AI가 일자리를 뺏기 전에 개발자직을 그만둔 이유 | Better Stack 팟캐스트 16화

BBetter Stack
Computing/SoftwareSmall Business/StartupsAdult Education

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00:00:00Better Start 팟캐스트에 오신 것을 환영합니다. 여기서는 AI, 소프트웨어, 개발,
00:00:04그리고 각종 새로운 기술에 대해 이야기합니다. 저는 진행자 중 한 명인 리처드이고, 함께하는 분은...
00:00:09저는 제임스입니다.
00:00:10저는 안드레스입니다.
00:00:11그리고 저는 엘리엇입니다.
00:00:13함께해 주셔서 감사합니다, 엘리엇. 오프라인에서 언급하셨듯이, 저희 중 많은 사람이
00:00:18당신의 두 유튜브 채널, 즉 Dreams of Code와 Dreams of
00:00:22Autonomy의 열렬한 팬입니다. 네, 팟캐스트에서 더 자세히 다루겠지만요. 하지만 듣고 계신 분들 중
00:00:27아직 잘 모르시는 분들을 위해 직접 소개해 주시겠어요?
00:00:30네. 좋습니다. 제 이름은 엘리엇입니다. 리처드가 언급했듯이 유튜브 채널 두 개를 운영하고 있죠.
00:00:37유튜브를 시작한 지는 3년 정도 됐네요. 하지만 원래 저는
00:00:42소프트웨어 개발자였습니다. 2012년부터 전문 소프트웨어 개발자로 일해왔고,
00:00:472007년에 처음 배우기 시작해서 대학에서 컴퓨터 과학을 전공했습니다. 처음 접했을 때부터
00:00:52완전한 제 열정이었습니다. 그래서 자연스럽게 지금은 소프트웨어 개발에 관한
00:00:57영상을 만들고 있습니다.
00:00:59좋네요. 당신의 영상은 어느 정도 프라이머젠과 비슷하다고 볼 수 있는데,
00:01:06터미널 도구에 집중하시니까요. 혹시 항상 NeoVim 같은 터미널 사용자가
00:01:10아니면 점차 그쪽으로 빠져들게 된 건가요?
00:01:13네. 대학 시절 컴파일러 작성 수업을 들었는데요. 그 모듈의 필수 조건 중 하나가
00:01:21Vim을 사용하여 Unix 환경에 SSH로 접속하는 것이었습니다. 그러니까 컴파일러를 C++로 작성해야 할 뿐만 아니라
00:01:28Vim도 사용해야 하는 상황이었죠. 저를 포함한 많은 사람들이 일종의 스톡홀름 증후군을 통해
00:01:34Vim을 사랑하게 된 것 같습니다.
00:01:40그렇게 Vim을 배웠습니다. 그때는 여전히 IDE를 사용하고 있었지만 수업 덕분에 Vim을 경험할 수 있었죠.
00:01:48그리고 제 첫 직장도 Unix 박스에 SSH로 접속하는 금융권 일이었는데,
00:01:54거기서도 C++ 환경에서 Vim을 사용했습니다. 그렇게 자연스럽게 계속 사용하게 되었고,
00:02:01이후로는 거의 Vim에서 작업했습니다. 뭐든지 다 할 수 있는 에디터였으니까요. 한때는
00:02:06애플 도구 때문에 Xcode를 사용한 적도 있지만, 그 외에는 거의 Vim이었죠.
00:02:11요즘 유튜브에서도 Vim에 대해 이야기하는 사람들이 늘면서 일종의 르네상스가 일어난 것 같아요.
00:02:17네, 맞아요. Primogen의 영향이 정말 컸죠. 많은 사람들이
00:02:21NeoVim 같은 도구에 관심을 갖게 만들었으니까요. 하지만 이전부터 이런 도구를 즐겨 사용하던
00:02:27집단이 항상 존재했습니다. 제가 유튜브를 시작하기 전, 프로그래밍 관련 영상을 보기 전에도
00:02:32온라인상에서 도구에 대해 이야기하는 사람들은 늘 있었거든요.
00:02:35그래서 NeoVim이나 Emacs에는 항상 마니아층이 있었죠.
00:02:41Emacs도 써봤는데 저는 그렇게 잘 맞지는 않더라고요.
00:02:46네, 아실지 모르겠지만 지난 에피소드에 출연했던 Bash Bunny는
00:02:51Doom Emacs의 열렬한 팬이었죠. NeoVim 사용자였다가 org mode 때문에 Doom Emacs로 넘어갔는데,
00:02:57저는 아직 안 해봤지만 정말 만족하는 것 같더라고요.
00:03:00Org mode는 정말 환상적이죠. 그만한 게 없어요.
00:03:08저도 Emacs를 다룰 때 제 Emacs init.el(설정 파일) 전체를
00:03:15org mode로 작성했었습니다. 마치 문서처럼 만들고,
00:03:20저장할 때마다 코드 블록이 실제 파일로 변환되도록 만들 수 있거든요.
00:03:26정말 놀라운 기능이죠. 그런 게 가능한 건 오직
00:03:30Elisp 덕분이겠죠. 저도 인정하자면 저는 Vim이나 NeoVim 팬은 아니었는데,
00:03:35최근 AI, 특히 Claude Code가 제 코드를 많이 작성해 주면서 관심이 생기기 시작했습니다.
00:03:40이제 Cursor나 다른 도구들은 너무 AI 기능으로 가득 차서 열기가 싫어요.
00:03:46저는 터미널에서 Claude Code와 Codex를 쓰는데,
00:03:50그저 코드를 읽고 싶을 뿐인데 AI 기능이 계속 눈앞에 나타나는 게 짜증 나거든요.
00:03:55사소한 수정 하나 하려는데 탭 자동 완성이 계속 뜨고요.
00:03:59Cursor는 마치 자기가 팔고 싶은 모든 기능을 저한테 강요하는 느낌이에요.
00:04:03저는 그냥 코드를 읽고 한 줄 수정하고 싶은 건데 말이죠.
00:04:07그래서 조금씩 갈아타고 있는데, 정말 공감합니다.
00:04:12터미널에서 작업하면 터미널 내에서 모든 걸 해결하는 게 편하죠.
00:04:17요즘 NeoVim을 정말 좋아하는 이유가 AI 자동 완성 같은 게 없어서예요.
00:04:22순수하게 코드를 읽고, 탐색하고, 필요할 때 수정하는 용도로만 쓰니까요.
00:04:25좋네요. 당신이 만드는 다른 콘텐츠들은 CLI 도구에 집중되어 있던데요.
00:04:30Zeoxide도 당신 영상을 보고 알았어요.
00:04:33croc이나 본사이 도구처럼 독특한 도구들도 많이 소개하시던데,
00:04:38어떻게 그런 도구들을 찾으시나요? 또 특정 도구에 빠지게 되는 계기가 있나요?
00:04:44어떻게 찾냐고요? 좋은 질문입니다. 주로 온라인 포럼을 자주 뒤져요.
00:04:49사람들이 뭘 쓰는지 보고 제 문제를 해결해 줄 만한 걸 찾죠. Zeoxide는
00:04:55터미널 내비게이션이 늘 고통스러웠기 때문에 정말 대단한 도구였어요.
00:05:01한번 맛보면 절대 이전으로 돌아갈 수 없죠. 독특한 도구들은 좀 더 찾기 힘들어서
00:05:06깊이 있는 리서치가 필요했어요. 대중적인 CLI 도구는 이미 다들 아니까,
00:05:12조금 더 깊게 파고들고 싶었거든요. GitHub에서 CLI 도구를 검색하면
00:05:18괜찮은 추천들을 많이 찾을 수 있습니다.
00:05:23저도 Zeoxide의 광팬입니다. 정말 동감해요. 다른 머신을 쓰는데
00:05:28Zeoxide가 안 깔려 있으면 CD 명령어가 너무 느리고 불편하게 느껴지죠.
00:05:32그래서 그런 것들을 찾는 데 많은 조사가 필요했죠. 하지만 GitHub 스타를 보면,
00:05:38GitHub에서 CLI 도구를 검색할 수 있잖아요. 보통 그 안에서 좋은 추천 도구들을
00:05:43네. 사실 최근에 Go에서 Next.js로 변경했는데,
00:05:47처음에는 Go로 시작하는 게 좋은 경험이 될 것 같았어요.
00:05:51당시 HTMX가 엄청 유행했거든요. 대규모 프로젝트에 써볼 만한지 확인하고 싶었죠.
00:05:55결과는 반반이었어요. 물론 가능은 하지만 현대적인 웹 경험을
00:06:00구현하려고 하면 꽤 까다로워지더라고요. Go는 Temple 같은 패키지 덕분에
00:06:06컴포넌트 기반 뷰 로직을 만드는 데 아주 적합해요. React와는 또 다른 맛이 있죠.
00:06:12HTMX와 하이퍼미디어 방식을 결합하면 서버에서 가져오기 아주 좋지만,
00:06:20클라이언트 사이드의 복잡한 인터랙션이 필요해지면 한계가 보입니다.
00:06:26Alpine JS도 훌륭하지만, 결국 복잡해지면 바닐라 JS를 계속
00:06:32분명 가능은 하지만, 더 현대적인 웹 환경을 구현하고 싶다면
00:06:39어려워지기 시작한다는 걸 알게 됐죠. Go는 사실 그런 작업에 매우 적합한데,
00:06:45구체적으로 document.selectElement 같은 작업을 말하시는 건가요?
00:06:51네, 그런 것도 있고 자바스크립트 코드를 적절히 구조화하는 문제도 있죠.
00:06:56프레임워크 없이 스크립트를 직접 가져와서 쓰려니 함정이 너무 많았어요.
00:07:02심지어 jQuery까지 고려할 정도로요.
00:07:06그 PHP Laravel 하는 친구가 만든 Alpine Ajax라고,
