Pencil, AI 에이전트, 그리고 디자인의 미래 | Better Stack 팟캐스트 Ep. 13

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Transcript

00:00:00바이브 디자인과 바이브 코딩은 제가 지난 20년 동안 보았던 것 중 플래시와 가장 흡사한 개념이라고 생각합니다.
00:00:07펜슬(Pencil)의 CEO인 톰 크래커를 모셨습니다.
00:00:10Pencil.dev죠.
00:00:11이름은 '펜슬'입니다.
00:00:13'펜슬'이라는 새로운 앱이죠.
00:00:14Pencil.dev입니다.
00:00:15우리는 지금껏 보지 못한 AI와의 새로운 사용자 경험을 발견하고 있다는 느낌이 듭니다.
00:00:22커서나 스캐닝 같은 것들은 빙산의 일각일 뿐이며, 앞으로 훨씬 더 많은 것을 보게 될 것입니다.
00:00:29바나나(Banana) 같은 이미지 생성기들은 멋진 사진을 만들어내지만, 일러스트레이션은 어떨까요?
00:00:342026년 하반기에는 일러스트레이션이 아주 큰 비중을 차지할 것이라고 생각합니다.
00:00:39디자인 측면에서 다른 모델들보다 월등히 뛰어난 특정 모델이 있을까요?
00:00:45제가 가장 좋아하는 모델은...
00:00:48그전에 분위기를 풀 겸 질문 하나 드릴게요.
00:00:51과거에 어도비 플래시에 굉장히 능숙하셨잖아요.
00:00:54아직도 액션스크립트(ActionScript)를 기억하시나요?
00:00:56네, 당연하죠. 저는 플래시를 하며 자랐거든요.
00:00:59제 IT 커리어의 첫 시작이었고, 포토샵은 일곱 살 때부터 쓰기 시작했어요.
00:01:09부모님이 디자인 에이전시를 운영하셔서 방과 후에 디자이너들과 어울리며 포토샵, 일러스트레이터, 코렐드로우 같은 인쇄 디자인 도구들을 배웠죠.
00:01:26그러다 90년대 후반에 인터넷이 보급되면서 인터랙티브한 요소에 빠졌고, HTML과 DHTML 등을 파고들던 중 플래시 버전 3가 나왔어요.
00:01:45그걸 보고 '세상에, 이게 뭐야?'라며 감탄했죠.
00:01:48화면이 움직이고 애니메이션이 있고 오디오까지 들어있었으니까요.
00:01:55즉시 플래시와 사랑에 빠져 웹사이트들을 만들었고, 프라하에서 열린 '주니어 인터넷'이라는 컨퍼런스에서 상도 받았습니다.
00:02:07당시를 기억하는 프라하 사람들에게 물어보면 아시겠지만, 많은 이들의 커리어가 거기서 시작됐죠. 결국 플래시는 온라인 영상 스트리밍의 유일한 수단이 되었습니다.
00:02:25그래서 여러 뉴스 매체를 위한 비디오 플레이어를 만들기 시작했죠.
00:02:29그게 어도비와의 인연이 되었어요. 플래시 미디어 서버 등을 많이 사용하다 보니 어도비 측에서 플래시 에반젤리스트 자리를 제안했거든요.
00:02:44그렇게 모든 게 시작되었습니다. 디자인 도구를 만들고 디자인 컨퍼런스에서 수많은 디자이너와 소통하며 지냈죠.
00:02:55네, 그게 제 이야기의 시작입니다.
00:02:59게임 행사 컨퍼런스에 참여하신 영상도 몇 개 봤는데요.
00:03:06어도비에 계실 때 게임도 만드셨나요?
00:03:09네, 그럼요.
00:03:10플래시는 게임을 포함한 다양한 인터랙티브 작업에 쓰였기에, 저는 어도비의 게임 에반젤리스트로서 기업들이 앱이나 게임을 플래시로 구현하도록 도왔습니다.
00:03:26여러 게임 컨퍼런스에서 강연하며 개발자들을 만나 게임을 플래시로 이식하는 것을 도왔는데, 대표적인 예가 '머시나리움(Machinarium)'입니다.
00:03:40플래시 게임을 어도비 에어(Adobe Air)를 통해 iOS로 이식한 초기 사례 중 하나였고, 아이패드에서 구동되는 플래시 게임으로서 큰 돌풍을 일으켰죠.
00:03:55정말 기념비적인 순간이었습니다.
00:03:56앱스토어에서 이달의 게임으로 선정될 만큼 엄청난 인기를 끌었으니까요.
00:04:04당시에 뉴그라운즈(Newgrounds) 커뮤니티 활동도 하셨나요?
00:04:08아뇨, 그게 뭔가요?
00:04:11뉴그라운즈는 모든 플래시 게임과 영상이 올라오던 웹사이트예요.
00:04:18유튜브가 나오기 전에는 정말 인기가 많았죠.
00:04:21저는 미니클립(Miniclip)인 줄 알았네요.
00:04:23아, 미니클립 기억나네요.
00:04:24저한테는 미니클립이 최고였어요.
00:04:28저는 FWA 같은 즐겨찾는 웹 어워드 사이트에서 온종일 시간을 보내곤 했죠.
00:04:35이제 인터넷과 인터랙티브 웹의 아주 먼 과거 이야기까지 가버렸네요.
00:04:43그런 경험들이 결국 펜슬(Pencil)을 만드는 초석이 된 것 같군요.
00:04:49그리고 일러스트레이터용 도구인 드로우스크립트(DrawScript)도 만드셨죠?
00:04:55그 부분에 대해 말씀해 주실 수 있나요?
00:04:56물론입니다. 드로우스크립트는 일러스트레이터 플러그인으로, 그림을 자바스크립트로 변환해 주는 도구였어요. 코드를 통해 그림을 다시 그려낼 수 있게 하는 게 핵심이었죠.
00:05:18그게 아이디어였습니다.
00:05:19질문자: 당신의 커리어를 조사해 보면서 디자인에서 코드로 넘어가는 과정을 봤는데요. 디자인을 코드화하고 싶었던 이유는 무엇인가요?
00:05:35무엇이 그런 욕구를 불러일으켰나요?
00:05:37당시에는 그림을 코드로 가져올 수 있는 해결책이 전혀 없었습니다.
00:05:45아이콘 같은 요소들이 필요했지만, 당시 SVG는 제약이 많거나 지원되지 않는 경우가 많았기에 HTML 캔버스에 직접 그려야 했죠.
00:06:04이 도구가 그걸 가능하게 해줬습니다. 디자인이 코드로 변환되면 인터랙티브한 게임 등으로 발전시킬 수 있으니까요.
00:06:15코드를 활용하면 움직임을 주거나 애니메이션을 적용하는 등 다양하게 활용할 수 있었죠.
00:06:23네, 그게 새로운 가능성을 여는 문이었습니다.
00:06:29어도비에 계실 때 어도비 XD 작업도 하셨죠.
00:06:34초기 비전은 무엇이었나요?
00:06:36드림위버를 대체하기 위한 것이었나요, 아니면 어떻게 탄생하게 된 건가요?
00:06:42당시 스케치(Sketch)가 등장했고, 포토샵도 웹사이트 제작 등에 많이 쓰이고 있었습니다.
00:06:54하지만 우리는 웹과 앱 디자인이라는 특정 목적에 딱 맞는 완전히 새로운 서비스가 필요하다는 걸 깨달았습니다. 모바일 앱 붐이 일던 시기였으니까요.
00:07:12그래서 모든 것을 원점에서 재검토하고 기본 원칙부터 다시 생각하고 싶었습니다.
00:07:18백지상태에서 시작한다면 어떨까 고민했고, 가볍고 접근하기 쉬우며 빨라야 한다는 원칙을 세웠죠. 수많은 아트보드를 자유롭게 그릴 수 있어야 했고요.
00:07:35포토샵은 초기에 한 번에 하나만 다룰 수 있었지만, 실제로 필요한 건 여러 화면을 가로지르는 전체적인 흐름을 보여주는 것이었습니다.
00:07:49어도비 XD는 바로 그 구체적인 목적을 위해 설계된 도구였습니다.
00:07:54거기에 프로토타이핑 기능도 포함되어 있었죠.
00:07:57화면들을 서로 연결하고 스크롤 영역을 설정하는 등의 기능 말입니다.
00:08:03네, 그랬죠.
00:08:05이제 바로 펜슬 이야기로 넘어가 보죠. 어도비에서의 여정이 AI를 많이 사용하는 XD 같은 결과물로 이어진 과정이 흥미롭네요.
00:08:17LLM과 에이전트의 강력함을 깨닫게 된 시점은 언제인가요?
