 프로젝트에서 사용할 수 있게 할 것인지를 결정하는 것입니다.
00:09:47우선 특정 프로젝트 하나에 먼저 테스트해보고 싶었기 때문에 프로젝트 범위로 설정했습니다.
00:09:52그 후 추천 옵션을 선택하면 설치가 완료됩니다.
00:09:57이제 VS Code에서 해당 프로젝트를 열어보면 .agents와 .clawed라는 두 개의 새로운 폴더가 생성된 것을 볼 수 있습니다.
00:10:02이들이 각각 별개의 복사본인 것은 아닙니다. 스킬 자체는 실제로 .agents 폴더 안에 위치하며,
00:10:08.clawed 폴더는 단축키 같은 역할이라 Claude나 Codex가
00:10:12동일 프로젝트 내에서 중복 없이 이를 인식하고 사용할 수 있게 해줍니다. 이제 해당 폴더 안에서
00:10:17스킬 파일은 에이전트가 이 기능을 어떻게 활용해야 하는지에 대한 모든 지침을 담고 있습니다.
00:10:23이 작업까지 끝나면 스킬 설치가 완료되어 바로 사용할 준비가 된 것입니다. 하지만 시작하기 전에
00:10:28반드시 알아두어야 할 점이 하나 있습니다. 이 스킬을 수정 없이 그대로 실행하면 의미 있는 결과물을
00:10:33만들어내는 데 정말 오랜 시간이 걸립니다. 앱을 대상으로 테스트를 진행하면서 이 사실을 알게 되었습니다. 세션이
00:10:37약 3~4시간 동안 연속으로 실행되었는데도, 진행 상황을 확인해보니 로그인 페이지만 달랑 만들어져 있고
00:10:42아무것도 없었습니다. 스킬의 내부 동작을 살펴보니 원인은 바로 그 지침에 있었습니다.
00:10:47Claude Code와 Codex 모두 여러 에이전트를 동시에 실행할 수 있고 각 서브 에이전트가 서로 다른 작업에 대해
00:10:52병렬로 작업할 수 있습니다. 하지만 이 스킬은 하나의 작업만 던져주고 완료될 때까지 기다린 뒤에야
00:10:57다음 작업을 넘겨주는 방식을 취하고 있었습니다. 따라서 에이전트를 실행하고는 있었지만
00:11:02에이전트들의 잠재력을 최대한 활용하지 못하고 있었고, 그 수많은 시간이 전부 거기에 낭비되었던 것입니다. 그래서 프로젝트를 다시 열어
00:11:06스킬 자체를 수정했습니다. 직접 수정하고 싶으시다면 여기서 영상을 잠시 멈추고 저희가 사용한 프롬프트를 복사해 가셔도 좋습니다.
00:11:11직접 수정하고 싶으시다면 이 프롬프트를 복사해 사용해 보세요. 이 스킬이 하는 일은
00:11:16이 도구들이 여러 에이전트를 동시에 실행할 수 있다는 점을 실제로 활용하도록 만드는 것입니다. 실행하려면 스킬 이름과 트리 깊이를
00:11:21입력한 뒤, 만들고 싶은 내용을 모두 작성하면 됩니다. 저희는 이 데모 앱을 처음부터 만들었기 때문에
00:11:255를 선택했습니다. 하지만 이 숫자는 작업의 규모에 따라 선택하시면 됩니다. 전체 앱이 아니라
00:11:30특정 기능 하나만 작업하고 싶다면 2나 3으로도 충분합니다. 그리고 잘못된 옵션을
00:11:35선택할까 걱정하지 않으셔도 됩니다. 필요한 것보다 높게 설정하면 자동으로
00:11:40깊이를 낮춰주기 때문입니다. 무언가를 구축하기 전에 가장 먼저 하는 일은 plan.md
00:11:45파일과 gates.md 파일을 작성하는 것입니다. plan.md에서는 어떤 작업이 어떤 파일과 연동되는지도 명시하여
00:11:51두 에이전트가 동시에 작업할 때 서로의 코드를 덮어쓰지 않도록 합니다. 그런 다음
00:11:56기반을 다지고 동시에 실행 중인 에이전트들에게 작업을 나누어주기 시작합니다. 그렇게
00:12:01수정 사항을 적용한 후 10개의 에이전트가 동시에 각기 다른 부분을 작업했습니다. 그 실행은 거의 2시간 동안
00:12:06진행되었습니다. 마침내 모든 기능이 원하는 대로 정확히 작동하는 데모 앱의 첫 번째 버전을 얻게 되었습니다.
00:12:11이런 규모로 개발을 진행하신다면, 여기에 모델 라우터 스킬을
00:12:16함께 사용할 수도 있습니다. 이는 각 작업을 그에 가장 알맞은 모델로 보내주는 역할을 합니다. 따라서
00:12:21단순한 기계적 작업은 더 저렴한 모델에 맡기고 어려운 부분은 성능 좋은 모델에 맡겨
00:12:26사용량 한도에 빨리 도달하지 않도록 하는 것입니다. 자, 여기서 우리가 사용한 이 스킬은 여러 차례의 테스트와
00:12:31수정을 거쳐 만들어졌습니다. 이 스킬이 필요하시다면 저희 커뮤니티인 AI Labs Pro에서 얻으실 수 있습니다.
00:12:36저희 활동에서 유익함을 얻으셨고 채널을 지원하고 싶으시다면 이것이 바로 그 방법입니다.
00:12:40링크는 설명란에 있습니다. 이것으로 이번 영상도 마무리되겠습니다. 채널을 지원하고
00:12:44이와 같은 영상을 계속 만들 수 있도록 돕고 싶으시다면 아래의 슈퍼 땡스 버튼을 통해
00:12:49시청해 주셔서 감사합니다.