00:07:12HTMX랑 비슷한 게 있는데 들어보셨나요? 네, 고려해 봤지만 결국
00:07:18에이전트 시대가 오면서 Next.js로 완전히 갈아탔습니다.
00:07:22Claude Code를 좀 일찍 접했는데 고 사이트를 순식간에 Next.js로
00:07:28바꿔주는 걸 보고 바로 전환했죠.
00:07:35유튜버로서 수익화를 위해 코스 플랫폼을 만든 건데,
00:07:40홍보하고 고객을 모으는 게 어떠셨나요?
00:07:45솔직히 말씀드리면 저는 마케팅을 거의 안 해서 그게 큰 결점이었어요.
00:07:50제품 개발이 절반이라면 마케팅은 나머지 절반이니까요.
00:07:57있어서 Alpine Ajax 같은 건데, 들어보셨는지 모르겠네요.
00:08:03네, 네, Alpine Ajax요. 사실 Alpine 생태계 안에서
00:08:08모든 걸 해결하면 좋을 것 같아서 도입을 고려했었거든요.
00:08:13Alpine Ajax는 정말 멋져 보였죠. 결국 Next.js로 재작성했는데,
00:08:19그래서 코스 플랫폼을 만든 건데 나쁘지 않은 수익을 냈습니다.
00:08:24전업으로 삼기엔 부족했지만요. 지금은 AI 때문에
00:08:29코딩 학습 방식 자체가 많이 바뀌었고, 제가 워낙 마케팅을 못 해서 말이죠.
00:08:36요즘 유튜버들은 스폰서십으로 수익을 많이 챙기는데,
00:08:41사실 그것보다 코스 플랫폼은 이제 좀 시들해진 느낌인가요?
00:08:47판매는 여전히 되고 있지만 예전 같지는 않아요.
00:08:52특히 에이전트 도구들이 등장한 이후로 학습 수요가 팍 꺾인 게 느껴집니다.
00:08:58사람들이 스스로 배우려 하지 않게 되었죠.
00:08:59다른 코딩 튜토리얼 채널들도 마찬가지일 겁니다.
00:09:06AI가 다 해주는데 굳이 공부할 필요를 못 느끼는 것 같아요.
00:09:11저는 그래도 학습은 중요하다고 생각합니다.
00:09:17지금 Rust 책을 다시 읽고 있는 이유도 그렇고요.
00:09:23근본적인 원리를 아는 건 여전히 가치가 있습니다.
00:09:27맞습니다. AI는 기본 앱 정도는 만들 수 있지만,
00:09:33규모를 키우고 최적화하려면 결국 깊이 있는 지식이 필요하니까요.
00:09:38정말 딜레마네요. 이제 막 시작하는 사람들에게 어떻게 학습을 유도해야 할지,
00:09:44Zig 언어를 배워볼까 하는데 Claude에게 물어보면 바로 코드를 다 짜주겠지만,
00:09:51그럼 이걸 어떻게 비즈니스로 연결할까요? 유튜브에 관해서는 당신 말이 맞는 것 같아요.
00:09:54애드센스로 수익을 내기에는 유튜브 자체가 아주 형편없거든요. 제 애드센스 수익은
00:10:00잘 모르는 분야를 AI에게 배우는 건 위험해요.
00:10:07그 오류를 사실이라고 믿게 될 테니까요.
00:10:15Rust 학습은 어떻게 하고 계신가요? 자동 완성 다 끄고 하시나요?
00:10:21둘 다 섞어서 하고 있어요. 예전에 써봤는데 Go로 넘어가서 한동안 안 썼거든요.
00:10:28Rust는 코드가 예쁘게 나오지 않아서 유튜브로 설명하기가 힘들어서요.
00:10:32그래서 Go를 주로 썼죠. 다시 Rust를 배우는 중인데
00:10:38요즘 크리에이터들이 돈을 버는 가장 큰 방법은 스폰서십이잖아요? 스폰서십 세 건 정도면 코스 판매보다
00:10:45더 많은 수익을 냈을 것 같아요. 이제 코스 판매는 시들해졌다고 보시나요? 사람들이 더 이상 프로그래밍 언어를
00:10:51Rustonomicon도 읽고 싶은데 너무 어렵다는 소문이 있어서 걱정이에요.
00:10:59하지만 비교해 보면, 제가 해당 플랫폼에 대해 예전만큼 많이 언급하지 않아서 정확히는 모르겠네요.
00:11:05여전히 링크 같은 걸로 홍보를 조금씩 하긴 하지만, 확실히 하락세는 있어요. 그 시점이 언제인지도 알 수 있죠. 바로
00:11:13하지만 미디어 렌더링 같은 복잡한 부분에서 AI는 엉망이더군요.
00:11:21근본적인 해결책이 아니라 당장 돌아가게만 만드는 코드를 짜주니까요.
00:11:27Web Dev Simplified도 최근에 AI가 등장한 이후로 조회수가 줄었다는 영상을 올렸죠. 콘텐츠의 상당 부분이 튜토리얼 기반이었으니까요. 네, 사람들은 AI가 대신 코드를 짜주니까 이제 굳이 배우려 하지 않는 것 같아요.
00:11:39참 흥미로운 딜레마예요. 전 배움이 여전히 정말 중요하다고 생각하거든요. 동시에 사람들이 시간 낭비라고 느끼는 것도 이해가 가요. 생각이 참 많지만, 뭐가 정답인지는 잘 모르겠네요. 저는 요즘 Rust 책을 다시 보면서 복습하고 있어요. 여전히 학습이 꽤 중요하다고 생각하거든요. AI에 대해서는 대부분의 사람들처럼 저도 의견이 반반이지만,
00:12:09결국 배움은 여전히 중요해요. 당장은 AI가 모든 걸 다 해주는 것처럼 보여서 결과가 매우 추상적으로 느껴질지라도, 기본적인 이해와 지식을 갖추는 것은 분명 가치 있는 일이라고 생각합니다.
00:12:24네, 제 생각에 AI는 딱 거기까지만 도와줄 수 있어요. 사용자 한 명이 쓸 만한 간단한 앱은 만들 수 있겠지만, 확장을 시작하고 최적화를 해야 하는 순간이 오면 결국 근본적인 지식과 새로 익히는 지식이 필요할 거예요.
00:12:38FFI로 Objective-C 코드를 훅해서 쓰는데 아주 안전하고 좋아요.
00:12:39정말 어려운 상황이죠. AI가 코드를 대신 다 작성해주면 초보자들은 어떻게 배워야 할까요? 사람들에게 어떻게 학습을 장려해야 할지도 모르겠고요. 요즘 사람들이 어떻게 하는지 잘 모르겠어요. 저는 시스템 언어를 전혀 모르거든요. Rust는 좀 건드려봤지만 잘은 몰라요. 사람들이 좋다고 하니 Zig를 한번 시도해볼까 싶기도 하고요. 그래서 생각해본 게, Zig 유튜브 강의를 보거나 아니면 클로드(Claude)에게 Zig를 가르쳐달라고 할 수 있겠죠.
00:13:07클로드가 좀 더 빨리 가르쳐주긴 하겠지만, 결국 코드를 대신 다 짜줄 테니까 저는 아무것도 배우지 못할 거예요. 정말 난감한 상황이죠. 사람들이 앞으로 어떻게 할지 모르겠네요.
00:13:16배포 관련 라이선스 문제가 좀 복잡하죠.
00:13:19상업용 소프트웨어라면 LGPL 버전을 연결해야 하니까요.
00:13:36이런 지식은 예전 C++ 작업 경험과 유튜브 하면서 얻은 경험 덕분에 알게 됐죠.
00:13:49둘 다 조금씩 하고 있어요. 예전에는 Rust를 꽤 썼었는데, 언어 선택에 대한 결정 피로를 줄이려고 Go로 넘어갔었거든요.
00:14:02Rust를 정말 좋아하지만, 코드가 예쁘게 보이는 언어는 아니에요. 보기 좋은 코드를 짜기가 더 어렵죠. 유튜브에서는 개념을 설명할 때 코드가 읽기 쉽고 이해하기 편해야 하거든요.
00:14:18그래서 Go 쪽으로 더 옮기게 됐고, 덕분에 시청자들도 내용을 더 잘 이해할 수 있었던 것 같아요. 예전에 Rust로 코드를 작성하면 이해하기 어렵다는 댓글이 자주 달렸거든요.
00:14:31그래서 지금은 Rust를 다시 배우는 셈인데, 완전히 밑바닥부터 시작하는 건 아니에요. 예전에 익혔던 기술들을 되살려서 적용하고 있는 거죠.
00:14:47그래도 다시 초심자의 마음으로 해보려고 해요. 밤마다 '러스트 공식 책'을 읽고 있는데, 이미 아는 내용은 건너뛰면서 보고 있습니다.
00:14:56생태계가 커지면 개선될 문제니까요.
00:15:01앞으로 Rust 전문 콘텐츠를 더 많이 보게 되겠네요.
00:15:04네, 기대해 주세요.
00:15:05웹사이트에 있는 건데, 다들 아는 메인 책이에요. 노 스타치 프레스(No Starch Press)에서 나온 거죠.
00:15:13“The Rust Programming Language”가 공식 제목이에요. 하지만 다들 그냥 '러스트 북'이라고 부르죠. 그래서 그걸 다시 보고 있는데, 기초 지식이라 문법을 배우는 데 좋아요. '러스트노미콘(Rustonomicon)'도 정말 읽고 싶은데, 그게 끝판왕이죠.
00:15:25그건 읽기가 아주 어렵기로 악명 높거든요. 프로젝트는 지금 러스트로 비디오 편집 애플리케이션을 만들고 있어요. 크로스 플랫폼 네이티브 앱이고 러스트 프레임워크를 많이 쓰는데 아주 멋지죠.
00:15:40AI에 의존을 많이 하고 있어요. 주로 여기 문서가 엉망이라 '이걸로 어떻게 구현하지?' 싶을 때요. AI는 코드를 살펴보고 정보를 뽑아내는 데 정말 뛰어나거든요.
00:15:51러스트의 새로운 크로스 플랫폼 프레임워크들은 문서화가 정말 형편없어요. 그래서 AI한테 예제 코드를 받아서 직접 구현하는 게 훨씬 쉬워요.
00:16:02처음엔 AI에 좀 과하게 의존했어요. 미디어 렌더링이나 비디오 편집 같은 경우, 타임라인 컴포지터나 렌더링 같은 복잡한 과정들이 있거든요.