00:08:24중간에 몇 개의 스타트업을 거친 뒤, 다른 분들처럼 커서(Cursor)나 클로드(Claude) 코드를 깊이 파고들기 시작했습니다. 다른 걸 만들던 중이었는데 커서를 쓰다가 문득 깨달았죠. '내 머릿속에 있는 이 버튼 모양을 LLM한테 어떻게 설명해야 하지?'
00:08:52혹은 상단에 고정된 내비게이션 바와 그 안의 버튼들을 설명하려니 막막하더군요.
00:09:00제가 시각적으로 구상한 것을 프롬프트로 입력하려고 하니 LLM에게 마치 에세이를 쓰는 기분이었습니다.
00:09:09주변을 둘러봐도 해결책이 없었습니다.
00:09:11VS Code 마켓플레이스 등 어디에도 그림을 그려서 LLM에게 시키는 방식은 없었죠.
00:09:23MCP 같은 것들이 나오기 전이었는데, 초기 아이디어는 단순했습니다. LLM은 구조화된 데이터를 잘 읽으니 JSON 형식을 빌려 어떤 코드로든 변환하게 만드는 것이었죠.
00:09:38그래서 프로토타입을 만들어 공개했습니다.
00:09:41그게 2025년 5월이었는데, 엄청난 화제가 됐어요.
00:09:45소셜 미디어에서 100만 뷰를 기록했죠. X(트위터)에서 85만, 링크드인에서 40만 뷰 정도였을 겁니다.
00:09:53그걸 보고 '나만의 문제가 아니라 다른 사람들도 이런 도움의 손길을 원하고 있구나'라고 느꼈습니다.
00:10:03빠른 시각적 구상을 코드로 바꿔주는 역할을 아무도 수행하지 않고 있었던 거죠.
00:10:10도구가 만들어지고 나니 또 다른 아이디어들이 떠올랐습니다. 예를 들어 디자인 자체를 생성할 수도 있겠다는 생각이었죠.
00:10:23제가 직접 그리는 것뿐만 아니라 LLM에게 '이걸 그려줘, 저걸 생성해줘'라고 시킬 수 있게 된 겁니다.
00:10:30거기서 우리가 '바이브 디자인'의 문턱에 도달했다는 것을 깨달았습니다.
00:10:39그때 화제가 됐던 데모가 커서용 '디자인 모드'였나요?
00:10:42네, 커서용 디자인 모드라고 불렀습니다.
00:10:45맞아요, 그 핵심은 지금도 유지되고 있습니다.
00:10:49커서, 윈드서프(Windsurf), 디그래비티(Digravity) 같은 VS Code 기반 IDE 내부의 캔버스입니다.
00:10:59기본적으로 IDE 안에서 시각적으로 작업할 수 있는 커스텀 에디터인 셈이죠.
00:11:07원하는 대로 작업한 뒤 캔버스에서 요소를 선택해 채팅창에 붙여넣거나, 그냥 가리키기만 해도 무엇을 선택했는지 인식합니다.
00:11:21그러면 거기서 정보를 추출해 당신이 원하는 무엇이든 만들어내기 시작하죠.
00:11:28리액트든 다른 라이브러리든 상관없습니다. 프레임워크에 구애받지 않는 방식으로 아이디어를 내고 무엇으로든 변환할 수 있는 플랫폼인 거죠.
00:11:45그럼 일반 CSS를 사용하나요, 아니면 테일윈드(Tailwind)나 shadcn 같은 라이브러리를 통합해서 사용하나요?
00:11:52솔직히 어떤 것이든 선택할 수 있습니다. 내부적으로는 디자인의 외형을 정의하는 구조화된 JSON일 뿐이고, 테일윈드 등으로 변환하는 기본 규칙이 내장되어 있거든요.
00:12:10하지만 본인의 코드베이스에 딱 맞는 자신만의 규칙 세트를 직접 작성할 수도 있습니다. 우리가 '펜 파일(.pen)'이라고 부르는 이 파일은 깃(Git) 저장소에 저장됩니다.
00:12:23따라서 엔지니어나 AI 에이전트가 직접 접근해 원하는 대로 변환할 수 있습니다.
00:12:32나만의 규칙을 만들어 진정한 본인만의 도구로 활용할 수 있다는 것이 핵심입니다.
00:12:39그게 가장 중요한 포인트라고 생각해요.
00:12:41처음 펜슬을 썼을 때 정말 마법 같았는데, 기술적인 원리가 궁금하더군요.
00:12:49펜 파일 안의 JSON은 봤지만, 그걸 어떻게 인터랙티브한 UI로 바꿔서 박스를 드래그하고 배경색을 바꿀 수 있게 하는지 모르겠습니다.
00:13:01게다가 에이전트도 그걸 이해하고 똑같이 수행하잖아요.
00:13:05사람의 디자인과 에이전트의 디자인이 같은 파일에서 만나는 이 결합은 어떻게 고안하셨나요?
00:13:12여러 측면이 있습니다. 우리는 열자마자 첫 1분 만에 바로 적응할 수 있는 굉장히 친숙한 환경을 만들고 싶었습니다.
00:13:23확대, 축소가 가능한 캔버스에서 금방 방향을 잡을 수 있게 말이죠.
00:13:29한쪽에는 속성 창, 다른 쪽에는 레이어 패널을 두어 아주 익숙하게 만들었습니다.
00:13:36동시에 지금까지 아무도 풀지 못한 '디자인과 어떻게 대화할 것인가'라는 새로운 혁신의 기회를 엿보았습니다.
00:13:47최근 영상에서 보여드린 것처럼 여러 에이전트가 마치 오케스트라처럼 협동하며 디자인을 완성해 나가는 방식도 그중 하나죠.
00:14:02사실 매일 할 수 있는 일들이 무궁무진하게 발견되고 있습니다.
00:14:10새로운 모델이 출시될 때마다 이전에는 불가능했던 새로운 기회들이 열리고 있거든요.
00:14:24사용자들이 상호작용하는 방식을 관찰하면서 계속해서 새로운 아이디어를 얻고 있습니다.
00:14:32이제는 원격 제어까지 원하는 등 할 수 있는 일이 정말 많아졌습니다.
00:14:39정말 놀라운 일이죠.
00:14:40초기 모델들은 디자인에 그리 뛰어나지 않았는데, 어떤 모델을 기점으로 모델이 디자인을 잘할 수 있다는 걸 깨달으셨나요?
00:14:50학습 데이터에 디자인 관련 내용이 집중적으로 추가된 시기가 있었던 것 같은데요.
00:14:54여전히 간극은 있지만 모델이 출시될 때마다 나아지고 있습니다.
00:14:57매번 성능이 개선되는 걸 느껴요.
00:15:01아마 소네트(Sonnet) 3.5나 3.7 버전부터였던 것 같습니다.
00:15:10초기에는 어떻게 보여야 하는지 일일이 자세히 설명해야 했죠.
00:15:18하지만 지금은 그냥 '웹사이트 하나 디자인해줘'라고만 해도 됩니다.
00:15:27그러면 꽤 괜찮은 결과물을 내놓죠.
00:15:31모델과 에이전트가 진화하면서 생긴 두 번째 큰 변화는 '유도 질문(elicitation)'입니다. 에이전트가 '정확히 무엇을 원하시나요?'라고 되묻는 것이죠.
00:15:46이건 마치 에이전시의 고객이 된 것과 비슷합니다. 유능한 디자이너나 PM은 고객 인터뷰를 통해 최대한 많은 정보를 끌어내어 최적의 결과물을 만드니까요.
00:16:10지금 에이전트와 주고받는 이런 대화 과정이 엄청난 잠재력을 열어주고 있다고 생각합니다.
00:16:22전에는 디자인해달라고 하면 전혀 원치 않는 결과가 나오곤 했지만요.
00:16:29이제는 대화를 통해 사용자가 정말로 원하는 것과 방식을 정확히 파악해 냅니다.
00:16:34점점 더 사용자의 의도에 완벽히 부합하는 결과에 가까워지고 있죠.
00:16:40그게 아주 큰 차이점입니다.
00:16:43펜슬을 만들면서 많은 모델을 테스트해 보셨을 텐데요.
00:16:48디자인 업무에서 다른 모델들보다 확연히 뛰어난 특정 모델이 있나요?
00:16:54제가 가장 좋아하는 건 '오퍼스(Opus) 4.6'입니다. 커뮤니티의 반응을 봐도 현재 디자인 분야의 표준이자 가장 앞선 기술(SOTA)로 통하죠.
00:17:10정말 훌륭합니다. 특히 구조화된 데이터를 다루는 능력이 탁월해요.
00:17:15레이아웃을 잡을 때 실수도 가장 적습니다.
00:17:22다른 모델들은 우리가 직접 동작을 수정해 줘야 하는 경우가 많거든요.
00:17:28이런 미묘한 차이를 발견하고 에이전트에게 '이 부분이 틀렸으니 다시 해봐'라고 가르치는 과정이 필요하지만, 대개 잘 해결됩니다.