핵심 요약

AI 에이전트의 나태함 문제를 해결하는 Unlazy 스킬은 작업 분할과 검증용 체크리스트 원장을 활용하여 에이전트가 임의로 작업을 축소하거나 조기 종료하지 못하도록 강제합니다.

하이라이트

  • AI 에이전트의 나태함 문제를 해결하기 위해 고안된 Unlazy 스킬은 에이전트가 작업을 말로만 끝냈다고 하는 대신 검증된 체크리스트인 원장을 기준으로 증명하게 만듭니다.

  • Unlazy 스킬은 작업을 더 작은 단위로 분할하여 트리를 형성하며, 각 작업은 최소 10분 분량의 실제 작업 가치를 가져야 합니다.

  • 트리의 깊이가 3 이하인 경우 솔로 모드로 하나의 세션 내에서 실행되며, 4 이상인 경우 오케스트레이션 모드로 전환되어 별도의 계획 파일과 체크리스트를 생성합니다.

  • Unlazy 스킬을 수정 없이 실행할 경우 단일 작업만 순차적으로 처리하여 오랜 시간이 걸리기 때문에, 여러 에이전트가 동시에 병렬로 작업할 수 있도록 수정하는 과정이 필요합니다.

타임라인

AI 에이전트의 나태함 문제와 Unlazy 스킬의 등장

  • AI 에이전트는 컨텍스트가 채워질수록 작업에 대한 주도적인 책임을 지지 않고 대충 처리하는 나태함 문제를 보입니다.
  • 첫 번째 나태함 유형은 작업이 끝나지 않았는데도 모든 것을 끝냈다고 허위 보고하는 경우입니다.
  • 두 번째 나태함 유형은 어려운 작업을 아무말 없이 임의로 건너뛰고 범위를 축소하는 경우입니다.
  • 기존의 Ralph 루프나 goal 명령어 같은 해결책들은 대화 내용이나 단일 텍스트 지표에 의존하여 실제 작업 자체를 제대로 검증하지 못하는 한계가 있습니다.

AI 모델은 작업이 진행되고 컨텍스트 윈도우가 커질수록 이전 상황을 처리하는 부담 때문에 나태해집니다. 이로 인해 미완료된 작업을 두고 전부 끝났다고 보고하거나 어려운 부분을 몰래 생략하는 문제가 발생합니다. 기존의 해결책들은 에이전트의 대화나 자체 채점에 의존하여 깊은 작업 몰입 상태에서는 흔들리는 한계를 드러냈습니다.

Unlazy 스킬의 내부 워크플로와 검증 메커니즘

  • 큰 작업은 가지치기 형태로 더 작은 작업들로 분할되며, 각 작업은 최소 10분 분량의 가치를 가져야 합니다.
  • 트리 깊이가 4 이상일 경우 별도의 계획 파일과 각 작업에 대한 체크리스트인 게이트 파일을 작성합니다.
  • 내장된 체커가 명령어를 직접 실행하여 예상되는 단어가 반환되는지 확인하고 증거를 남깁니다.
  • 에이전트가 임의로 작업 완료 여부를 결정할 수 없으며, 불가능한 작업은 포기 사유를 리포트에 명시해야 합니다.

Unlazy 스킬은 작업을 세분화하여 트리 구조로 만든 뒤 독립된 서브 에이전트에게 할당합니다. 작업이 완료되려면 메인 에이전트의 주관적인 판단이 아니라, 체커가 직접 명령어를 실행하고 반환된 결과가 조건과 일치하는지 증명해야 합니다. 대기 중 상태의 증거가 남아 있는 체크박스는 미충족으로 처리하여 정직성을 유지합니다.

설치 방법 및 병렬 처리를 위한 최적화 수정

  • 공식 GitHub 페이지에서 명령어를 복사하여 프로젝트 터미널에서 설치를 진행합니다.
  • 설치 시 Codex나 Claude Code 등의 에이전트와 프로젝트 범위를 선택할 수 있습니다.
  • 기본 상태의 스킬은 단일 작업 완료를 순차적으로 기다리기 때문에 실행 시간이 매우 오래 걸리는 치명적인 문제가 있습니다.
  • 여러 에이전트가 동시에 병렬로 작업을 수행할 수 있도록 스킬 내부 지침을 수정하여 개발 속도를 대폭 끌어올릴 수 있습니다.

공식 저장소의 명령어를 통해 프로젝트에 스킬을 설치하면 .agents와 .clawed 폴더가 생성되어 에이전트가 지침을 인식하게 됩니다. 하지만 기본 상태로 실행하면 에이전트들이 병렬 능력을 활용하지 못해 수 시간 동안 소량의 작업만 처리하는 문제가 발생합니다. 따라서 여러 에이전트가 동시에 각기 다른 작업을 병렬로 처리하도록 스킬 코드를 수정해야 실질적인 데모 앱 개발 속도를 확보할 수 있습니다.

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