00:16:14근데 그런 데 AI를 쓰니까 결과가 정말 최악이었어요. 아까 제임스가 말한 거랑 같은 맥락인데, 간단한 건 잘하지만 좀 비범한 영역으로 넘어가면 코드를 이상하게 최적화해요.
00:16:26항상 느끼는 건데, AI는 근본적인 원인을 해결하기보다 증상만 고치려 해요. 그냥 작동만 하게 만들 뿐, 나중에 확장해서 쓸 수 있을 만큼 견고하게 만들지는 못해요.
00:16:38이 프로젝트를 하면서 많이 느꼈죠. 작동은 하는데 미디어 파이프라인이 아예 없는 수준이었어요. 기본 API로 비디오 파일 재생만 되는 정도였죠.
00:16:49그래서 편집 기능을 넣으려고 건너뛰기를 하거나 파일을 여러 개 추가하면 금방 망가져 버리더라고요.
00:16:55그래서 AI가 짜준 코드를 가져와서 제대로 고치는 게 공부의 대부분이었죠.
00:17:01와, 비디오 편집기는 AI 도움을 받아도 쉬운 작업이 아닐 텐데. 나라면 직접 시도도 못 했을 것 같아요.
00:17:08조만간 다시 초대하겠습니다.
00:17:10영상 편집기에서 다양한 코덱은 어떻게 처리하고 계신가요?
00:17:15음, 그건 플랫폼에 따라 다르게 처리하고 있습니다.
00:17:20애플에는 AV Foundation이라는 기본 오디오/비디오 미디어 툴킷이 있어요.
00:17:27AV Foundation은 정말 훌륭하고 다양한 코덱을 지원합니다.
00:17:31그래서 미디어 엔진에 디코더 모듈을 따로 만들어 두고 디코더를 바꿔가며 쓰고 있죠.
00:17:37macOS에서는 AV Foundation을 사용하는데, Rust 덕분에 FFI를 쓸 수 있습니다.
00:17:42Objective-C 코드와 연동하는 건데, Unsafe Rust이긴 해도 꽤 안전한 편이에요.
00:17:48윈도우와 리눅스는 좀 더 까다로운데, 윈도우의 미디어 파운데이션은 성능은 괜찮지만 AV Foundation만큼 코덱을 다양하게 지원하진 않거든요.
00:18:03...
00:18:04그래서 그 대신에, 이건 제가 AI를 다루면서 실제로 겪었던 문제 중 하나인데,
00:18:09AI가 디코더와 인코더 등을 쉽게 교체할 수 있는 방식으로 코드를 짜주지 않았거든요.
00:18:14그냥 이렇게 툭 던져줬죠.
00:18:15그냥 미디어 파운데이션으로 해결하라고 했는데, 그게 안 되는 경우가 많았어요.
00:18:19그래서 리눅스와 윈도우에서는 상황에 따라 교체할 수 있게 했죠. 윈도우는 지원 범위가 더 넓지만, 리눅스는 사실상 표준인 GStreamer를 사용합니다.
00:18:29FFmpeg과 연결되는데, 리눅스에서는 일부 코덱이 GPL 라이선스라 FFmpeg을 배포하기가 쉽죠.
00:18:36그래서 애플리케이션 안에 번들로 포함할 순 없지만, 패키지 매니저를 통해 바이너리를 설치할 때 같이 설치되도록 할 수 있습니다.
00:18:44아, 제가 너무 횡설수설하면 중간에 끊어주세요.
00:18:47...
00:18:48하지만 윈도우에서는 FFmpeg이 GPL 라이선스라 그대로 배포할 수 없어서 좀 까다롭습니다.
00:18:53링크해서 쓸 수 있는 LGPL 버전만 배포할 수 있죠.
00:18:56그래서 Media Foundation과 FFmpeg을 동시에 활용하면서 서로 다른 코덱을 지원하도록 구현해야 합니다.
00:19:03주로 H.264나 H.265 인코딩 문제라고 생각하는데, 너무 기술적인 깊은 내용으로 들어가는 것 같네요.
00:19:12아니요, 아주 좋습니다.
00:19:13말씀 감사합니다.
00:19:15Kiru를 만들기 전부터 이런 내용을 다 알고 계셨던 건가요?
00:19:18...
00:19:19...
00:19:20유튜브 같은 영상 쪽 일을 하면서 어느 정도는 알게 되었죠.
00:19:25다양한 코덱이나 그런 것들을 접하게 되니까요.
00:19:27예전에는 C++도 꽤 많이 다뤘었고요.
00:19:30그래서 렌더링이나 GPU 같은 것들에 대해 이해하고 있었죠.
00:19:32하지만 미디어 파이프라인 같은 경우에는 프로젝트를 직접 만들면서 습득한 것 같아요.
00:19:39네, 그냥 FFmpeg로 다 해결할 수 있을 줄 알았거든요.
00:19:42그런데 운영체제마다 사정이 다른가 보네요.
00:19:45네, FFmpeg로 모든 걸 할 수는 있죠.
00:19:48하지만 까다로운 부분이 있습니다.
00:19:50거기에 FFmpeg 라이선스 문제도 있고요.
00:19:53그래서, 네.
00:19:54취미 프로젝트라면 괜찮겠지만 상용 애플리케이션은 좀 힘들죠.
00:19:58...
00:19:59GPL 라이선스를 따르지 않으려 한다면 말이죠. 전 GPL을 원치 않았거든요.
00:20:02오프라인에서 잠깐 언급하긴 했지만, 영상에서 앞으로 Rust에 전념하겠다고 하셨죠. 대부분의 영상이 Go에 관한 것들이었는데 말이에요.
00:20:13Rust로 넘어가게 된 이유를 좀 설명해 주실 수 있나요?
00:20:16네, 아주 좋은 질문입니다.
00:20:18저는 2026년에 Rust의 미래를 굉장히 밝게 보고 있습니다.
00:20:23더 많은 기업이 Rust를 도입하게 될 거라 생각해요.
00:20:27과거에는 도입 속도가 다소 더뎠던 게 사실이죠.
00:20:29항상 그런 밈이 있잖아요, 맞죠?
00:20:31Rust로 일자리를 구하는 게 언어 자체를 배우는 것보다 더 어렵다는 이야기요.
00:20:35과거에는 암호화폐 기업 말고는 Rust 개발자를 채용하는 곳이 거의 없었으니까요. 대부분 개발자는 암호화폐 업계를 선호하지 않고요.
00:20:41산업계에서 Rust를 사용하는 또 다른 경우는, 보통 이미 회사에 자리를 잡은 개발자가 Rust 개발자를 새로 채용하기보다는 본인이 직접 Rust 사용을 제안하는 경우였죠.
00:20:54그래서 유튜버로서 Rust를 교육적인 관점에서 다루기가 항상 매우 어려웠습니다. 취업으로 이어질 기회가 별로 없었으니까요.
00:21:02이제는 상황이 바뀔 겁니다. AI, LLM, 에이전트 기반 엔지니어링을 받아들이는 기업들이 늘어나면서, 불안정성이라는 문제점을 깨닫고 있기 때문이죠.
00:21:12고전적인 프로젝트 관리 삼각형 있잖아요. 싸고 빠르고, 안정적이고 품질 좋은... 뭐 그런 거요.
00:21:22지금은 비용과 속도에만 치중하느라 안정성을 희생하고 있는 상황입니다.
00:21:26많은 개발자가 이제 다시 본질로 돌아가려 노력하고 있다고 봅니다.
00:21:30Rust가 그 해결책 중 하나가 될 거고요.
00:21:34올바르게 작성된 Rust 코드는 잠재적인 버그를 크게 줄여주니까요.
00:21:38그래서 더 많은 기업이 Rust로 이동하고 있습니다.
00:21:40Bun이 100만 줄의 코드를 재작성한 사례도 있었죠. 결과가 어떻게 될지 지켜봐야겠네요.
00:21:46그건 참 논란이 많을 것 같네요.
00:21:48맞아요, 흥미로운 실험인데 결과가 어떨지 궁금합니다.
00:21:52PNPM도 Rust로 이동하고 있죠.
00:21:54방금 메인 브랜치에 코드를 통합했더군요.
00:21:56아마 두 버전을 당분간 병행 유지할 생각인 것 같습니다.
00:21:58Ladybird 브라우저도 최근 C++ 코드를 Rust로 대거 포팅했고요.
00:22:04이런 흐름은 점점 더 가속화될 겁니다. 제가 Rust에 대해 긍정적인 이유이기도 하죠.
00:22:10물론 저 개인적으로도 Rust를 정말 좋아합니다.
00:22:12Rust는 한 3~4개 정도 되는, 어떤 언어라고 할까...
00:22:14제 생각엔 거의 모든 걸 만들 수 있는, 한계가 없는 언어들 중 하나라고 봅니다.
00:22:18그래서 저에겐 늘 흥미로운 주제였죠.
00:22:20이제 Rust가 사용될 프로젝트들이 많아질 테니 지금 배우는 건 정말 좋은 선택이 될 겁니다.
00:22:27저도 동의합니다.
00:22:28컴파일 속도가 느리다거나 지나치게 까다롭다는 지적도 더러 들었거든요.
00:22:36하지만 AI가 코드를 작성하는 시대라면, 그런 검사는 사람이 아니라 모델이 해주니까 오히려 말이 되는 상황 같아요.
00:22:44그나저나 Rust를 포함해 그 '한계가 없는' 언어 4가지는 나머지 3개가 무엇인지도 궁금하네요.
00:22:50네, 맞아요. 생각해보죠.
00:22:51나머지 세 가지를 꼽아보자면.
00:22:52일단 C는 당연히 들어가야죠. 못 하는 게 없으니까요.
00:22:56아마 한계가 없는 언어의 원조 격 아닐까요.
00:23:00Zig도 들어갑니다. 물론 Zig는 아직 언어로서 매우 초기 단계라는 문제가 있긴 해요.
00:23:07변화가 워낙 심하죠.