00:17:42오퍼스의 유일한 단점은 성능은 놀랍지만 다소 느리다는 점입니다.
00:17:54처음 '진짜 마법'을 경험한 건 커서의 '컴포저(Composer)'가 나왔을 때였어요. 정말 빨랐죠.
00:18:04생각하는 속도에 맞춰 디자인이 진행되는 느낌이었습니다.
00:18:08앞으로 품질 면에서의 간극은 계속 좁혀지겠지만요.
00:18:19연구소들이 이제 '속도'에 집중해 주기를 간절히 바라고 있습니다.
00:18:24세레브라스(Cerebras)나 스파크 모델 등에서 그런 변화가 나타나고 있긴 하죠.
00:18:30혁신의 다음 단계는 속도에 초점을 맞춰야 합니다. 그래야 디자이너가 몰입(Flow) 상태를 유지할 수 있거든요.
00:18:42한 번에 완벽한 결과물을 내는 것보다 여러 번 반복하며 다듬는 과정이 훨씬 중요할 때가 많습니다.
00:18:51빠른 모델들은 그런 반복적인 협업 과정을 가능하게 해줍니다.
00:18:58저희가 도구를 만들 때 사용자를 몰입 상태에 머물게 하는 것을 가장 중요한 원칙으로 삼는 이유이기도 합니다.
00:19:06프롬프트를 쓰고 커피 한 잔 마시며 10분 뒤에 돌아왔는데 원치 않는 결과가 나와 있는 기존 방식과는 큰 차이가 있죠.
00:19:19바이브 디자인은 다릅니다.
00:19:21일이 일어나는 과정을 실시간으로 보고 싶어 하니까요.
00:19:24그래서 캔버스에 움직이는 커서들을 배치해 모델이 어떻게 생각하고 작업하는지 사용자가 알 수 있게 했습니다.
00:19:33작업 시간이 조금 더 걸릴 때는 사용자에게 진행 상황을 친절히 알려주는 소통이 매우 중요합니다.
00:19:42동시에 모델들이 아주 빨라져서 모든 게 실시간으로 나타나기를 기대하고 있습니다.
00:19:49여기서 '병렬성(parallelism)'이 아주 중요한 돌파구가 될 수 있습니다.
00:19:57모델 자체가 느리더라도 여러 일을 동시에 처리할 수 있다면 속도가 더 이상 걸림돌이 되지 않으니까요.
00:20:08에이전트가 작업하는 동안 사용자는 캔버스의 다른 영역에서 작업을 계속할 수 있어야 합니다.
00:20:17에이전트가 끝날 때까지 기다릴 필요가 없는 거죠.
00:20:23에이전트가 작업 중인 디자인을 바로 옆에서 직접 수정하거나 만질 수 있는데, 이게 펜슬의 정말 멋진 점입니다.
00:20:32작업이 진행되는 도중에도 레이아웃을 재구성할 수 있죠. 이런 면에서 '바이브 디자인'이 코딩보다 훨씬 유리합니다.
00:20:45코딩은 에이전트가 작업 중일 때 코드를 건드리면 충돌이 나거나 컴파일이 안 될 수 있잖아요.
00:20:54하지만 펜슬은 캔버스상에서 영역이 분리되어 있어 자유로운 협업이 가능합니다.
00:21:01펜슬의 행보가 마음에 드는 이유는 당신이 디자인 분야의 해박한 지식을 갖추고 있기 때문입니다. 요즘 많은 바이브 코딩 도구들은...
00:21:10'해야 하는가'보다 '할 수 있는가'에만 집중해서 실제 워크플로우는 엉망인 경우가 많거든요. 하지만 인간을 대체하기보다 돕는 데 집중하는 당신의 접근 방식이 참 좋습니다.
00:21:25저도 그런 AI 도구들에 더 끌리거든요. 펜슬의 방식은 정말 멋집니다.
00:21:30네, 전적으로 동감합니다. 사용자들의 말을 들어보면 마치 주니어 디자이너 팀이 합류한 것 같아 훨씬 빠르고 효율적인 지휘가 가능해졌다고 해요.
00:21:51전에는 패딩이나 마진, 폰트 크기 같은 세세한 부분을 조정하느라 수많은 시간을 허비해야 했죠.
00:22:01비전은 이미 머릿속에 있는데 그걸 구현하기 위해 지루한 마라톤을 뛰어야 했던 겁니다.
00:22:07하지만 이제는 단거리 질주가 가능해졌습니다. 이미 보이니까 구체화만 하면 되는 거죠.
00:22:20아까 말씀하신 병렬 에이전트에 대해 궁금한데, 여러 에이전트가 하나의 디자인을 같이 만드는 건가요, 아니면 각자 다른 디자인을 만드는 건가요?
00:22:38둘 다 해당합니다. 흥미롭게도 처음에는 캔버스의 각기 다른 위치에서 동일한 디자인의 다양한 시안을 탐색하기 위해 병렬 처리를 시작했습니다.
00:22:53그러다 '한 페이지를 여러 에이전트가 같이 작업하면 안 될까?'라는 생각이 들었죠. 조율만 잘하면 코드와 달리 캔버스에서는 충돌 없이 업무 분담이 가능합니다.
00:23:15달성하려는 목표에 대한 이해만 공유한다면, 웹사이트의 각 섹션을 나눠서 맡을 수 있죠. 한 명은 히어로 섹션, 한 명은 본문, 또 다른 한 명은 푸터를 맡는 식으로요.
00:23:32제가 X에 올린 최근 데모처럼, 세 개의 페이지에 각각 두 명의 에이전트를 배치해 동시에 작업하게 할 수도 있습니다.
00:23:50코그니션(Cognition)의 논문을 보면 컨텍스트 문제 때문에 여러 에이전트를 쓰지 말라고 하더라고요. 슈퍼 마리오 게임을 예로 들면, 한 명은 레벨을 만들고 한 명은 캐릭터를 만드는데 서로 정보 공유가 안 되면 중력이 제각각인 결과가 나올 수 있다는 거죠. 펜슬은 이걸 어떻게 해결했나요?
00:24:15마법이죠. (웃음) 농담이고, 수많은 반복 작업을 통해 해결해 나갔습니다. 사실 이제 겨우 가능성을 보여준 단계일 뿐이고요.
00:24:32공유된 컨텍스트를 활용하는 방식이나 속도, 토큰 사용 최적화 등 개선해야 할 점이 아직 산더미처럼 많습니다.
00:24:49우리는 이제 막 시작했을 뿐이에요. 에이전트마다 역할을 나누는 것도 한 방법이죠. 저에게 더 흥미로운 건 에이전트들이 서로 기다리지 않고...
00:25:14마치 GPU처럼 진정한 병렬 방식으로 동시에 작업하는 것입니다. 서로의 작업이 끝나길 기다리느라 시간을 지체하지 않게 말이죠.
00:25:30현재 시장에는 정말 많은 도구와 모델, 에이전트 환경이 있는데요. 펜슬로 작업할 때 본인은 어떤 도구들을 사용하고 에이전트와 어떻게 소통하시나요?
00:25:45펜슬 내부에 있는 구체적인 기능들을 말씀하시는 건가요?
00:25:49둘 다요. 펜슬 안의 기능도 좋고, 코덱스(Codex)나 클로드 코드, 제미나이(Gemini) 중 어떤 걸 쓰시는지도 궁금합니다.
00:25:57전부 다 씁니다. 펜슬을 출시했을 때 사람들이 얼마나 다양한 조합으로 쓰고 싶어 하는지 보고 저도 깜짝 놀랐거든요.
00:26:08디스코드 채널이 폭발할 정도로 질문이 쏟아졌는데, 제가 들어본 적도 없는 생소한 모델들과 연결해 쓸 수 있냐고 묻더라고요.
00:26:17각종 에이전트 프레임워크나 CLI 도구들과의 연동성도 마찬가지였죠. 이 생태계가 벌써 이렇게 방대해졌다는 사실에 놀랐습니다.
00:26:30우리는 이제 겨우 시작 단계에 있고, 앞으로 훨씬 더 다양한 조합이 등장할 것입니다.
00:26:38지금도 펜슬 안에서 한 프레임은 코덱스, 다른 건 오퍼스, 또 다른 건 제미나이로 돌리는 게 가능합니다.
00:26:48모든 모델을 동시에 돌려보며 결과를 비교하고 대조할 수 있다는 건 정말 대단한 일이죠.
00:26:56서로 협업하게 만들 수도 있고요. 참 흥미로운 지점입니다.
00:27:02모델들의 디자인 성능을 내부적으로 어떻게 벤치마킹하시는지 궁금합니다. 새로운 모델이 나올 때마다 성능 향상 여부를 체크하는 시스템이 따로 있나요?
00:27:14네, 물론 자동화된 방식도 있지만, 아직 초기 단계라 수동으로 작업해야 하는 부분도 많습니다.
00:27:32새 모델이 나오면 가장 먼저 확인해 봅니다. 때로는 말로 설명하기 힘든 미묘한 차이가 있는데, 오퍼스 4.5에서 4.6으로 갈 때처럼 디테일이 한 끗 차이로 살아나는 게 느껴지거든요.