00:23:08지난 버전 문서대로 'Hello World'를 찍어보려 해도 최신인 0.16 버전에서는 작동하지 않는 경우가 많아서, 배우기가 꽤 어렵고 도전적인 언어예요.
00:23:19그 고비를 넘기면 언어의 가치를 확실히 느낄 수 있죠.
00:23:22Zig는 C와의 상호운용성이 정말 대단하다는 큰 장점이 있습니다.
00:23:27FFI를 좋아한다면 그보다 환상적인 언어는 없죠.
00:23:31세 번째는 당연히 Rust고요.
00:23:34마지막 네 번째는 C++입니다.
00:23:35C++ 역시 한계가 없는 언어죠.
00:23:37정말 뭐든지 다 할 수 있으니까요.
00:23:39제가 커리어 대부분을 C++과 함께했기 때문에 사심이 좀 들어갔을 수도 있습니다.
00:23:44그래서 저는 C++을 정말 좋아해요.
00:23:46다들 좋아하진 않지만 말이죠.
00:23:48어글리한 부분도 많지만, 동시에 모든 걸 해낼 수 있는 힘이 있죠.
00:23:52어떤 사람들은 C와 C++을 그냥 같은 선상에 두기도 하더군요.
00:23:56그냥 한 단계 발전한 정도라고 보니까요.
00:24:01Zig 얘기가 나와서 말인데, Bun 팀이 Rust로 옮겨간 이유 중 하나도 언어가 너무 새롭다는 점 때문이었던 것 같아요.
00:24:07그들이 직접 Zig 프로젝트에 PR을 많이 보냈더라고요. 버그를 고치려고요.
00:24:11사람들이 Bun이 자꾸 죽는다고 불평하면, 결국 그게 Zig의 버그였다는 걸 깨닫게 되는 식이었으니까요.
00:24:16그래서 Rust로 옮긴 거겠죠. 그렇게 크래시를 줄이려는 시도인 겁니다.
00:24:22OpenCode도 Bun 기반이다 보니 크래시가 꽤 있었는데, 파고들어 보면 Zig 문제인 경우가 많았고요.
00:24:28그래서 이번 재작성이 어떻게 끝날지 정말 궁금합니다.
00:24:31저도요.
00:24:32흥미로운 지점이죠.
00:24:34제가 하려는 재작성 방식과는 다르지만, 과학적인 실험 차원에서 가능성을 타진해 보는 건 의미가 있어 보여요.
00:24:42지켜보는 입장에선 정말 흥미롭네요.
00:24:45Bun에 의존하는 하위 프로젝트들이 많아서 논란도 많을 겁니다.
00:24:49이미 많은 기업이 Bun 기반으로 서비스를 운영 중이니까요.
00:24:51그래서 다소 무모해 보이기도 하지만, 결과가 좋다면 또 다른 이야기가 되겠죠.
00:24:58지켜봐야죠.
00:25:007일 전쯤에 실험 삼아 해보겠다는 트윗을 봤는데,
00:25:04일주일 만에 100만 줄짜리 PR을 메인에 머지했다니, 정말 미친 실험이에요.
00:25:11제대로만 된다면 Claude 입장에서도 최고의 마케팅 소재가 될 거고요.
00:25:14맞아요.
00:25:15대단한 이야깃거리죠.
00:25:16그럼요.
00:25:17작은 PR을 선호하는 사람으로서, 이건 마음이 좀 아프네요.
00:25:20살짝요.
00:25:22뭐, 결과가 어떻게 나올지 봐야죠.
00:25:25관찰자 입장에선 정말 흥미진진한 이벤트입니다.
00:25:29하지만 Bun에 의존하는 사람들 입장에서는 자기네 코드베이스가 어떻게 될지 걱정이 태산일 것 같아요.
00:25:38오늘 Dax 트윗을 보니, OpenCode는 당분간 버전 업그레이드를 안 할 거라더군요. 너무 신뢰할 수 없어서요.
00:25:46당연하죠.
00:25:47언어 선택에 대해 몇 가지 더 질문이 있습니다.
00:25:50AI 사용 방식도 궁금해요. 처음에 AI로 많은 걸 만들었다가 나중에 직접 까다로운 부분들을 수정했다고 하셨잖아요.
00:26:00수정할 때 보통 AI에게 고치라고 프롬프트를 주나요, 아니면 직접 코드를 짜나요, 아니면 둘 다 하시나요?
00:26:09둘 다입니다.
00:26:10뭘 고치느냐에 따라 다르죠.
00:26:13대부분은 아키텍처 문제더라고요.
00:26:15AI와 Rust 작업할 때 이상한 점은, 그냥 다 맡겨두면 모든 걸 main.rs 파일에 쑤셔 넣는다는 거예요.
00:26:21결국 main.rs가 2만 줄이 넘어가길래, 이건 아니다 싶어서 전부 지우고 처음부터 다시 시작했습니다.
00:26:28아키텍처 결정에는 정말 젬병이에요.
00:26:32빨리 결과물을 내거나 토큰 비용을 최소화하는 효율성에만 몰두하느라 장기적인 관점을 고려하지 않거든요.
00:26:40결정권을 AI에게 완전히 위임하는 건 최악이었습니다.
00:26:46결국 제가 직접 아키텍처를 결정하고 나서야 구현을 맡길 수 있었죠.
00:26:50어떤 부분은 제가 직접 다시 작성하거나, 최소한 뼈대라도 만들고 채워 넣으라고 시키는 방식이었습니다.
00:26:56제가 직접 어떤 파일에 어떤 코드가 들어가야 할지 정의해주면, AI는 아주 훌륭하게 리팩토링을 수행하더군요.
00:27:08그래서 요즘은 타자 치는 단순 업무를 맡기는 데 AI를 활용하고 있습니다.
00:27:10제가 직접 하기 귀찮은 타이핑 자동화 말이죠.
00:27:14요즘 제 작업 스타일이 그래요. 타이핑은 AI가, 결정은 제가 하는 거죠.
00:27:18아키텍처 결정은 여전히 제 몫입니다.
00:27:20코드는 제가 직접 검토하고요.
00:27:22완전 멍청한 코드를 짜놓으면 다시 고치라고 시키거나, 직접 손을 봅니다.
00:27:30새로운 개념을 배울 때는 무조건 직접 작성해요.
00:27:34직접 코드를 짜보지 않으면 제대로 이해할 수 없으니까요.
00:27:39Rust 프론트엔드 프레임워크들을 이것저것 시험해 보고 있는데,
00:27:44Z팀에서 만든 GPUI, 특히 GPUI 컴포넌트는 환상적인 프레임워크입니다.
00:27:50AI를 시키기 전에 제가 먼저 작은 앱을 하나 직접 만들어봤어요. AI가 하는 걸 보는 것보다 직접 써보는 게 훨씬 빠르게 이해할 수 있거든요.
00:28:03그렇게 해봐야 창 전체가 언제 새로고침 되는지, 컴포넌트가 언제 리프레시 되는지, 앱 전체를 리프레시해야 하는 타이밍은 언제인지 같은 것들을 알 수 있죠. GPUI 컴포넌트가 제공하는 3가지 컨텍스트 같은 것들이요.
00:28:20Iced나 EGUI 같은 다른 데스크톱 프레임워크도 다 건드려봤습니다. 똑같은 과정을 거쳤죠. 직접 써봐야 작동 원리를 파악하고, 제 요구사항에 맞을지 판단할 수 있으니까요.
00:28:32정말 맞는 말씀이에요. 저도 비슷합니다. 제품을 직접 만들 때 본인만의 코딩 컨벤션이나 스타일이 있잖아요.
00:28:43AI에게 기능을 추가하게 할 때도, 본인 스타일에 맞춰서 작업하게 하는 게 낫죠. 그냥 AI 맘대로 하게 두는 것보다요.
00:28:50그래서 처음엔 직접 만져보면서 구조를 익히는 게 장기적으로 AI를 올바르게 사용하는 지름길 같아요.
00:28:58스텁을 사용하는 방법도 좋네요. 그런 생각은 못 해봤는데, 함수 뼈대만 잡아두고 나머지를 AI에게 채우게 하는 거요.
00:29:05맞아요. 비어있는 함수를 던져주면 AI가 알아서 채워주죠. 아주 편합니다.
00:29:07C++ 하던 습관이 남아서 그런 것 같아요. 헤더 파일을 무조건 작성해야 했거든요.
00:29:14전 사실 헤더 파일은 정말 싫어하지만, '공개 인터페이스 정의'라는 한 가지 기능은 정말 훌륭합니다.
00:29:21클래스 파일을 만들고, 외부로 공개할 함수만 명시하는 거죠.
00:29:28그게 곧 계약서 같은 거라, 외부에서 어떤 함수를 호출할 수 있게 할지 추상화하기가 너무 좋습니다.
00:29:36LLM은 그런 사고 과정이 좀 부족하더라고요. 그래서 저도 Rust를 할 때 똑같이 합니다.
00:29:45원하는 구조체와 공개 인터페이스를 정의하고, AI에게는 '전부 다 내보내지 말고 이 계약에 맞춰 코드를 짜'라고 시키는 거죠. 기본값으로 모든 걸 공개하려는 경향이 있거든요.
00:29:55모든 걸 public으로 만들려고 하는 건 정말 바보 같은 짓이죠. 그래서 저는 늘 뼈대와 인터페이스를 정의하고 AI에게 구현 세부사항만 채우게 합니다.
00:30:09멋지네요. 다음 프로젝트 때 꼭 해봐야겠어요.
00:30:12잘 작동하나요? 가끔 AI가 추론할 때 편하게 하려고 인터페이스 계약을 맘대로 수정해 버리는 상황이 있지 않나요?
00:30:25네.
00:30:26그런 경험 있으시죠?
00:30:27수도 없이 많죠.
00:30:29AI가 완벽하게 알아서 해주는 시대는 아직 멀었다고 봐요. 인간의 개입 없이 프롬프트 한 번 던지고 내버려 두는 방식으론 절대 성공할 수 없습니다.
00:30:45원치 않는 방향으로 가고 있을 때 수시로 멈춰 세워야 하니까요. 인간의 감시 없이 AI를 완전히 신뢰하는 건 불가능해요.
00:30:57간단한 토이 프로젝트나 CLI 변환 도구 같은 건 맡겨도 되지만, 유지보수가 필요한 프로덕션 레벨의 코드라면 개발자가 적극적으로 개입해서 방향을 잡아줘야 합니다.