00:27:51정확히 뭐가 다르냐고 물으면 설명하긴 어렵지만, 직접 써보면 알 수 있습니다. 곳곳의 디테일이 좋아지면서 갑자기 모든 게 훨씬 자연스러워 보이죠.
00:28:03오퍼스 5.0으로 가는 과정도 이런 반복적인 개선의 연속일 겁니다. 새로운 이미지 모델들도 계속 나오고 있고요.
00:28:15디테일은 좋아지지만 말로 형언하기는 어렵죠. 그냥 보면 알게 되는 그런 것입니다.
00:28:22지금 웹사이트 디자인을 얻고 싶다면 '나노 바나나 프로 2' 같은 걸로 디자인을 뽑은 다음, 그걸 펜슬로 가져와서 작업하는 게 나을까요 아니면 펜슬에서 처음부터 시작하는 게 나을까요?
00:28:48당연히 가져와서 쓸 수 있습니다. 사실 펜슬 채팅창에 이미지를 바로 드래그해서 넣으면 됩니다. 여러 장도 가능하고요.
00:28:59이미지뿐만 아니라 자신만의 규칙이나 가이드라인이 담긴 마크다운(MD) 파일이나 텍스트 파일도 함께 넣을 수 있죠. 많은 분이 이미 그렇게 사용하고 계십니다.
00:29:12원하는 결과를 얻기 위해 규칙, 라이브러리, 이미지를 조합하는 거죠. 과일이나 꽃 사진을 넣어서 디자인의 '바이브(느낌)'를 잡는 데 쓸 수도 있습니다.
00:29:28저희 스타일 가이드 중 상당수도 그런 식으로 만들었어요. 꽃 사진 같은 것에서 색상 팔레트를 추출해 모델에 적용해 보는 거죠.
00:29:43사람이 밖을 걷다가 산이나 바다, 거리에서 영감을 얻는 것처럼 AI와도 그런 식의 탐색과 조합이 활발해질 것입니다.
00:30:04영감을 받았을 때 예전에는 그 장면을 머릿속에 시각적 스냅샷으로만 남겨둬야 했죠.
00:30:17집에 돌아와 컴퓨터 앞에 앉아 디자인을 시작하면 낮에 본 풍경에 은연중에 영향을 받게 되고요.
00:30:25하지만 이제는 그 영감을 AI에게 바로 전달하고 어떤 결과가 나오는지 확인할 수 있습니다.
00:30:30SVG 에셋이나 이미지를 프롬프트로 입력하면, 아주 멋진 SVG 애니메이션 같은 것도 디자인할 수 있나요?
00:30:42SVG는 아직 완벽하지는 않지만, 최근에 아주 흥미로운 SVG 모델들이 출시되었습니다.
00:30:49그 분야에서 일어나고 있는 일들이 정말 흥미롭습니다. 애니메이션 또한 커다란 다음 개척지라고 생각해요.
00:31:01Remotion이나 Lottie 같은 것들도 있고, Replit에서도 방금 애니메이션 기능을 출시했죠?
00:31:12그래서 저는 이 분야가 아직 열리지 않은 다음 거대 시장이 될 것이라고 봅니다.
00:31:18아직 겉핥기 수준이긴 합니다. 괜찮긴 하지만 에프터 이펙트를 다루는 프로 디자이너 수준의 멋진 애니메이션은 아니거든요.
00:31:32하지만 그 공간에도 엄청난 잠재력이 있다고 생각합니다.
00:31:36새로운 SVG 모델 데모를 봤는데 아주 멋지더군요. 사실 현재 모델들은 SVG 생성에 조금 어려움을 겪고 있거든요.
00:31:43점점 좋아지고는 있지만, 그 특정 SVG 모델은 현재 가능한 수준에 비해 정말 놀라웠습니다.
00:31:50이것은 매우 흥미로운 주제인데, 제 생각에 이제 레이아웃은 어느 정도 괜찮은 수준에 도달한 것 같습니다.
00:31:57하지만 웹사이트가 단순히 좋은 레이아웃만으로 구성되는 건 아니잖아요? 거기서 느껴지는 감성이 중요하죠.
00:32:04그런 감성은 일러스트레이션이나 텍스트를 아주 굵게 배치하고 부제목을 넣는 방식 등으로 강화될 수 있습니다.
00:32:16즉, 텍스트를 흥미롭거나 파격적인 방식으로 구성하는 일종의 컴포지션인 셈이죠.
00:32:22움직이는 영상이 있을 수도 있지만, 그건 정보를 주기보다 추상적인 이미지나 스크롤에 따라 움직이는 요소처럼 느낌만 전달하는 용도일 겁니다.
00:32:41이런 요소들이 바이브 디자인(Vibe Designing)에 포함되기 시작할 것 같아요. 특히 일러스트레이션 쪽이 그렇겠죠. 3D는 어떨까요?
00:32:54요즘 많은 웹사이트가 큐브 같은 걸 렌더링해서 보여줍니다. 데이터 바이트가 어떻게 패키지로 모이는지 구조를 설명할 때처럼요.
00:33:11그런 웹사이트들을 많이 보셨을 텐데, 그게 바로 다음 퍼즐 조각입니다. 지금의 이미지 생성기들은 사진은 잘 만들지만 일러스트는 어떨까요?
00:33:23제 생각에 2026년 하반기에는 일러스트레이션이 아주 큰 화두가 될 것입니다.
00:33:30저도 그 부분이 기대되네요. 예전부터 일러스트레이션 작업에는 애를 좀 먹었거든요.
00:33:33어도비 툴 같은 걸로 일러스트를 직접 디자인하는 건 잘 못 했거든요.
00:33:37맞아요, 정말 좋은 포인트입니다. 우리 중 많은 이들이 무엇이 좋은 디자인인지 감각적으로는 알고 있습니다.
00:33:47머릿속으로 그려볼 수도 있죠.
00:33:49문제는 인간과 컴퓨터 사이에 그 비전을 구체화할 간극이 존재한다는 점입니다.
00:33:55제가 정말 고무적인 부분은 이런 도구들이 인간과 비전 사이의 간극을 점점 더 좁혀주고 있다는 점입니다.
00:34:04결국 인간의 손길이 필요하다고 보시나요? AI에게 디자인을 전적으로 맡기면 모든 게 꽤 뻔해 보일 텐데요.
00:34:13인간 디자이너의 역할은 외부 세계에서 영감을 얻고 자신만의 아이디어를 가져와 AI를 그 방향으로 조종하는 데 있다고 생각하시나요?
00:34:22미래에도 여전히 인간 디자이너가 필요한 이유가 바로 그것일까요?
00:34:27네, 우리가 매일 사용하는 훌륭한 제품들에는 부정할 수 없는 특유의 "취향"이라는 요소가 담겨 있습니다.
00:34:39그건 매우 중요합니다. AI가 내놓는 코드나 디자인 결과물은 일종의 정형화된 결과물일 것이고, 물론 그 수준은 계속 향상되겠죠.
00:34:51점점 더 보기 좋아지겠지만, 여전히 누군가의 마지막 한 끗 차이가 빠져 있을 수 있습니다.
00:35:00그리고 저는 그 마지막 터치가 여전히 매우 중요할 것이라고 믿습니다.
00:35:02그게 꼭 마지막 단계의 터치만을 의미하는 건 아닐 수도 있습니다.
00:35:04중간 과정일 수도 있고, 인간이 개입된 수많은 반복 작업(iteration)일 수도 있죠.
00:35:11다만 바이브 디자인이나 바이브 코딩 도구들 덕분에 그 목적지에 도달하는 속도가 빨라지는 것뿐입니다.
00:35:18반복 횟수가 늘어나면 단순히 속도만 빨라지는 게 아니라, 궁극적으로 더 나은 결과물을 만들 수 있게 됩니다.
00:35:28오늘날 인터넷을 보면 모든 것이 다 멋진 건 아니잖아요?
00:35:34제 희망은 이런 도구들을 통해 전반적인 사용자 경험의 수준을 모든 곳에서 비약적으로 끌어올리는 것입니다.
00:35:46적어도 제가 보는 미래의 모습은 그렇습니다.
00:35:52제가 볼 수 있는 한, 그것이 다음 개척지입니다.
00:35:56그다음엔 무엇이 올까요?
00:35:58글쎄요, 누가 알겠습니까?
00:35:59솔직히 요즘은 거의 매일 새로운 것들을 발견하고 있는 중이니까요.
00:36:05이런 세상에 발을 들이는 주니어 디자이너들이 뒤처지지 않기 위해 줄 수 있는 조언이 있을까요?
00:36:12마크 안드레센이 이 상황을 아주 잘 묘사한 적이 있습니다.
00:36:18조금 돌아가서 이야기를 시작한 뒤에 질문에 답변해 드릴게요.
00:36:23그는 이 상황을 마치 PM과 디자이너, 엔지니어가 서로를 겨누고 있는 "멕시칸 스탠드오프" 같다고 표현했습니다.
00:36:35모두가 자기가 상대방의 역할을 할 수 있다고 생각하죠.
00:36:39과거에는 학교에 가서 4~5년 동안 디자인을 전공했습니다.
00:36:46엔지니어링 학교에 가서 4~5년 동안 공학을 공부하기도 했죠.
00:36:53PM은 경영학을 전공했거나 무언가 만드는 일, 사용자 행동을 파악하는 일에 집착하는 사람들이었을 겁니다.
00:37:06하지만 저는 스스로에게 솔직하게 묻게 됩니다.
00:37:11Z세대나 알파 세대는 자신의 학교나 직업을 선택할 때 어떤 생각을 하게 될까요?
00:37:21제 가설은 이제 모두가 본질적으로 무언가를 만드는 사람, 즉 "메이커"가 되고 있다는 것입니다.
00:37:29우리는 더 이상 자신을 특정 직무에 한정 지어 생각하지 않게 될 거예요.
00:37:39기존 세대가 아니라 새로운 세대의 사람들은 "나는 그냥 엔지니어일 뿐이야"라고 말하지 않을 겁니다.
00:37:46우리가 보게 될 모습은 점점 더 "문제 해결사(Problem Solver)"에 가까워질 것입니다.
00:37:50해결하고 싶은 문제가 생기면 그저 필요한 도구를 집어 드는 것이죠.
00:37:55저 또한 항상 그런 마음가짐으로 일해왔고, 그 시작은 플래시(Flash)였습니다.
00:38:01플래시는 한 환경 안에서 디자이너와 엔지니어가 동시에 될 수 있게 해준 최초의 도구였습니다.
00:38:11정말 마법 같았죠.
00:38:13물론 나중에 새로운 프레임워크들이 나오면서 확장성 문제로 한계에 부딪혔지만요.
00:38:15여러 수준에서 문제가 생기며 결국 사라졌죠.
00:38:20하지만 저는 비전을 가진 사람들이 이를 실현하기 위해 필요한 도구라면 무엇이든 사용하는 그런 시대가 다시 오길 항상 꿈꿔왔습니다.
00:38:33저에게 바이브 코딩과 바이브 디자인은 지난 20년 동안 본 것 중 플래시에 가장 근접한 개념입니다.
00:38:44스타일 가이드에 대해서도 묻고 싶었습니다.
00:38:47스타일 가이드를 어떻게 관리하고 구축하시나요?
00:38:51팬톤이 매년 "올해의 컬러"를 발표하듯 디자인 트렌드는 매 순간 변하잖아요.
00:39:05트렌드가 진화함에 따라 Pencil도 계속 업데이트될 것으로 보시나요?
00:39:12사실 이번 최신 릴리스에서도 스타일 가이드를 업데이트했습니다.
00:39:16우리는 항상 그것들을 새로고침하고 있죠.
00:39:18하지만 저는 우리 스타일 가이드가 "정답"이라고 생각한 적은 한 번도 없습니다.
00:39:22그저 여기서 무엇을 이룰 수 있는지 아이디어를 주기 위한 작은 샘플일 뿐이라고 생각합니다.
00:39:30또한 빈 캔버스를 마주했을 때의 막막함, 즉 "콜드 스타트" 문제를 해결해주기도 하죠.
00:39:37도구를 어떻게 써야 할지 모르는 상황 말이에요.
00:39:42그게 핵심이었습니다.
00:39:46저희의 목표는 이를 문서화하고 개방해서 사람들이 직접 스타일을 만들고 커뮤니티에 공유하게 하는 것입니다.
00:39:56우리가 유행을 선도하는 페이스메이커가 되어야 한다고 생각한 적은 없습니다.
00:40:03전혀요.
00:40:03그저 다른 사람들이 영감을 얻고 그 위에 무언가를 쌓아 올릴 수 있는 토대가 되고 싶을 뿐입니다.
00:40:09다시 플래시 이야기로 돌아가자면, 저도 플래시를 시작했을 때 사람들이 만든 수많은 플래시 파일을 뜯어보며 공부했습니다.
00:40:19어떻게 무언가를 만드는지, 그 안의 복잡한 구조는 어떤지 배우는 영감의 원천이었죠.
00:40:33저희의 스타일 가이드도 단지 사람들이 가져다 쓰고, 리믹스하고, 자신만의 것으로 변형할 수 있는 영감이 되길 바랍니다.
00:40:45다른 회사들도 Pencil이 무엇을 해냈는지 눈치채기 시작한 것 같습니다.
00:40:51Sketch도 MCP 서버나 툴을 가지고 있고 Figma도 마찬가지죠.
00:40:56Figma도 자신들만의 MCP 도구를 보유하고 있고요.
00:40:59다른 대기업들이 시장 점유율을 뺏어가지 못하도록 어떻게 차별화하거나 앞서나갈 계획인가요?
00:41:07글쎄요, 그건 정말 흥미로운 질문이네요. Cursor와 Copilot의 차별점은 무엇일까요?
00:41:17이 질문을 다시 던져보고 싶네요.
00:41:20분명 미묘한 차이가 있죠?
00:41:24차이점은 확실히 존재합니다.
00:41:26깊이 파고들면 말로 표현할 수 있겠지만, 분명히 큰 차이가 느껴지죠.
00:41:33저희도 그렇게 계속 혁신의 선두를 유지할 수 있기를 바랄 뿐입니다.
00:41:45여러 번 말씀드렸듯이 아직 할 일이 태산 같거든요.
00:41:50저희는 Pencil 쪽에서 그 혁신을 계속 이끌어나가고 싶습니다.
00:41:57Pencil을 만들기 위해 일종의 프로그램을 거치셨죠? A16Z Speedrun이었나요?
00:42:05네, 맞습니다. 모든 분께 추천하고 싶은 프로그램이에요.
00:42:11보통 YC(Y Combinator)와 Speedrun이 가장 유명하죠.
00:42:15그 두 곳이 가장 널리 알려진 것 같습니다.
00:42:20전 세계에 많은 액셀러레이터 프로그램이 있지만요.
00:42:24Speedrun은 여러 면에서 저에게 훌륭한 경험이었습니다.
00:42:31코로나 기간 동안 모두가 잔뜩 움츠러들고 밖으로 잘 나가지 않았잖아요?
00:42:40Speedrun은 제가 동료 창업자들과 정기적으로 다시 교류할 수 있는 아주 좋은 기회였습니다.
00:42:48그곳에서 얻는 에너지는 정말 과소평가할 수 없을 정도예요.
00:42:53가능성의 경계를 넓히려는 같은 비전을 가진 사람들과 밀도 있는 시간을 보내는 건
00:42:58누구에게나 꼭 필요한 경험이라고 생각합니다.
00:43:03그게 첫 번째였고요.
00:43:06두 번째는 창업자로서의 자질을 정말 긍정적인 방향으로 형성해준다는 점입니다.
00:43:13안드레센 호로위츠 팀의 엄청난 지원은 말할 것도 없고요.
00:43:20그들과 수많은 주제에 대해 논의할 수 있는데
00:43:25워낙 많은 사례를 본 분들이라 경험치가 정말 대단합니다.
00:43:27무엇이 성공하고 무엇이 실패할지에 대한 본능적인 감각이 있고
00:43:32훌륭한 조언자 역할을 해줍니다.
00:43:35또한 수천 명의 투자자 앞에서 데모 데이 발표를 해야 하는 순간이 오는데
00:43:42올해 저희는 Speedrun 5기였습니다.
00:43:49샌프란시스코의 예르바 부에나 예술 센터에서 열렸죠.
00:43:53스티브 잡스가 아이패드와 다른 애플 제품들을 발표했던 바로 그 장소입니다.
00:44:00이제 여러분이 그 무대 위에 서게 되는 겁니다.
00:44:02거기엔 정말 마법 같은 에너지가 흘러요.
00:44:05미칠 듯한 기분이죠.
00:44:07모두가 한 번쯤 경험해봐야 한다고 생각합니다.
00:44:11자신의 피치를 정말 날카롭게 다듬게 만들거든요.
00:44:18발표 시간은 딱 2분밖에 주어지지 않습니다.
00:44:22Pencil에 대해 한 시간 동안 떠드는 건 식은 죽 먹기죠.
00:44:28하지만 눈앞이 안 보일 정도로 강렬한 조명을 받으며 무대 위에 서서
00:44:352분 만에 Pencil을 설명하는 건 믿을 수 없을 정도로 어렵습니다.
00:44:38칠흑같이 어두운 백스테이지에서 대기하다가 나오기 때문이죠.
00:44:44거긴 정말 아무런 빛도 없거든요.
00:44:47그러다 갑자기 무대로 나가면 아주 밝은 조명이 쏟아집니다.
00:44:52그 상태에서 자신이 만드는 것에 대해 아주 열정적으로 이야기를 시작해야 합니다.
00:44:58말이 멈추지 않고 계속 술술 나와야 하죠.