00:31:10질문에 답하자면, AI는 당신이 세운 제약사항마저 가이드라인 정도로만 여기고 무시하려 들 때가 많습니다. 전 출력되는 코드를 실시간으로 읽으면서 매번 감시해요.
00:31:20네, 정말 끈질기게 자기 마음대로 하려 하죠. 제가 아주 적극적으로 개입해야 합니다.
00:31:35Git 스테이징도 꽤 활용하고 있습니다. 흐름이 마음에 들 때마다 커밋이나 스테이징을 해두고, AI가 헛짓거리를 하면 바로 이전 상태로 되돌리는 식이죠.
00:31:47그거 아주 좋은 기법이네요. 까먹어서 문제지... 단계별로 체크포인트를 만들어두고 롤백할 수 있는 기능이 있으면 정말 좋을 텐데, 지금은 너무 수동이라 귀찮아요.
00:32:05VS Code에는 그런 기능이 있긴 한데, IDE마다 다르니 어떨지 모르겠네요.
00:32:22Claude Code에도 그런 기능이 있었던 것 같은데, 저도 보통 워크트리를 씁니다. 체크포인트로 돌아가는 기능이 있긴 하지만 코드를 그때로 되돌리는 것까지는 잘 모르겠네요.
00:32:42저도 해본 적 없네요. 보통은 '방금 한 거 되돌려줘'라고 시키는데, 10번 정도 주고받은 대화 내용을 한꺼번에 되돌리기는 쉽지 않죠.
00:32:54맞아요. Codex CLI를 쓰는데, 대화 한 마디마다 코드를 체크포인트로 저장해 줬으면 좋겠어요. 패치 내용만 딱 되돌릴 수 있게 말이죠.
00:33:06그건 그렇고, 왜 Claude Code가 아니라 Codex를 쓰기로 하셨나요?
00:33:10편견일 수 있지만, CLI 툴에 TypeScript가 깔리는 걸 정말 싫어하거든요. Codex는 Rust로 작성됐다는 걸 보고 바로 넘어갔습니다. 무엇보다 Rust Analyzer 메모리 문제 때문이었죠. Codex는 그런 메모리 이슈가 없더라고요.
00:33:38성능도 더 쾌적했고요. Codex 5.2부터는 그것만 쓰고 있습니다. Claude Code는 빠르긴 한데 제 손이 너무 많이 가서요. 원하는 결과를 얻으려면 끊임없이 가이드를 줘야 하니까요.
00:33:59Codex가 최근에 오류를 좀 뿜긴 하지만, 그래도 Claude Code보다는 나아서 계속 Codex를 쓰고 있습니다.
00:34:12아까 하신 말씀이랑 겹치는데, 예전에 TypeScript 좋아하신다고 하셨던 게 기억나거든요. 그런데 CLI 툴로는 싫어하시는 게 재미있네요. 확실히 런타임이 무거워서 메모리를 많이 먹긴 하죠. Tauri나 Electron 같은 건 어떻게 생각하시나요?
00:34:39웹뷰를 감싸서 네이티브 앱처럼 만드는 방식인데, 솔직히 '왜 네이티브 앱을 웹 코드로 짜지?' 하는 생각이 들 때가 있잖아요.
00:34:57의외로 성능이 잘 나오긴 하더라고요. 터미널을 웹으로 구현한 xterm.js를 Tauri로 감싸서 네이티브 터미널처럼 만든 사례도 있고요. 돌아가는 방식은 좀 우회적이지만, 잘 작동하니까요. 이런 흐름은 어떻게 보시나요?
00:35:23제 관점은 명확합니다. C++ 출신이라 가상 머신이나 브라우저 기반 도구보다는 네이티브를 훨씬 선호해요.
00:35:35Electron이나 Bun, ZeroNative 같은 건 '개발자에게는 좋지만 사용자에게는 불친절한' 도구라고 봅니다. 개발 편의성과 크로스 플랫폼 지원은 확실히 좋죠. 제품을 빨리 출시하는 게 사용자에게도 이득일 수는 있겠네요.
00:36:03하지만 전 성능 중심의 네이티브 도구를 선호합니다. 개발하기가 훨씬 어렵더라도 말이죠.
00:36:15많은 사람들은 사실 신경 쓰지 않아요. 그래서 제가 좀 까다로운 편이고, 네이티브 툴을 선호하는 개인적인 취향이 강한 거죠. 그리고 기업들이 컴퓨터 자원을 좀 더 존중해 주었으면 좋겠어요. 컴퓨터는 훨씬 강력해졌는데 소프트웨어는 그만큼 강력해지지 않았거든요. 요즘 우리가 쓰는 코드는 자원에 대해 생각할 필요가 없어서, 메모리 제한 같은 걸 고려하지 않고 좀 낭비하는 경향이 있어요.
00:36:43하지만 예전에 iOS 개발을 처음 시작했을 때는 사용할 수 있는 RAM이 아주 적었어요. 그래서 모바일 앱을 배포하거나 개발할 때 아주 제한적이고 신중해야만 했죠.
00:36:53이제 그런 절박함이 좀 다시 필요하지 않나 싶어요. 아무 이유 없이 메모리를 낭비하지 않는 태도 말이죠.
00:37:05사용자의 리소스와 하드웨어 환경을 배려하는 거요. 제가 지나치게 까다로운 걸 수도 있지만, 적어도 그런 마음가짐은 중요하다고 봅니다.
00:37:17물론 요즘 환경에서 네이티브 앱보다 웹뷰 기반 앱을 만드는 게 훨씬 쉽다는 건 부정할 수 없는 사실이죠.
00:37:27제품 출시 속도가 중요한 산업이니까요. 어쩔 수 없는 현실이겠죠.
00:37:33그러고 보면 PS1, PS2 시절 게임 개발자들이 쥐꼬리만한 메모리 쓰려고 온갖 꼼수를 부리던 게 생각나네요.
00:37:48지금은 그냥 200기가짜리 게임 만들어서 툭 던지면 PS5에서 어떻게든 돌아가니까요.
00:37:55물론 꼼수 안 부리고 쉽게 개발할 수 있는 건 좋은 일이죠.
00:38:01개발자의 진입장벽을 낮추는 건 분명 긍정적입니다. 시스템 제약을 하나하나 고민하지 않아도 되니까요.
00:38:15하지만 GPU 사이클을 낭비하지 않는 성능과, 개발의 생산성 사이의 황금 밸런스를 찾는 노력도 분명 필요할 겁니다.
00:38:30코드 작업하면서 메모리 많이 먹어서 맥이 뜨거워지고 배터리 광탈하는 걸 보면 저도 참 고민이 많아요.
00:38:38그래서 클라우드로 작업을 offload 할 방법을 찾고 있는데 아직 딱 맞는 솔루션을 못 찾았네요.
00:38:47무슨 말씀인지 알겠어요. 가까운 미래에 컴퓨팅 자원 상황에 따라 해결책이 달라지겠죠.
00:38:55저가형 노트북들도 많이 나오는데, 사실 성능은 좀 애매하니까요.
00:39:02조만간 하나 구해서 영상 편집 테스트해 보려고요. 거기서 잘 돌아가면 정말 좋겠네요.
00:39:07엔비디아가 AI 미래를 위해 엄청난 양의 전력을 요구하고 있다는 기사도 봤습니다. 앞날을 예측하는 건 보통 다 틀리더라고요.
00:39:24만약 컴퓨팅 자원이 더 부족해진다면, 개발자들은 어떻게 하면 저사양 하드웨어에서도 코드가 잘 돌아가게 할지 고민하는 시대로 다시 돌아갈지도 모릅니다.
00:39:41AI 분야도 모델 양자화(quantization)가 활발하죠. 350억 개의 파라미터를 가진 모델을 어떻게든 압축해서 로컬 맥북에서 돌리려는 노력들이 있잖아요.
00:39:57그런 시도들은 정말 멋집니다. 한 줌의 성능이라도 더 짜내려는 개발자들의 모습은 언제 봐도 흥미로워요.
00:40:10LLM 셀프 호스팅 커뮤니티는 정말 광기 어린 수준이죠. 알렉스 시스킨드라고 아시나요? 맥 스튜디오나 맥 미니를 주렁주렁 연결해서 돌리는 분인데, 정말 대단하더군요.
00:40:26그나저나 당신은 주로 맥을 쓰나요, 리눅스를 쓰나요?
00:40:30성가시게도 둘 다 씁니다. 주력은 맥북 프로예요. 하지만 리눅스도 쓰는데, 전 Nix OS를 정말 좋아하거든요. 개인적으로 역대 최고의 리눅스 배포판이라고 생각합니다. 다루긴 좀 어렵지만 AI가 설정을 잘 도와주니까요.
00:40:52선언적 설정을 사랑하거든요. 인프라는 쿠버네티스, PC는 Nix OS! 맥 OS에서는 Nix-Darwin을 쓰는데 Nix OS만큼은 아니지만 나름 견딜 만합니다. 그래도 영상 편집 같은 작업은 역시 맥 OS가 최고라 놓을 수가 없네요.
00:41:14요즘 새로 나오는 AI 툴들이 맥만 챙기는 경향도 있죠. 윈도우는 잊힌 것 같아요. 다들 '맥 앱뿐입니다, 알아서 하세요' 하는 식이라.
00:41:23맞아요. 영상 쪽으로 넘어가서, 조명이랑 카메라 세팅이 정말 깔끔하시네요. 그런데 화면 녹화를 안 하고 카메라로 화면을 직접 찍으시던데, 화면 반사(glare) 때문에 정말 어렵더라고요. 비결이 뭐죠?
00:41:42오, 그거죠. 조명 각도를 카메라랑 똑같이 맞춰야 합니다. 측면에 조명을 두면 무조건 반사가 생기니까, 카메라 뒤쪽에 조명을 두는 게 핵심이에요.
00:41:54반사 방지(Nano-texture) 처리된 맥북을 산 것도 도움이 됐고요. 그래도 어렵다면 조명을 화면 위쪽이나 뒤쪽에서 쏴보세요.
00:42:03각도 조절이 다입니다. 화면 녹화가 편하긴 한데, 영상 찍어보면 조회수 차이가 엄청나거든요.
00:42:11아이러니하게도 코딩 채널에서 화면 녹화 화면만 보여주면 사람들이 금방 이탈해요. 별로 재미가 없거든요.
00:42:20영화나 영상의 묘미는 심도(depth of field)에 있습니다. 시선을 어디에 둬야 할지 알려주니까요.
00:42:29반면 화면 녹화는 전체가 다 선명하게 나오니까 그런 몰입감이 없죠.