00:45:01당연히 리허설을 엄청나게 많이 했습니다.
00:45:05전반적으로 자신을 밖으로 끄집어내어
00:45:10최고의 역량을 발휘하게 만드는 놀라운 경험이었습니다.
00:45:14그렇군요.
00:45:16캘리포니아나 샌프란시스코에 있는 사람들은 불공평한 이점을 가졌다고 생각해요.
00:45:20기술의 중심지에 있으면서 AI와 기술 허브의 강력한 에너지를 직접 느낄 수 있으니까요.
00:45:28본인도 그렇게 느끼시나요?
00:45:29네, 100% 동감합니다.
00:45:31저도 샌프란시스코에서 아주 오랫동안 살았습니다.
00:45:34지금은 거기 살지 않지만요.
00:45:36적절히 조절하고 있는데, 거긴 에너지가 좋은 만큼
00:45:38솔직히 그만큼 소음(noise)도 많거든요.
00:45:44그래서 제가 찾은 균형은 정기적으로 그곳에 가되
00:45:47매일 그곳에 상주하지는 않는 것입니다.
00:45:53갈 때마다 매번 새로운 방식으로 영감을 얻습니다.
00:45:59그게 저에게 잘 맞는 방식이라는 걸 알게 됐죠.
00:46:05그래도 그곳에서 10년을 보냈으니까요.
00:46:08도시의 구석구석을 다 꿰고 있죠.
00:46:10확실히 어떤 불공평한 이점이 있긴 합니다.
00:46:14샌프란시스코에 다녀온 사람들과 이야기해보면
00:46:19항상 엄청난 에너지를 충전해서 돌아온다고 말하거든요.
00:46:24그래서 제가 권하고 싶은 건, 짐을 싸서 샌프란시스코로 날아가
00:46:26사람들을 만나고 대화하며 함께 아이디어를 나누어 보라는 것입니다.
00:46:33Pencil.dev에는 팀이 있나요, 아니면 지금은 혼자 운영하시나요?
00:46:38지금은 10명 정도가 함께하고 있습니다.
00:46:42네, 정말 훌륭한 팀원들이죠.
00:46:45서로 알고 지낸 지 꽤 된 사이고요.
00:46:50사실 생각해보면 굉장히 복잡한 제품이라서
00:46:52이제 저 혼자서는 도저히 감당할 수 없습니다.
00:46:57그렇군요.
00:46:59팀원들은 어도비 시절이나 예전 스타트업에서 만난 분들인가요?
00:46:59아니면 Speedrun에서 알게 된 분들인가요?
00:47:06일부는 이전 스타트업에서 함께 일했던 동료들이고
00:47:09일부는 새로 합류한 분들입니다.
00:47:16다양하게 섞여 있어요.
00:47:18아, 멋지네요. 이전 스타트업에 대해 이야기해주실 수 있나요?
00:47:19네, 그럼요.
00:47:20그중 하나는 'Around'라는 서비스였는데, 화상 회의 앱이었어요.
00:47:24혹시 들어보셨는지 모르겠네요.
00:47:25보신 적 있나요?
00:47:30우리가 서비스 종료될 때까지 썼던 거요.
00:47:33네, 저희도 썼어요.
00:47:34저도 썼던 기억이 나네요.
00:47:37우리가 정말 좋아했었죠.
00:47:38없어졌을 때 다들 아주 아쉬워했어요.
00:47:40그렇군요.
00:47:41그 도구에 대한 인상이 어땠는지 궁금하네요.
00:47:42솔직히 정말 궁금합니다.
00:47:44구글 워크스페이스나 슬랙 같은 것보다 훨씬 재미있고 경험이 좋았어요.
00:47:50음, 뭐라고 해야 할까요.
00:47:51멋진 기능들과 함께 설계된 목적을 정확히 수행한다는 느낌을 받았죠.
00:47:57특히 코로나 시기에 화상 회의를 좀 더 즐겁게 만드는 게 저희의 의도였습니다.
00:47:57당시엔 모두가 HD, 4K처럼 더 크고 선명한 영상에만 집착했거든요.
00:47:59하지만 저희는 다르게 생각하기로 했죠.
00:48:03데스크톱 위에 작은 원형 창을 띄우고, 오히려 상대방에게 내 모습이 덜 보이게 하면 어떨까?
00:48:07그래서 필터 기능을 넣었는데, 덕분에 사람들이 팀 회의에서 훨씬 편안함을 느끼게 됐습니다.
00:48:09그게 아주 큰 성공 요인이었다고 생각합니다.
00:48:15저는 제가 작업하는 모든 제품에서
00:48:15다른 곳과는 완전히 차별화된 아주 작은 우위를 찾으려 노력합니다.
00:48:17누군가 만든 걸 따라 하거나 베끼는 게 아니라
00:48:23항상 새로운 무언가를 탐구하는 것이 중요하죠.
00:48:25결국 이건 마라톤이기 때문에 스스로 만드는 것에 대해
00:48:31진심으로 열정을 느껴야 하거든요.
00:48:33Pencil의 경우, 캔버스 위에서 커서들이 날아다니는 걸 처음 봤을 때
00:48:38바로 이거다 싶었습니다.
00:48:46정말 놀라웠거든요.
00:48:51그걸 보고 있는 것만으로도 넋이 나갈 정도였죠.
00:48:58그래서 이 경험을 빨리 다른 사람들과 나누고 싶어 견딜 수 없었습니다.
00:49:01그런 작은 것들로부터 시작된 거죠. 초기에는 요소들을 스캔하는 애니메이션이 있었는데
00:49:08사실 꼭 그럴 필요는 없었거든요. 그냥 JSON 데이터만 읽으면 끝이니까요.
00:49:15이걸 만드는 것에 대해 개인적으로도 신이 나야 하거든요.
00:49:17Pencil을 만들 때, 캔버스 위에서 커서들이 날아다니는 걸
00:49:23처음 봤을 때 '바로 이거다' 싶었죠.
00:49:25정말 놀라웠어요.
00:49:25보는 걸 멈출 수가 없더라고요.
00:49:27완전히 매료되었죠.
00:49:29그래서 '세상에, 빨리 다른 사람들에게도 보여주고 싶다'는 생각이 들었어요.
00:49:35처음에는 대상을 스캔하는 듯한
00:49:40애니메이션 같은 사소한 것들로 시작했어요. 사실 꼭 그럴 필요는 없었죠.
00:49:43그냥 JSON 파일을 읽어 들이기만 하면 끝이었으니까요.
00:49:47하지만 프레임을 스캔하는 모습을 보며 '와, 이거 제대로다'라고 느꼈어요.
00:49:56느낌이 오더라고요.
00:49:56AI를 체감하게 되는 거죠.
00:49:57많은 사람이 채팅이 AI의
00:50:04주요 인터페이스라고 이야기해 왔는데요.
00:50:08저는 이제껏 본 적 없는 AI와의 새로운 상호작용 방식들,
00:50:14새로운 사용자 경험을 발견해가는 과정이라고 생각해요.
00:50:19커서나 스캐닝 같은 것들은 빙산의 일각일 뿐입니다.
00:50:24앞으로 훨씬 더 많은 것을 보게 될 거예요.
00:50:25창작 과정 내내 시각적으로 가이드를 해주는 방식 같은 것들이죠.
00:50:29그건 AI가 단순한 LLM 텍스트 채팅이 아니라,
00:50:36그 이면에 창의적인 무언가가 있다는 느낌을 줍니다.
00:50:40글쎄요.
00:50:40지금 딱 맞는 단어를 찾지는 못하겠지만,
00:50:45그런 느낌이 들기 시작했어요.
00:50:46특히 디자인처럼 창의적인 분야에서
00:50:50채팅은 좋지 않은 인터페이스라는 게 사실이에요.
00:50:52페이지에 구현하고 싶은 내용을 프롬프트에 담아내기란 정말 어렵거든요.
00:50:56더 많은 사람이 AI를 사용하게 하려면,
00:51:03더 나은 인터페이스를 찾아내야 할 겁니다.
00:51:04물론 음성도 하나의 방법이 될 수 있겠지만,
00:51:10AI와 대화할 때 음성을 얼마나 자주 사용하시나요?
00:51:13거의 없죠. 그래서 저는
00:51:19새로운 인터페이스를 찾아야 한다고 생각합니다.
00:51:20저도 가끔 그 생각을 하는데요. AI가
00:51:24제 생각을 읽을 수 있는 방법이 있다면 어떨까요? 가끔은 말하기도,
00:51:28타이핑하기도 귀찮고 그냥 내 생각을 이해해서 바로 실행해 줬으면 하거든요.
00:51:31그게 뉴럴링크든 뭐든 간에,
00:51:35가능하다면 정말 멋진 인터페이스가 될 것 같아요.
00:51:36그렇다면 제 친한 친구 한 명을
00:51:44이 팟캐스트에 초대해 보시는 건 어떨까요? Jakub Zeczolka라는 유망한 디자이너인데,
00:51:50최근에 최신 프로토타입 영상을 올렸거든요.
00:51:55아이폰에서 시선 추적 기능을 사용하는데, 화면상의
00:52:02여러 대상을 바라보면서 어떻게 할지 말로 지시하는 방식이에요.
00:52:05"왼쪽에 있는 이 이미지"라고 설명할 필요가 없죠.
00:52:08그냥 이미지를 보면서 "이걸 뭐로 바꿔줘"라고 하면,
00:52:10AI가 사용자가 무엇을 보고 있는지 아는 겁니다.
00:52:13이런 인터페이스들이 수많은 새로운 가능성을 열어줄 거예요.
00:52:19사용자가 무엇을 염두에 두고 있는지 AI가 알 수 있다면,
00:52:24시선과 방향은 아주 중요한 단서가 되거든요.
00:52:26이런 단서들을 더 많이 찾아낼 수 있기를 바랍니다.
00:52:30그러면 훨씬 더 자연스럽게 느껴질 거예요.
00:52:33마치 당신이 제 옆에 서 있는 것처럼 말이죠.
00:52:38"저기 저걸 봐"라고 구체적으로 가리킬 필요 없이
00:52:42상황 맥락만으로 이미 무엇인지 알 수 있는 것과 같죠.
00:52:48정말 멋지네요.
00:52:49사실 저는 타이핑이 피곤해서
00:52:55음성 기능을 자주 쓰는 사람 중 하나거든요.
00:52:56AI와 그냥 대화하고 싶을 때가 있어요.
00:52:58제가 말할 때 AI가 제 시선까지 파악한다면 정말 훌륭한 제품이 되겠네요.
00:53:03마음에 듭니다.
00:53:04네.
00:53:05손동작을 추적해서 디스플레이를 가리키거나
00:53:10제스처를 취하는 상상도 해보세요. 가끔
00:53:15차 안에서 "저기로 가"라고 할 때 우회전인지 좌회전인지 말하지 않잖아요.
00:53:19그냥 "여기서 꺾어"라고 하죠.
00:53:20자율주행 AI에게도 차 안에서 그렇게 말할 수 있으면 좋겠어요.
00:53:28옆에 탄 사람들은 알아듣지만
00:53:33AI는 전혀 모르잖아요.
00:53:35"이 교차로에서 우회전해 줘"라고 구체적으로 말해야 하죠.
00:53:37세상에, 누가 그렇게 말하고 싶겠어요?
00:53:40말하기 너무 번거롭죠.
00:53:43그렇군요. 디자인이나 AI, 혹은 기술 산업 전반에 대해 하실 말씀이 더 있나요?
00:53:50질문이 정말 광범위하네요.
00:53:53단순하면서도요.
00:53:55좋은 답변을 끌어내야 할 텐데요.
00:53:59흥미로운 의견이 있을까요?
00:54:02글쎄요, 방금 논의한 내용이
00:54:06꽤 핵심적인 부분이라고 생각합니다. 더 인간적이고 자연스러운
00:54:12새로운 AI 인터페이스가 발견되기를 바라는 마음 말이죠.
00:54:16세상의 맥락, 개인의 맥락, 사용자의 관점과
00:54:26시선을 통해 AI가 의도를 파악하게 될 겁니다.
00:54:30그러면 일일이 가르쳐줄 필요가 없겠죠.
00:54:34지금은 일일이 챙겨줘야 하잖아요. 말로 장황하게 설명하기보다
00:54:40직접 그리고 싶어 했던 제 처음 생각과 일맥상통합니다.
00:54:44말로 설명하는 것보다 직접 그리거나
00:54:52가리키는 게 훨씬 쉬울 때가 많으니까요.
00:54:53이것이 AI 분야에서
00:55:00곧 일어나게 될 변화라고 생각해요.
00:55:01몇 년 전의 ChatGPT를 생각해 보면,
00:55:06정말 길고 복잡한 프롬프트를 입력해야 했죠.
00:55:10하지만 지금은 짧게만 물어도 전체를 분석해서
00:55:14수십 가지 옵션을 제시해 줍니다.
00:55:16계속해서 발전하고 있는 거죠.
00:55:17사용자의 의도를 어느 정도 파악하고 있어요.
00:55:21어쩌면 다른 사람들의 대화 데이터를 통해
00:55:30생각과 답변의 흐름을 학습했기 때문일 수도 있겠죠.
00:55:33그리고 또 한 가지는,
00:55:41새로운 LLM 프롬프트가 매번 새로운 세계의 시작처럼,
00:55:45완전 바닥에서부터 시작된다는 점이에요.
00:55:46저는 '공유된 메모리' 기능이 더 활성화되기를 바랍니다.
00:55:51단순히 "요약해 줘"라고 시키는 것과,
00:56:01슬랙의 동료처럼 모든 대화의 맥락을 파악하고 있는
00:56:06AI는 큰 차이가 있거든요. 매번 정보를 다시 꺼내올 필요가 없으니까요.
00:56:11맥락을 모르면 좀 답답하잖아요.
00:56:13네, 그런 변화가 더 많아질 겁니다.
00:56:16Around 이야기로 돌아가자면, 통화 끝에 즐겼던
00:56:21효과음과 미니 게임이 정말 그립네요.
00:56:22가장 큰 상실감은 효과음이었어요.
00:56:25우린 그걸 정말 좋아했거든요.
00:56:26맞아요, 정말 그랬죠.
00:56:28지금 당장 게임을 할 수 있다면 얼마나 멋질까요.
00:56:31그러게요.
00:56:32네.
00:56:33제가 제일 좋아하던 거였어요.
00:56:35맞아요.
00:56:36좋네요.
00:56:40즐거운 시간이었죠.
00:56:41우리는 이제 슬랙을 써요.
00:56:42슬랙 허들을 쓰는데, 그 느낌이 안 나더라고요.
00:56:44그렇죠.
00:56:45정말 이해가 안 가요.
00:56:46슬랙에는 왜 녹음 기능이 없는 걸까요.
00:56:48통화 녹음 기능만 넣어주면 될 텐데.
00:56:51참 간단해 보이는데 말이죠.
00:56:52아무튼요.
00:56:54네.
00:56:55네.
00:56:56좋습니다.
00:56:57Around에 무슨 일이 있었는지 말씀해 주실 수 있나요?
00:57:00네, Around는 Miro에 인수되어
00:57:08Miro의 화이트보드 경험에 완전히 통합되었습니다.
00:57:10그렇군요, 알겠습니다.
00:57:12여전히 존재하지만, Miro를 사용해야 하는 거네요.
00:57:15시간 내주셔서 감사합니다, Tom.
00:57:16마지막으로 홍보하고 싶은 게 있으신가요?
00:57:17Pencil 말고 준비 중인 다른 프로젝트가 있나요?
00:57:21우선 Pencil을 꼭 확인해 보시라고 말씀드리고 싶고요.
00:57:27Discord에서 많은 유저분과 소통하고 있습니다.
00:57:31Pencil을 사용하는 흥미로운 방식이나 인사이트,
00:57:40작업물 스크린샷과 파일들을 많이 공유해 주시거든요.
00:57:42이미 수천 명이 활동하는 활기찬 커뮤니티가 형성되어 있죠.
00:57:46문제가 생기거나 질문, 기능 요청이 있다면
00:57:56혹은 질문이나 기능 요청이 있으시다면, 그저 제가 확실히 해두고 싶은 것은
00:58:00제가 늘 돕고 있다는 걸 알려드리고 싶습니다.
00:58:02좋은 기능 제안이 하나 있는데, 커스텀 UI 키트 기능이에요.
00:58:07Shadcn을 쓰지 않고 저만의 UI 키트를 만들고 싶을 때가 있거든요.
00:58:10정말 좋은 생각이네요. 충분히 일리가 있습니다.
00:58:13Better Slack 팟캐스트를 들어주셔서 감사합니다.
00:58:16팟캐스트 플랫폼 어디서든 저희를 찾아보세요.
00:58:18Apple, Spotify에서 '좋아요'와 구독 부탁드리고, 유튜브 시청자분들도 부탁드립니다.
00:58:23그럼 저는 이만 물러가겠습니다.
00:58:25안녕히 계세요. 모두 안녕히 계세요.
00:58:28청취해 주신 여러분, 감사합니다.
00:58:31정말 즐거운 시간이었어요.