00:42:38반면 카메라로 화면을 직접 찍으면 심도를 이용해 강조하고 싶은 부분에만 시선을 집중시킬 수 있습니다.
00:42:45바로 지금처럼요. 훌륭한 전략입니다.
00:42:52이야기가 나와서 말인데, 지금 당신 세팅도 심도가 정말 예술이네요. 카메라 모델이랑 렌즈 정보 좀 알 수 있을까요?
00:43:03메인 촬영용으로 Sony FX30을 써요. 렌즈는 시그마 23mm를 쓰는데, 풀프레임 환산으로 하면 35mm 정도 됩니다.
00:43:22F값은 몇인가요?
00:43:231.4일 거예요.
00:43:25어쩐지 초점이 맞은 범위가 종잇장처럼 얇더라니.
00:43:32그래도 소니 오토포커스가 꽤 괜찮아서 다행입니다.
00:43:36B-roll 촬영용 카메라는 따로 쓰시나요?
00:43:38B-roll은 FX3를 쓰는데, 저조도 성능이 워낙 뛰어나거든요.
00:43:44매크로 렌즈를 쓸 때는 ISO를 낮게 하고 조리개를 열면 초점 맞추기가 불가능에 가깝거든요.
00:43:55심도가 그야말로 종잇장 수준이니까요.
00:43:58FX3는 ISO를 12,800까지 올려도 괜찮아서, 조리개를 꽤 조여도 밝게 나오니 매크로 렌즈 초점 잡기엔 최고입니다.
00:44:06화면에 띄운 코드를 매크로로 클로즈업할 때 아주 유리하죠.
00:44:14이런 지식들은 다 유튜브 하려고 배운 건가요, 아니면 원래 카메라에 관심이 많으셨던 건가요?
00:44:20말투에서 느껴지시겠지만, 전 한번 빠지면 끝장을 보는 스타일이거든요.
00:44:24영국 대학 다닐 때 사진을 전공했어요.
00:44:27사진 A-level 과정을 밟았죠.
00:44:29그때 배운 걸 정작 오랫동안 써먹진 못했습니다.
00:44:32대학 때는 나이트클럽 사진이나 찍고 다녔거든요. 그러다 영상을 시작하면서 옛 지식들이 다시 살아난 셈이죠.
00:44:37그러다 다시 비디오 쪽을 시작하게 됐죠.
00:44:39그때의 오래된 지식들이 다시 떠오르더라고요.
00:44:42스티브 잡스의 유명한 말처럼 인생에서 겪는 사소하고 무작위적인 일들이 있잖아요.
00:44:50그때는 어떻게 연결될지 전혀 모르다가 나중에,
00:44:53뒤돌아보면 '아, 이게 오늘날의 나에게 도움이 됐구나' 하고 깨닫게 되죠.
00:44:56죄송합니다.
00:44:57장비 관련해서 질문 하나만 더 할게요.
00:44:58자동 초점 기능을 쓰시는 건가요, 아니면 고정인가요?
00:45:03A-롤은 자동 초점을 사용해요.
00:45:05아, 그렇군요.
00:45:06네.
00:45:07B-롤은 수동 초점을 써요.
00:45:09네.
00:45:10정말 훌륭하네요.
00:45:11초점이 나가는 일이 전혀 없네요.
00:45:12소니의 자동 초점 기능이 정말 좋은 것 같아요.
00:45:16맞아요.
00:45:17네.
00:45:18정말 훌륭합니다.
00:45:19헤어 라이트도 사용하시는 것 같은데 화면엔 안 보이네요.
00:45:21조명을 여러 개 쓰시나요?
00:45:23네.
00:45:24여기에 '태양'이라 부르는 게 있어요.
00:45:26정말 거대한 소프트박스거든요.
00:45:29헤어 라이트도 있고,
00:45:30여기에 작은 아마란(Amaran) 조명 몇 개랑,
00:45:35뒤쪽에도 포인트 조명을 좀 뒀어요.
00:45:39좋네요.
00:45:40네.
00:45:41정말 보기 좋네요.
00:45:42사람들의 설정이 시간이 지나면서 발전하는 건 정말 놀라워요.
00:45:43조명, 삼각대 같은 것들을 계속 사게 되잖아요.
00:45:46그것도 정말 중요하죠.
00:45:47최근에 깨달은 건데 조명의 각도도 정말 중요하더라고요.
00:45:51위에서 아래로 비추면 조금 더 피곤해 보이고,
00:45:54눈 밑에 큰 그림자가 지거든요.
00:45:56그래서 지금은 거의 수평으로 맞췄어요.
00:45:58그럼 일상이 보통 어떻게 되나요?
00:46:01회사를 위해 개발을 하시는 건지, 아니면 전업 유튜버인지,
00:46:05아니면 개인 프로젝트를 하시는 건지 궁금해요.
00:46:06보통 하루 일과가 어떻게 되나요?
00:46:08네.
00:46:09일상 브이로그를 한번 찍어야겠어요.
00:46:10안 그런가요?
00:46:11그거 꼭 필요할 것 같아요.
00:46:13음, 제가 뭘 하냐고요?
00:46:15이제 풀타임 개발자로 일하진 않아요.
00:46:18누구한테 말한 적은 없는데, AI가 뜨는 걸 보고 업계를 빨리 떠났거든요.
00:46:23상황이 어떻게 돌아갈지 마음에 안 들었고, 사실 전부터 업계와 좀 안 맞았거든요.
00:46:29정말 좋은 회사들도 다녀봤지만, 지난 5년간 이 업계가 점점 관료주의적으로 변해가는 걸 느꼈어요.
00:46:40스크럼 마스터 같은 역할이 생기면서 실제 개발보다는 기획에 더 치중하게 됐달까요.
00:46:48기획이 중요하지 않다는 게 아니라, 더 빠르게 일을 처리하던 방식에서 멀어진 기분이었어요.
00:46:54일을 빠르게 하기 위해 수많은 회의를 해야 하는 상황이었죠.
00:46:57실제 소프트웨어 개발 자체로부터 멀어지는 느낌을 받았어요.
00:47:02AI까지 등장하니 그런 상황은 더 심해졌고요.
00:47:04요즘 많은 개발자들이 지금의 고용 시장과 업계의 상황에 행복해하지 않는다고 생각해요.
00:47:11저도 이해하고요.
00:47:12저라도 지금 상황에선 즐겁게 일하지 못했을 거예요.
00:47:15그래서 2014년에 전업 유튜버가 되기로 결심했죠. 창의적인 활동을 계속하면서 제가 원하는 코딩도 병행하고, 그러면서 수익도 얻을 수 있는 방법이라고 생각했거든요.
00:47:25풀타임 유튜버라고는 하지만, 사실 영상을 많이 만들지 않으니 파트타임 유튜버에 가깝죠.
00:47:33대신 제품을 만듭니다.
00:47:35제 시간에 맞춰 코딩하는 게 좋아요.
00:47:37배우는 것도 계속하고 싶고요.
00:47:38제 일상은 주로 온라인에서 사람들의 의견을 읽고 트렌드를 파악하며, 그런 트렌드에 대한 영상 아이디어를 떠올리고, 틈틈이 코딩하며 계속 배우고 소프트웨어 개발을 이해하려고 노력하는 거죠.
00:47:55죄송합니다.
00:47:56방금 제가 잘못 들었나요?
00:47:572014년이요?
00:47:58그때 전업 유튜버를 시작하셨다고요?
00:48:002024년이요.
00:48:01아, 죄송합니다.
00:48:02아, 알겠습니다.
00:48:03죄송해요.
00:48:04제 실수예요.
00:48:05벌써 베테랑이시네요.
00:48:06그래서, 지금 하시는 일들,
00:48:11유튜브, 스폰서십, 제품 판매가 생활비를 감당할 수준인가요?
00:48:16아니면 부업으로 계약직 일도 하시나요?
00:48:20수익 구조가 어떻게 되나요?
00:48:23네.
00:48:24전부 유튜브와 스폰서십, 그리고 제품 판매로 수익이 나요.
00:48:29네, 충분합니다.
00:48:30앤스로픽(Anthropic) 같은 회사에 갔다면 돈은 훨씬 많이 벌었겠죠.
00:48:34맞아요.
00:48:35정말 엄청난 돈을 벌었을 거예요.
00:48:36그래도 지금은 먹고 사는 데 전혀 지장 없고, 꽤 여유롭게 지낼 수 있어요.
00:48:43더 집중했다면 더 많이 벌 수 있었을지도 모르지만요.
00:48:46그건 제 개인적인 집중력 문제죠.
00:48:49그래도 지금 상황으로 충분해요.
00:48:51생활비는 나오니까요.
00:48:52외부에서 보기엔 정말 집중력이 대단해 보여요. 제품도 만들고 새로운 것도 계속 배우시잖아요.
00:48:58영상을 만드시는 것도 다양한 앵글로 촬영하고 편집까지 하려면 시간이 엄청 걸릴 것 같은데요.
00:49:07외부에서 보면 정말 생산적인 분 같아요.
00:49:09감사합니다.
00:49:10제 자신은 그렇게 느끼지 못하지만요.
00:49:12업계에 대해 어떤 '매운맛' 의견들을 가지고 계신가요?
00:49:16정말 많죠. 근데 전 이미 평소에 자주 공유하고 있어요.
00:49:20이미 몇 가지 들려주신 것 같네요.
00:49:22네.
00:49:23네.
00:49:24올해 러스트(Rust)가 엄청 뜰 거란 게 제 매운맛 의견 중 하나였죠.
00:49:27근데 이젠 그렇게까지 핫하진 않은 것 같아요.
00:49:29작년엔 사람들이 AI 에이전트를 써서 코딩할 거란 게 제 주장이었는데,
00:49:34그건 어느 정도 현실이 됐고요.
00:49:36이제 또 어떤 매운맛 예상을 해볼까요?
00:49:38어디 봅시다.
00:49:39제 매운맛 예상이요.
00:49:40네.
00:49:41우리가 LLM의 수확 체감 법칙에 도달했다는 게 제 생각이에요.
00:49:45이제 더 큰 발전은 없을 거라 봐요.
00:49:48물론 제 예상이 틀릴 수도 있지만요.