Key Takeaway

AI 에이전트와 병렬 협업이 가능한 캔버스 기반 도구 Pencil은 디자인과 코딩의 경계를 허물고 인간의 직관적 의도를 실시간으로 구현하는 디자인의 새로운 미래를 제시합니다.

Highlights

과거 플래시(Flash)가 제공했던 디자인과 코딩의 통합적 경험이 현대의 '바이브 디자인'으로 부활함

Pencil.dev는 LLM이 시각적 구조를 이해하도록 JSON 기반의 .pen 파일을 활용하여 IDE 내 캔버스 작업 환경을 제공함

앤스로픽의 오퍼스(Opus) 4.6 모델이 현재 구조화된 데이터 처리와 디자인 레이아웃 생성에서 가장 뛰어난 성능을 보임

AI 에이전트들이 병렬적으로 협업하여 웹사이트의 각 섹션을 동시에 디자인하는 '오케스트라' 방식의 워크플로우 도입

미래의 디자이너는 특정 직군에 갇히지 않고 문제를 해결하기 위해 도구를 자유롭게 다루는 '메이커'가 될 것임

채팅 중심의 인터페이스를 넘어 시선 추적, 제스처, 음성 등 인간의 맥락을 직관적으로 파악하는 새로운 UI의 필요성 강조

A16Z Speedrun과 같은 액셀러레이터 프로그램을 통한 창업가적 자질 함양과 샌프란시스코 기술 허브의 에너지 활용

Timeline

톰 크래커의 이력과 플래시의 유산

Pencil의 CEO 톰 크래커는 7살 때부터 포토샵을 사용하고 어도비 플래시 에반젤리스트로 활동했던 자신의 독특한 배경을 소개합니다. 그는 90년대 후반 플래시가 선사했던 인터랙티브한 애니메이션과 오디오의 결합이 자신의 커리어에 결정적인 영감이 되었다고 회상합니다. 특히 '머시나리움'과 같은 게임을 iOS로 이식하며 플래시 생태계의 전성기를 이끌었던 경험은 그가 기술과 예술의 접점을 이해하는 토대가 되었습니다. 그는 당시의 미니클립이나 FWA 같은 커뮤니티 문화를 언급하며, 과거의 혁신적인 사용자 경험이 어떻게 현재의 비전으로 이어졌는지 설명합니다. 이러한 초기 경험은 복잡한 도구를 단순화하고 창의성을 극대화하려는 그의 철학을 형성하는 데 기여했습니다.

디자인을 코드로 변환하려는 초기 시도와 어도비 XD

톰은 일러스트레이터 플러그인인 '드로우스크립트'를 개발하여 시각적 디자인을 자바스크립트 코드로 변환하려 했던 초기 노력을 공유합니다. 당시 SVG의 제약 때문에 HTML 캔버스에 직접 그림을 그려야 했던 기술적 한계를 해결하고자 했으며, 이는 디자인의 코드화라는 일관된 주제로 연결됩니다. 이후 어도비 XD 제작에 참여하면서 모바일 앱 붐에 대응하기 위해 가볍고 빠른 프로토타이핑 도구의 필요성을 절감했다고 밝힙니다. 포토샵의 단일 화면 방식에서 벗어나 여러 아트보드를 유기적으로 연결하는 흐름 중심의 디자인 도구를 설계한 과정이 상세히 다뤄집니다. 이 섹션은 사용자가 직관적으로 디자인하고 이를 실행 가능한 결과물로 바꾸려는 그의 열망을 잘 보여줍니다.

Pencil의 탄생 배경과 '바이브 디자인'의 개념

커서(Cursor)나 클로드(Claude) 같은 LLM 도구를 사용하던 중, 시각적인 디자인 구상을 텍스트 프롬프트로만 설명하는 것에 한계를 느껴 Pencil을 개발하게 되었다고 설명합니다. 2025년 5월에 공개한 프로토타입이 소셜 미디어에서 100만 뷰 이상의 폭발적인 반응을 얻으며 시각적 AI 도구에 대한 시장의 강력한 수요를 확인했습니다. Pencil은 IDE 내부에 캔버스를 구축하여 사용자가 요소를 직접 배치하면 이를 구조화된 JSON 데이터로 추출해 AI에게 전달하는 방식을 취합니다. 이를 통해 사용자는 리액트나 테일윈드 같은 특정 프레임워크에 얽매이지 않고 자유롭게 아이디어를 구상할 수 있는 '바이브 디자인'의 시대를 열었습니다. 특히 여러 에이전트가 오케스트라처럼 협업하며 디자인을 완성해가는 과정이 새로운 혁신의 핵심으로 제시됩니다.

모델 성능 분석과 병렬 에이전트 협업 시스템

디자인 업무에 가장 적합한 모델로 클로드 오퍼스(Opus) 4.6을 꼽으며, 구조화된 데이터를 실수 없이 처리하는 능력이 탁월하다고 평가합니다. 모델의 진화에 따라 단순히 명령을 수행하는 것을 넘어 에이전트가 사용자에게 의도를 되묻는 '유도 질문(elicitation)' 단계에 진입했음을 강조합니다. Pencil의 독보적인 강점은 캔버스의 각 영역을 여러 에이전트가 동시에 작업하는 병렬 처리 기술에 있으며, 이는 코딩에서의 충돌 문제와 달리 디자인에서 더 유리하게 작용합니다. 사용자는 에이전트가 작업하는 동안 옆에서 실시간으로 디자인을 수정하며 주니어 디자이너 팀과 함께 일하는 듯한 경험을 할 수 있습니다. 톰은 성능뿐만 아니라 디자이너의 몰입(Flow)을 깨지 않는 속도와 실시간 반응성이 향후 AI 모델 경쟁의 승부처가 될 것이라고 예측합니다.

외부 영감의 결합과 일러스트레이션의 미래

사용자가 사진이나 마크다운 파일, 스타일 가이드를 Pencil에 직접 입력하여 디자인의 '바이브'를 설정하는 구체적인 워크플로우를 소개합니다. 예를 들어 꽃 사진에서 색상 팔레트를 추출해 AI에게 적용시키는 방식은 인간이 자연에서 영감을 얻는 과정을 AI와 공유하는 새로운 창작 방식입니다. 톰은 현재의 레이아웃 생성 단계를 넘어 2026년 하반기에는 일러스트레이션과 SVG 애니메이션이 AI 디자인의 거대 시장이 될 것이라고 전망합니다. AI가 정형화된 결과물을 내놓더라도 인간의 '취향'이 담긴 마지막 한 끗 차이가 제품의 가치를 결정하며, AI는 그 목적지에 도달하는 반복 횟수를 늘려줄 뿐이라고 주장합니다. 결국 기술은 인간의 비전과 구현 사이의 간극을 좁히는 역할을 하며 전반적인 사용자 경험의 수준을 상향 평준화할 것으로 기대됩니다.

새로운 세대의 역할과 창업가적 경험

Z세대와 알파 세대는 자신을 특정 직무에 가두지 않고 도구를 자유롭게 활용해 문제를 해결하는 '메이커'이자 '문제 해결사'가 될 것이라고 조언합니다. 그는 바이브 코딩과 디자인이 과거 플래시가 가졌던 통합적 창작 환경과 가장 유사하며, 이를 통해 누구나 비전을 실현할 수 있는 시대가 다시 왔음을 역설합니다. Pencil 성장의 발판이 된 A16Z Speedrun 프로그램을 통해 2분이라는 짧은 시간 안에 핵심 가치를 전달하는 피칭 연습과 동료 창업가들과의 교류가 얼마나 중요한지 공유합니다. 특히 스티브 잡스가 섰던 무대에서 데모 데이를 진행하며 느꼈던 마법 같은 에너지가 자신을 한 단계 더 성장시켰다고 회상합니다. 샌프란시스코라는 기술 허브가 주는 불공평한 이점과 소음 사이의 균형을 찾는 법에 대해서도 현실적인 조언을 덧붙입니다.

인간 중심의 AI 인터페이스와 커뮤니티의 가치

이전 스타트업인 'Around'의 화상 회의 경험을 언급하며, 단순히 기능적인 것을 넘어 사용자를 즐겁게 하고 편안하게 만드는 디자인의 중요성을 다시금 강조합니다. 톰은 채팅창에 프롬프트를 치는 현재의 방식이 창의적인 분야에는 부적절하며, 시선 추적이나 제스처 같은 더 인간적이고 맥락적인 인터페이스가 등장할 것이라고 예견합니다. Pencil은 사용자의 의도를 파악하는 '공유 메모리' 기능을 강화하여 동료처럼 맥락을 이해하는 AI로 진화하려는 목표를 가지고 있습니다. 현재 10명의 팀원과 함께 복잡한 제품을 고도화하고 있으며, 디스코드 커뮤니티를 통해 유저들과 직접 소통하며 제품을 개선해 나가는 과정을 소중히 여깁니다. 마지막으로 Shadcn 외에 커스텀 UI 키트를 지원해달라는 사회자의 제안을 긍정적으로 수용하며 팟캐스트를 마무리합니다.

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