00:49:49현재 모델들의 수준에서 크게 더 나아지기는 힘들 것 같아요.
00:49:55툴링은 발전할지 몰라도 모델 자체는 글쎄요.
00:49:58그럼 클로드 미소스(Claude Mythos)도 완벽한 모델이라 생각 안 하시나요?
00:50:03좋은 모델이라고 생각해요.
00:50:04근데 엄청나게 비쌀 거예요.
00:50:05여전히 수확 체감의 영역에 있다고 보거든요.
00:50:09일반 소비자가 쓰기엔 가성비가 안 나올 거라 생각해요.
00:50:13기업들은 비용을 감수하고서라도 이런 비싼 모델을 쓰겠지만,
00:50:21소비자용으로는 나오지 않을 거예요. 운영 비용 대비 아웃풋이 가치 있지 않으니까요.
00:50:30그게 제 매운맛 의견입니다.
00:50:31또 2027년쯤엔 기업들의 AI 마케팅도 사라질 거라 봐요.
00:50:36그게 AI를 마케팅에 활용하는 건지, 아니면 너도나도 AI 툴을 만들어서 '우린 AI가 많아'라고 자랑하는 걸 말씀하시는 건가요?
00:50:43후자요. 제품에 어떻게든 AI를 끼워 넣고 'AI가 세상을 바꿀 엄청난 변화'라고 떠드는 거요.
00:50:53왜냐하면 소비자들은 그걸 원하지 않거든요.
00:50:55무분별하게 모든 제품에 AI를 뿌려대는 걸 소비자들은 별로 안 좋아한다는 게 여러 번 증명됐잖아요.
00:51:02언젠가는 거품이 꺼질 거라 봐요. 제가 틀릴 수도 있지만요.
00:51:05완전한 거품일 수도 있겠죠.
00:51:07정말 어찌 될지 모르는 예측이네요.
00:51:09어쨌든 전 AI 마케팅이 서서히 죽을 거라고 생각해요.
00:51:132027년엔 이런 AI 광풍이 끝날 것 같아요.
00:51:16챗 인터페이스라는 점에서는 저도 동의해요.
00:51:20모든 게 챗 인터페이스일 필요는 없잖아요, 여러분.
00:51:23챗GPT나 챗 인터페이스로 여행 예약을 한다는 식의 데모는 이제 지겨워요.
00:51:29직접 확인하고 고르는 게 좋거든요.
00:51:31챗GPT한테 '예약해 줘'라고 해서 여행을 통째로 예약하고 싶진 않아요.
00:51:34그래서 저도 동의합니다.
00:51:35윈도우도 그렇고요, 모든 기능에 코파일럿 버튼이 붙을 필요는 없잖아요.
00:51:39얼마 전에 코파일럿이 붙은 제품 리스트를 봤는데 정말 미쳤더라고요.
00:51:43코파일럿이라는 이름이 붙은 게 70개가 넘었어요.
00:51:46와.
00:51:47제정신이 아니네요.
00:51:48여러분들의 매운맛 의견은 뭔가요?
00:51:50이런 질문은 처음이라 당황스럽네요.
00:51:52준비가 안 됐거든요.
00:51:54결국 또 AI 이야기로 갈 것 같네요.
00:51:57AI로 가주셔서 기뻐요, 저도 AI에 대해 말하려고 했거든요.
00:52:02근데 딱히 매운맛 의견이랄 게 있을지 모르겠어요.
00:52:05터미널 UI는 좋은데, 저랑은 잘 안 맞는 것 같아요.
00:52:10코드덱스(Codex) 앱을 더 많이 썼는데 그게 더 편했어요.
00:52:13테오(Theo)의 T3 코드도 정말 좋은데 클로드가 구독 모델을 없애버려서 좀 짜증 나더라고요.
00:52:18그건 좀 아쉽죠.
00:52:19아까 말했듯 많은 챗 인터페이스들은 사라져야 해요.
00:52:26더 나은 인터페이스가 필요해요.
00:52:28어떤 게 좋을진 모르겠지만요.
00:52:29터미널 UI도 좋지만 멀티 에이전트 워크플로우를 다루기엔 한계가 있다고 봐요.
00:52:34제 매운맛 의견은 클로드를 비롯한 모든 AI의 예측 불가능한 가격 정책 때문에, 로컬 설정이나 로컬 모델로의 회귀가 더 가속화될 거라는 겁니다.
00:52:48GPU 가격이 오르기 전에 지금이라도 괜찮은 그래픽 카드를 하나 사두는 게 나중에 클라우드를 감당할 수 없을 때를 대비하는 좋은 방법이 될 거예요.
00:53:03클라우드 비용을 감당하기 힘들 때를 위한 로컬 환경이죠.
00:53:09전 좀 반대예요. 많은 소비자는 가격이 올라도 상관없다고 생각해서 계속 구독료를 낼 거예요.
00:53:17기업들은 비용이 들어도 계속 내겠죠. 어차피 자기들 돈도 아니니까요.
00:53:24맞아요.
00:53:25네.
00:53:26개인 사용자라면 고민할지도 모르겠지만요.
00:53:29근데 학생들은 현재 GPU 가격도 감당 못 하지 않나요?
00:53:33물론이죠.
00:53:34네.
00:53:35네.
00:53:36돈 좀 있는 분들 이야기를 들어보면, 개발자를 고용하는 것보다 200달러 내고 클로드한테 일을 시키는 게 싸고 빠르다고 하더라고요.
00:53:46200달러짜리 클로드 플랜이면 충분하니까요.
00:53:49그래서 클로드가 아무리 좋아도 진짜 개발자만큼은 아니라고 교육하는 게 필요해요.
00:53:57리처드님 매운맛 의견도 들어야죠.
00:53:59아직인가요?
00:54:00네, 아직 생각 중입니다.
00:54:02정말 모르겠네요.
00:54:03AI 관련이어야 하죠?
00:54:05아마도요.
00:54:06한 가지 정말 흥미로운 건, 클로드 코드(Claude Code)를 쓰면서 '뭘 구축하고 싶은데 추천해 줄래?'라고 물으면,
00:54:15예상치 못한 제품들을 추천해 줘요.
00:54:16예를 들어 사이트를 만들어서 배포하고 싶은데 어디가 좋을까 하면,
00:54:21어디에 호스팅 할까?
00:54:22AWS나 디지털오션 대신 다른 걸 추천하는 거죠.
00:54:25Fly.io나 Railway, 때로는 버셀(Vercel) 같은 걸요.
00:54:32이걸 위해 뭔가 작업을 하고 있는 게 분명해요.
00:54:35어떤 이들은 이걸 '에이전트 경험'이라고 부르더군요.
00:54:37이게 차세대 SEO가 될 거예요.
00:54:40이제 사람들이 H1 태그 같은 거에만 신경 안 쓸 거예요.
00:54:43모델에게 자기 제품을 추천하게끔 만드는 방법이 따로 있을 테니까요.
00:54:46이미 사람들이 그걸 해킹하고 있을지도 모르고요.
00:54:50앞으로 이게 큰 화두가 될 겁니다.
00:54:52사람들이 속임수를 찾아내면 AI의 사용자 경험이 망가지는 거 아닐까요?
00:54:56속이는 법을 알아내면요.
00:54:58글쎄요, 그것도 일리가 있죠.
00:55:00속이는 것 자체가 꽤나 교묘하긴 하죠.
00:55:02네.
00:55:03의도한 건 아니지만 진짜 교묘하네요.
00:55:04LLM용 텍스트나 MD 파일, 로봇 텍스트(robots.txt) 등에 넣어야 할 복잡한 작업들이 좀 있거든요.
00:55:09시간도 꽤 걸리고요.
00:55:11하지만 사용자 경험 측면에서 보면 '클로드, 구글 클라우드 계정 좀 설정해 줘, API 키도 다 해줘'라고 하는 게,
00:55:20그 복잡한 클라우드 대시보드를 직접 뒤지는 것보다 훨씬 쉽고 안전하다면 이야기가 달라지겠죠.
00:55:28음, 두고 보면 알겠죠.
00:55:30그게 제 소소한 매운맛 의견입니다.
00:55:33흥미로운 관점이네요.
00:55:34얼마 전 러닝머신 위에서 이런 생각을 했어요. 모두가 AI를 통해 아키텍처나 제품 결정을 내린다면,
00:55:44아이디어가 결국 비슷해질 텐데, 이때 자신의 직관을 믿는 게 더 혁신적이지 않을까 하는 생각이요.
00:55:52그게 남들과 차별화되는 점이 되겠죠.
00:55:56제가 지금 이 시점에 코딩을 배우는 게 좋다고 생각하는 이유도 똑같아요.
00:56:02AI에게만 의존하지 않고 스스로 판단할 수 있다면 그게 엄청난 경쟁력이 될 테니까요.
00:56:11모두가 AI가 주는 뻔한 답변만 따라갈 때 말이죠.
00:56:14네.
00:56:15이미 제품의 획일화가 시작됐죠.
00:56:17AI가 버셀, 수퍼베이스(Supabase), 리센드(Resend)를 추천하니까 다들 그것만 쓰잖아요.
00:56:22천천히 이미 일어나고 있는 일이에요.
00:56:25이 기술들이 어떻게 돌아가는지 알면 자신만의 최적의 툴을 고를 수 있겠죠.
00:56:29앞으로 어떻게 될지 지켜보죠.
00:56:30'러닝머신 생각'이라는 표현은 처음 들어봤는데 정말 일리가 있네요.
00:56:33샤워하면서 하는 생각이라는 건 알지만, 그 의미가 뭔지 딱 알 것 같아요.
00:56:37샤워 안 할 때도 샤워하면서 하는 생각이라고 부르는데, 이제 '러닝머신 생각'이라는 표현도 써봐야겠네요.
00:56:42대부분 생각이 러닝머신 위에서 나거든요. '더 나은 것들(The Better Stuff)' 팟캐스트를 들어주셔서 감사합니다.
00:56:46애플 팟캐스트, 스포티파이 등 팟캐스트를 듣는 곳 어디에서나 저희를 찾아주세요.
00:56:52이제 마칠 시간입니다. 안녕히 계세요, 안녕히 계세요, 안녕히 계세요, 안녕히 계세요.

Key Takeaway

AI가 코드의 80%를 작성하는 시대에도 생산적인 소프트웨어 개발은 결국 아키텍처 결정권과 근본적인 시스템 지식을 갖춘 개발자의 적극적인 통제에 의존한다.

Highlights

  • 소프트웨어 개발자는 최근 AI 도구가 복잡한 아키텍처를 결정할 때 장기적인 견고함을 고려하지 않고 증상만 해결하는 경향이 있어 직접적인 개입이 필수적이라고 평가한다.

  • Rust는 AI가 코드를 작성하는 시대에 코드 오류를 컴파일 단계에서 차단하는 특성 덕분에 2026년 기업 도입이 가속화되고 있다.

  • 유튜브 코스 판매 모델은 AI 에이전트 도구의 등장 이후 학습 수요가 감소하며 수익성이 하락하는 추세이다.

  • 복잡한 미디어 파이프라인 구현 시 AI는 작동 가능한 코드를 제시하지만 확장성과 최적화 문제에서 성능 저하를 일으키는 사례가 빈번하다.

  • 고급 영상 촬영 시 화면 반사를 방지하기 위해 조명 각도를 카메라와 일치시키고 심도를 조절하여 시각적 몰입감을 극대화한다.

  • Bun 프레임워크가 초기 언어인 Zig의 버그 문제를 해결하기 위해 100만 줄의 코드를 Rust로 재작성하는 실험을 진행하고 있다.

Timeline

터미널 환경과 AI 개발 도구 활용

  • Unix 환경에서 학습한 Vim과 SSH 기반 작업 방식은 개발자의 초기 경력에서 필수적인 도구였다.
  • 터미널 기반 작업은 불필요한 자동 완성이나 AI 기능의 개입을 줄여 코드를 순수하게 탐색하고 수정하는 데 유리하다.
  • GitHub 스타 수와 특정 포럼 리서치는 효율적인 CLI 도구를 찾는 핵심적인 경로이다.

소프트웨어 개발자로서의 기점은 대학 시절 컴파일러 수업에서의 Vim 학습이었다. 최근 Cursor와 같은 IDE가 과도한 AI 기능을 강요하는 반면, NeoVim과 같은 환경은 코드 읽기와 수정이라는 본질에 집중하게 해준다. Zeoxide나 croc 같은 독특한 CLI 도구들은 수동 리서치를 통해 발견하며, 이는 개발 환경의 편의성을 극대화한다.

기술 스택 변화와 코스 수익 모델의 쇠퇴

  • Go에서 Next.js로의 전환은 클라이언트 사이드의 복잡한 인터랙션을 효율적으로 구현하기 위한 결정이었다.
  • AI 에이전트 도구의 보급 이후 프로그래밍 언어 학습 자체를 시간 낭비로 간주하는 경향이 생기며 코스 판매 수익이 감소했다.
  • AI가 초급 수준의 앱은 제작할 수 있으나, 시스템 규모 확장과 최적화에는 깊이 있는 기본 지식이 필요하다.

HTMX와 Go 기반의 하이퍼미디어 방식은 단순 서버 사이드 로직에는 적합하지만 클라이언트 인터랙션이 복잡해지면 한계를 보인다. AI가 코드를 대신 작성해주면서 사람들은 근본적인 원리 학습을 소홀히 하지만, 시스템 최적화 단계에서는 결국 원리 이해가 필수적이라는 딜레마가 존재한다.

Rust 프로젝트와 AI 의존의 한계

  • Rust는 코드가 시각적으로 복잡해 유튜브 설명에는 어렵지만, 2026년 기업 도입의 핵심 언어로 떠오르고 있다.
  • AI는 미디어 렌더링 같은 복잡한 파이프라인에서 버그를 해결하지 못하고 작동만 하는 불안정한 코드를 생성한다.
  • Bun 팀의 100만 줄 규모 Rust 재작성 실험은 시스템 프로그래밍에서 언어 선택이 크래시 방지에 미치는 영향을 보여준다.

Rust는 컴파일 타임에 버그를 줄여주는 안전성 덕분에 산업계의 주목을 받는다. 영상 편집 앱 개발 과정에서 AI는 간단한 기능 구현에는 뛰어나나 타임라인 컴포지터 같은 비범한 영역에서는 근본적 원인을 놓친다. 결국 인간 개발자가 아키텍처를 정의하고 AI에게 세부 구현을 맡기는 계약 기반 방식이 가장 효율적이다.

AI 에이전트 시대의 개발자 생존 전략

  • 아키텍처 결정은 AI에게 위임하지 않고 개발자가 직접 수행하여 리팩토링의 방향성을 유지해야 한다.
  • 컴퓨팅 자원을 고려하지 않는 웹뷰 기반 앱 개발 방식이 주류가 되었으나, 성능과 자원 최적화에 대한 의식은 여전히 중요하다.
  • 2027년에는 무분별한 AI 제품 마케팅이 사라지고, LLM의 수확 체감 법칙으로 인해 AI 도구가 기술의 본질을 대체하지 못할 것이다.

AI는 개발자를 대체하는 것이 아니라 단순 작업을 자동화하는 도구로 활용해야 한다. 제품 결정권을 스스로 쥐고 직관을 믿는 것이 차별화 전략이다. 무분별한 챗 인터페이스 도입 거품은 꺼질 것이며, 개발자들은 자원 효율적인 로컬 환경과 성능 중심의 네이티브 개발로 다시 회귀할 가능성이 높다.

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